Top Gear Rally (Nintendo 64)

El juego para videoconsolas Top Gear Rally (Nintendo 64) salió al mercado en año 1997. Es uno de los juegos que yo gideon42 más he jugado. Y quiero mostraros el contenido recortado que posee. Comenzamos con ello.

Top Gear Rally es el primer juego de rally de laserie de videojuegos
Top Gear.

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LEGO 42109 Technic Control Coche de Rally Top Gear Controlado por App, Teledirigido para Niños 9 Años, Maqueta para Construir
  • El Coche de Rally Top Gear Controlado por App LEGO Technic (42109) propone un desafío de conducción a los fans de los coches de carreras. Funciona mediante un dispositivo inteligente con 3 posibles pantallas. Visita LEGO.com/devicecheck
  • Esta maqueta de un coche de rally de juguete se controla mediante la app LEGO Technic CONTROL+ en conjunto con un avanzado Smarthub conectado a 1 motor XL y 1 motor L para proporcionar una experiencia de juego más envolvente y realista.
  • Construye el coche. Descarga la app. Prepárate para la acción. El control multifunción permite al conductor ir hacia delante o hacia atrás, girar, acelerar, frenar, reproducir efectos de sonido y recibir información en tiempo real.
  • ¿Buscas un regalo Top Gear o un regalo LEGO? A cualquier fan de las carreras mayor de 9 años le encantará este set de construcción de juguetes. ¡Aunque probablemente haya también bastantes fans adultos de Top Gear!
  • Con aproximadamente 26 cm de longitud, 10 cm de altura y 14 cm de anchura, este coche de juguete motorizado tiene el tamaño perfecto para conducirlo o exponerlo. Nota: Este set no es compatible con el sistema LEGO Power Functions.

Descripcion Original del Juego

¡Salta, abróchate el cinturón y enloquece!¡Top Gear Rally hará que tus motores se aceleren!No hay opciones en este bebé: viene completamente equipado: 9 autos poligonales, 5 pistas intensas (desierto, jungla, montaña, costa y mina), 4 modos de juego de alto rendimiento y múltiples vistas de cámara.

trucos

El siguiente truco se publica ampliamente como «D-Pad Left, C-Down, D-Pad Right, D-Pad Down, Z», pero esto incluye un error. La entrada inicial «D-Pad Left» no es necesaria para que funcione el truco.

Entradas de botón Premio
C-Abajo, D-Pad Derecha, D-Pad Abajo, Z Activa y desactiva una repetición alternativa en los Créditos (en el menú de opciones).

Diferencias regionales

Fechas de construcción

Al mantener presionados los cuatro botones C en la pantalla de título, se revela la fecha de construcción.

  • América del Norte25 de agosto de 97 11:46:52
  • Europa25SEP97 13:46:05
  • Japón16OCT97 11:22:44

Demostración de introducción

Cada una de las tres versiones presenta una demostración de introducción diferente.

  • La demostración norteamericana muestra un manejo tranquilo a través de la pista del desierto. Es la única versión publicada por Midway, por lo tanto, la única versión que muestra el logotipo de Midway.
  • Las versiones europea y japonesa muestran una conducción mucho más emocionante a través de la pista de montaña, sin embargo, la demostración japonesa se amplía y presenta una serie de ediciones rápidas al final. La versión japonesa también presenta un logotipo de juego significativamente diferente.

Pantalla de título

El juego utiliza alta resolución (640×480) para la pantalla de título y los menús, haz clic en las imágenes para ver el tamaño correcto.

A NOSOTROS Europa Japón
Top Gear Rally-título.png Top Gear Rally-título euro.png Top Gear Rally-título jpn.png

Ahorro de paquete de controlador

La versión norteamericana solo puede guardar en el Controller Pak. Las versiones europea y japonesa agregaron el guardado de EEPROM, pero aún admiten el guardado en el Controller Pak. Se requiere el Controller Pak en todas las versiones para guardar datos de calcomanías personalizadas para automóviles.

vehículos

Todas las versiones presentan vehículos claramente basados ​​en autos reales, pero la versión japonesa hace que esas semejanzas sean aún más evidentes, ya que las calcomanías se cambiaron para parecerse a las libreas de los autos de rally reales en los que se basan.

