El juego para videoconsolas Top Gear Rally (Nintendo 64) salió al mercado en año 1997. Es uno de los juegos que yo gideon42 más he jugado. Y quiero mostraros el contenido recortado que posee. Comenzamos con ello.
Top Gear Rally es el primer juego de rally de laserie de videojuegos
Top Gear.
Tabla de Contenidos
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- El Coche de Rally Top Gear Controlado por App LEGO Technic (42109) propone un desafío de conducción a los fans de los coches de carreras. Funciona mediante un dispositivo inteligente con 3 posibles pantallas. Visita LEGO.com/devicecheck
- Esta maqueta de un coche de rally de juguete se controla mediante la app LEGO Technic CONTROL+ en conjunto con un avanzado Smarthub conectado a 1 motor XL y 1 motor L para proporcionar una experiencia de juego más envolvente y realista.
- Construye el coche. Descarga la app. Prepárate para la acción. El control multifunción permite al conductor ir hacia delante o hacia atrás, girar, acelerar, frenar, reproducir efectos de sonido y recibir información en tiempo real.
- ¿Buscas un regalo Top Gear o un regalo LEGO? A cualquier fan de las carreras mayor de 9 años le encantará este set de construcción de juguetes. ¡Aunque probablemente haya también bastantes fans adultos de Top Gear!
- Con aproximadamente 26 cm de longitud, 10 cm de altura y 14 cm de anchura, este coche de juguete motorizado tiene el tamaño perfecto para conducirlo o exponerlo. Nota: Este set no es compatible con el sistema LEGO Power Functions.
Descripcion Original del Juego
¡Salta, abróchate el cinturón y enloquece!¡Top Gear Rally hará que tus motores se aceleren!No hay opciones en este bebé: viene completamente equipado: 9 autos poligonales, 5 pistas intensas (desierto, jungla, montaña, costa y mina), 4 modos de juego de alto rendimiento y múltiples vistas de cámara.
trucos
El siguiente truco se publica ampliamente como «D-Pad Left, C-Down, D-Pad Right, D-Pad Down, Z», pero esto incluye un error. La entrada inicial «D-Pad Left» no es necesaria para que funcione el truco.
Entradas de botón | Premio |
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C-Abajo, D-Pad Derecha, D-Pad Abajo, Z | Activa y desactiva una repetición alternativa en los Créditos (en el menú de opciones). |
Diferencias regionales
Fechas de construcción
Al mantener presionados los cuatro botones C en la pantalla de título, se revela la fecha de construcción.
- América del Norte – 25 de agosto de 97 11:46:52
- Europa – 25SEP97 13:46:05
- Japón – 16OCT97 11:22:44
Demostración de introducción
Cada una de las tres versiones presenta una demostración de introducción diferente.
- La demostración norteamericana muestra un manejo tranquilo a través de la pista del desierto. Es la única versión publicada por Midway, por lo tanto, la única versión que muestra el logotipo de Midway.
- Las versiones europea y japonesa muestran una conducción mucho más emocionante a través de la pista de montaña, sin embargo, la demostración japonesa se amplía y presenta una serie de ediciones rápidas al final. La versión japonesa también presenta un logotipo de juego significativamente diferente.
Pantalla de título
El juego utiliza alta resolución (640×480) para la pantalla de título y los menús, haz clic en las imágenes para ver el tamaño correcto.
A NOSOTROS | Europa | Japón |
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Ahorro de paquete de controlador
La versión norteamericana solo puede guardar en el Controller Pak. Las versiones europea y japonesa agregaron el guardado de EEPROM, pero aún admiten el guardado en el Controller Pak. Se requiere el Controller Pak en todas las versiones para guardar datos de calcomanías personalizadas para automóviles.
vehículos
Todas las versiones presentan vehículos claramente basados en autos reales, pero la versión japonesa hace que esas semejanzas sean aún más evidentes, ya que las calcomanías se cambiaron para parecerse a las libreas de los autos de rally reales en los que se basan.
EE. UU./Europa | Japón |
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También cambió el color predeterminado del Milk Truck, de verde a un blanco más apropiado.
EE. UU./Europa | Japón |
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Si bien todos estos autos originales simplemente obtuvieron calcomanías diferentes en la versión japonesa, otros tres fueron reemplazados por otros completamente nuevos.
EE. UU./Europa | Japón |
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Primero, el «Tipo-RS» parecido al Ford RS200 es reemplazado por un vehículo que se parece al Mitsubishi Pajero, que se hace más evidente por el nombre «Tipo-PJ».
EE. UU./Europa | Japón |
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Luego está el «Tipo-M3» similar al BMW M3 reemplazado por el camión «Tipo-TR», que se asemeja a un camión utilitario Ford.
EE. UU./Europa | Japón |
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Finalmente, está el ridículo casco de auto adicional reemplazado por un Mini Cooper. A pesar de esto, el automóvil aún tiene los mismos datos de recorte que el automóvil original, por lo que no parece tocar las paredes, por ejemplo.
Los otros autos adicionales, Cupra y Beach Ball, siguen siendo idénticos en todas las versiones.
Curiosamente, los tres autos nuevos estarían más tarde presentes en el título para PC Boss Rally de 1999 de Boss Game Studios (esencialmente un puerto de Top Gear Rally menos el nombre de Top Gear) junto con todos los autos originales, con pintura alterada.
Coches de IA
Los autos controlados por computadora en la versión europea son más rápidos en las pistas del desierto y la jungla. En el caso de Jungle, el problema es exponencial con los autos más rápidos, ya que a menudo producen tiempos de vuelta que no son humanamente posibles.