EE. UU./Europa Japón
Tgrally-escort-us.png Tgrally-escort-jp.png
Tgrally-lancia-us.png Tgrally-lancia-jp.png
Tgrally-supra-us.png Tgrally-supra-jp.png
Tgrally-celica-us.png Tgrally-celica-jp.png
Tgrally-impreza-us.png Tgrally-impreza-jp.png
Tgrally-porsche-us.png Tgrally-porsche-jp.png
Tgrally-skyline-us.png Tgrally-skyline-jp.png

También cambió el color predeterminado del Milk Truck, de verde a un blanco más apropiado.

EE. UU./Europa Japón
Tgrally-milk-us.png Tgrally-leche-jp.png

Si bien todos estos autos originales simplemente obtuvieron calcomanías diferentes en la versión japonesa, otros tres fueron reemplazados por otros completamente nuevos.

EE. UU./Europa Japón
Tgrally-rs200.png Tgrally-pajero.png

Primero, el «Tipo-RS» parecido al Ford RS200 es reemplazado por un vehículo que se parece al Mitsubishi Pajero, que se hace más evidente por el nombre «Tipo-PJ».

EE. UU./Europa Japón
Tgrally-bmwm3.png Tgrally-ute.png

Luego está el «Tipo-M3» similar al BMW M3 reemplazado por el camión «Tipo-TR», que se asemeja a un camión utilitario Ford.

EE. UU./Europa Japón
Tgrally-casco.png Tgrally-mini.png

Finalmente, está el ridículo casco de auto adicional reemplazado por un Mini Cooper. A pesar de esto, el automóvil aún tiene los mismos datos de recorte que el automóvil original, por lo que no parece tocar las paredes, por ejemplo.

Los otros autos adicionales, Cupra y Beach Ball, siguen siendo idénticos en todas las versiones.

Curiosamente, los tres autos nuevos estarían más tarde presentes en el título para PC Boss Rally de 1999 de Boss Game Studios (esencialmente un puerto de Top Gear Rally menos el nombre de Top Gear) junto con todos los autos originales, con pintura alterada.

Coches de IA

Los autos controlados por computadora en la versión europea son más rápidos en las pistas del desierto y la jungla. En el caso de Jungle, el problema es exponencial con los autos más rápidos, ya que a menudo producen tiempos de vuelta que no son humanamente posibles.

Versión japonesa

  • En todas las regiones, el color predeterminado del automóvil del jugador 1 es verde y el del jugador 2 es naranja, sin embargo, el jugador puede elegir cualquier color. Sin embargo, en la versión japonesa, el color del automóvil volverá al predeterminado en la pantalla de tiempos de vuelta después de una carrera.
  • Algunos textos han sido traducidos al japonés y otros al inglés.
  • «KPH» y «MPH» se han reemplazado por «KM/H» y «MILE/H» respectivamente.
  • E-Brake se ha cambiado a H-Brake.
  • Se han eliminado las instrucciones sobre cómo cambiar el número de vueltas, así como el volumen de BGM/SFX.
  • Los tres tipos de manejo del automóvil (Tipo 1, Tipo 2, Tipo 3) se han renombrado a Lento, Normal y Rápido, respectivamente.
  • Las opciones de neumáticos Slippy/Grippy y las opciones de suspensión Softer/Harder se han renombrado a Slip/Grip y Soft/Hard respectivamente.

Pantalla de título y música de menú

Del compositor Barry Leitch: «Top Gear Rally para N64, probablemente el único juego de N64 que haya usado muestras de 8 bits… En general, el diseño de audio para este juego fue bastante malo, el pobre oyente se vio obligado a escuchar la misma melodía nuevamente. y otra vez mientras intentaban clasificarse para la siguiente ronda… Pobres cabrones…»

«Por alguna razón, me pidieron que hiciera una melodía suave para el título del juego»

«Entonces, de repente, para el lanzamiento japonés, me pidieron que hiciera uno más rápido».

(La versión europea también usa este tema).

Texto de desarrollo

A partir de 0xA7410 en la ROM hay un montón de texto relacionado con el desarrollo.

sizeof(UltraCarHeader)=%d
sizeof(Vehicle)=%d
sizeof(Enemy)=%d

savedRecordingLength =%d
WRONG TRACK (%d!=%d)
TRACK=%d
PLAYLIMIT=%d
specials:%d
airplanePathLeft =%08x
airplanePathRight =%08x
airplane =%d
airplanetrigger =%d
waterfall =%d
# Format SB BitSize 24 Rows%d Columns 1
%.02x %.02x
%d:%d<%d=%d ||%d!=%d=%d ||%d<=%d=%d
veh[%d]->recIndex[%d] =%d
bestNumber =%d, bestIndex =%d

Allocating%d bytes for data_buf

ERROR: unhandled texture size:%d
HUGE GLIST ERROR
Initializing controller pak
Car%d too big (%d vs.%d)
Loading car%d (%d /%d)
Track%d too big (%d vs.%d)
Loading track%d (%d /%d)
hmm =%04x%04x
Scalars:%d/%d
ERROR: instances (%d) > MAX_INSTANCES (%d)
ERROR: Track header size mismatch!(%d!=%d)
=> faultproc - got a fault message

Matrix4Inverse: singular matrix

gate for%d(%d):%d.%d (dist=%f)
enemy%d loses slot%d (dist=%f)
saving lap (%d/%d) and gate (%d/%d)
init slot%d to being open
enemy%d acquires slot%d
restoring lap (%d/%d) and gate (%d/%d)
%d went backwards, from gate%d to gate%d
Hmm%d ==%d %%%d &&%d < 0 ?%d
lapping%d forward to -1
%d went forward, from gate%d to gate%d
moved ahead one gate, getting%f seconds
veh->lapTimeFinal[%d]=%f
lapping%d back to 0 (a)
******* LAP #%d ********
veh->lapTimeFinal[%d]=%f
granting technically-earned lap%d/%d to%d
lapping%d back to 0 (b)
VAR SAVE OVERFLOW (%d avail,%d used)
SAVING LAST LAP INFO
ERROR: Sound buffer allocation overflow on car sound%d
Car sound effect space used:%d/%d
Car sound effect overflow

BAD VTX DL
Bad Final Matrix: in=%d (%s), s=%f
-------------
%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f
-------------
%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f
-------------
%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f
-------------

invalid block type
invalid stored block lengths
too many length or distance symbols
invalid bit length repeat
1.0.4
unknown compression method
invalid window size
incorrect header check
need dictionary
incorrect data check
oversubscribed dynamic bit lengths tree.incomplete dynamic bit lengths tree
oversubscribed literal/length tree
incomplete literal/length tree
oversubscribed literal/length tree
incomplete literal/length tree
invalid literal/length code
invalid distance code
invalid literal/length code
stream end
file error
stream error
data error
insufficient memory
buffer error
incompatible version
Insufficient memory for zcalloc
Insufficient interface memory (need%d, have%d)
ERROR: AllocPaintShopGfxMem given image%dx%dx%d =%d bytes but uncompressed rom image is%d bytes
Allocating%d bytes (x2) for decal buffers

Initializing controller pak
Loading decal%d
Saving decal%d
Loading color palette
Saving color palette
Color palette loaded successfully!
Color palette saved successfully!
err_code =%d

Length =%d
Restartfrom =%d
%d Patterns found
%d Instruments found
Now doSamples
WANKER fuck off no 16bit, no Ping fucking pong
Sample Space used =%d bytes
Real Frequency is =%d
%1.7f
Creating I entries
Creating Note Frequency entries
Starting Mod
Force =%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f
F/T =%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f
----%d-------------------------------
dotp =%f
-- Stand Dist =%f
-- Stand Vel =%f
-- Stand Point =%f
Wank CT1 case
Triangle Edge to CubeFace
Cube Edge to Triangle Face
Resistive collision%10.3f
Standing on it's F'in Nose damnit
0

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