Versión japonesa
- En todas las regiones, el color predeterminado del automóvil del jugador 1 es verde y el del jugador 2 es naranja, sin embargo, el jugador puede elegir cualquier color. Sin embargo, en la versión japonesa, el color del automóvil volverá al predeterminado en la pantalla de tiempos de vuelta después de una carrera.
- Algunos textos han sido traducidos al japonés y otros al inglés.
- «KPH» y «MPH» se han reemplazado por «KM/H» y «MILE/H» respectivamente.
- E-Brake se ha cambiado a H-Brake.
- Se han eliminado las instrucciones sobre cómo cambiar el número de vueltas, así como el volumen de BGM/SFX.
- Los tres tipos de manejo del automóvil (Tipo 1, Tipo 2, Tipo 3) se han renombrado a Lento, Normal y Rápido, respectivamente.
- Las opciones de neumáticos Slippy/Grippy y las opciones de suspensión Softer/Harder se han renombrado a Slip/Grip y Soft/Hard respectivamente.
Pantalla de título y música de menú
Del compositor Barry Leitch: «Top Gear Rally para N64, probablemente el único juego de N64 que haya usado muestras de 8 bits… En general, el diseño de audio para este juego fue bastante malo, el pobre oyente se vio obligado a escuchar la misma melodía nuevamente. y otra vez mientras intentaban clasificarse para la siguiente ronda… Pobres cabrones…»
«Por alguna razón, me pidieron que hiciera una melodía suave para el título del juego»
«Entonces, de repente, para el lanzamiento japonés, me pidieron que hiciera uno más rápido».
(La versión europea también usa este tema).
Texto de desarrollo
A partir de 0xA7410 en la ROM hay un montón de texto relacionado con el desarrollo.
sizeof(UltraCarHeader)=%d sizeof(Vehicle)=%d sizeof(Enemy)=%d savedRecordingLength =%d WRONG TRACK (%d!=%d) TRACK=%d PLAYLIMIT=%d specials:%d airplanePathLeft =%08x airplanePathRight =%08x airplane =%d airplanetrigger =%d waterfall =%d # Format SB BitSize 24 Rows%d Columns 1 %.02x %.02x %d:%d<%d=%d ||%d!=%d=%d ||%d<=%d=%d veh[%d]->recIndex[%d] =%d bestNumber =%d, bestIndex =%d Allocating%d bytes for data_buf ERROR: unhandled texture size:%d HUGE GLIST ERROR Initializing controller pak Car%d too big (%d vs.%d) Loading car%d (%d /%d) Track%d too big (%d vs.%d) Loading track%d (%d /%d) hmm =%04x%04x Scalars:%d/%d ERROR: instances (%d) > MAX_INSTANCES (%d) ERROR: Track header size mismatch!(%d!=%d) => faultproc - got a fault message Matrix4Inverse: singular matrix gate for%d(%d):%d.%d (dist=%f) enemy%d loses slot%d (dist=%f) saving lap (%d/%d) and gate (%d/%d) init slot%d to being open enemy%d acquires slot%d restoring lap (%d/%d) and gate (%d/%d) %d went backwards, from gate%d to gate%d Hmm%d ==%d %%%d &&%d < 0 ?%d lapping%d forward to -1 %d went forward, from gate%d to gate%d moved ahead one gate, getting%f seconds veh->lapTimeFinal[%d]=%f lapping%d back to 0 (a) ******* LAP #%d ******** veh->lapTimeFinal[%d]=%f granting technically-earned lap%d/%d to%d lapping%d back to 0 (b) VAR SAVE OVERFLOW (%d avail,%d used) SAVING LAST LAP INFO ERROR: Sound buffer allocation overflow on car sound%d Car sound effect space used:%d/%d Car sound effect overflow BAD VTX DL Bad Final Matrix: in=%d (%s), s=%f ------------- %f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f ------------- %f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f ------------- %f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f.%f%f%f%f ------------- invalid block type invalid stored block lengths too many length or distance symbols invalid bit length repeat 1.0.4 unknown compression method invalid window size incorrect header check need dictionary incorrect data check oversubscribed dynamic bit lengths tree.incomplete dynamic bit lengths tree oversubscribed literal/length tree incomplete literal/length tree oversubscribed literal/length tree incomplete literal/length tree invalid literal/length code invalid distance code invalid literal/length code stream end file error stream error data error insufficient memory buffer error incompatible version Insufficient memory for zcalloc Insufficient interface memory (need%d, have%d) ERROR: AllocPaintShopGfxMem given image%dx%dx%d =%d bytes but uncompressed rom image is%d bytes Allocating%d bytes (x2) for decal buffers Initializing controller pak Loading decal%d Saving decal%d Loading color palette Saving color palette Color palette loaded successfully! Color palette saved successfully! err_code =%d Length =%d Restartfrom =%d %d Patterns found %d Instruments found Now doSamples WANKER fuck off no 16bit, no Ping fucking pong Sample Space used =%d bytes Real Frequency is =%d %1.7f Creating I entries Creating Note Frequency entries Starting Mod Force =%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f F/T =%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f,%10.4f ----%d------------------------------- dotp =%f -- Stand Dist =%f -- Stand Vel =%f -- Stand Point =%f Wank CT1 case Triangle Edge to CubeFace Cube Edge to Triangle Face Resistive collision%10.3f Standing on it's F'in Nose damnit0
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