Toki (Arcade)

Transformarse en un mono de ojos azules que escupe proyectiles de energía puede parecer una buena idea para algunos gente, pero no Toki.

Funciones de depuración

Modo de depuración

Habla a 0x00489 en la ROM contiene un byte que se usa como indicador de depuración. está configurado para 00 en todas las versiones, pero si se pone el siguiente código en MAME’s toki.xml archivo de trucos, cambiará a 0F:

<cheat desc="Debug Mode">
    <script state="on">
      <action>maincpu.mb@489=0F</action>
    </script>
    <script state="off">
      <action>maincpu.mb@489=00</action>
    </script>
</cheat>

Toki (Arcade)-debug.png

Esto habilita cuatro funciones de depuración diferentes, cada una controlada por un bit diferente en el indicador de depuración:

  • Bit 1: muestra una superposición durante el juego que muestra algunos valores relacionados con sprites:
Nombre Descripción
A Número de enemigos en pantalla
B Número de enemigos cargados en la memoria pero no en pantalla
METRO Número de proyectiles/disparos enemigos en pantalla
T Número de trampas colocadas en pantalla
I Número de elementos en pantalla
  • Bit 2: Congela el temporizador de etapa.
  • Bit 4: Hace al jugador invulnerable a los enemigos y sus proyectiles. Sin embargo, caer por pozos matará al jugador.
  • Bit 8: Desactiva los enemigos cráneo invencibles que aparecen cuando el jugador está inactivo.

Visor de objetos

TokiArcObjectViewer.png
Hay una bandera en la CPU principal (almacenada en 0x02B78 en el Toki set) que habría habilitado un visor de objetos si se hubiera establecido en un valor distinto de cero, pero se establece en cero en cada conjunto. Coloque el siguiente código en MAME’s toki.xml archivo de trucos para volver a habilitar el visor de objetos:

  <cheat desc="Object Viewer">
    <script state="on">
      <action>maincpu.mw@002B78=FFFF</action>
    </script>
    <script state="off">
      <action>maincpu.mw@002B78=0000</action>
    </script>
  </cheat>

imprenta 1P Botón 1 para incrementar y 1P Botón 2 para disminuir el valor del cuadro actual. Los valores válidos son 0000 a 08DF.

Se recomienda encarecidamente usar este código junto con el código del modo de depuración, ya que el visor de objetos no deshabilitará las calaveras voladoras invencibles, no le dará invencibilidad al jugador ni deshabilitará el temporizador.

Grabadora de demostraciones

Otra función de depuración controlada por un indicador basado en ROM (0x1A026 en Toki) es una grabadora de demostración parcialmente funcional. Coloque el siguiente código en toki.xml:

  <cheat desc="Demo Recorder">
    <script state="on">
      <action>maincpu.mw@01A026=FFFF</action>
    </script>
    <script state="off">
      <action>maincpu.mw@01A026=0000</action>
    </script>
  </cheat>

El jugador ahora podrá moverse libremente en las demostraciones hasta que se agote el tiempo (las demostraciones duran 512 fotogramas) o hasta que el jugador muera. El juego intenta escribir la entrada del jugador en la ROM en cada cuadro, pero como es Solo lectura Memoria, puedes imaginar el éxito que tiene al hacer eso.

Animaciones de victoria

TokiArcTokiVictoriaF.gif
Toki hace una pequeña animación de victoria después de despejar un escenario. Solo se ve en el juego final…

TokiArcTokiVictoriaAltsF.gif
… ¡pero hay un total de siete animaciones de victoria en la ROM de gráficos de sprites! El soporte para estas animaciones está parcialmente codificado en el juego: el código para esto comienza en 0x02956 en el Toki colocar. La subrutina de animación de victoria tiene un código que habría cambiado la animación según la etapa que el jugador acaba de completar, pero la tabla que almacena los valores de animación (0x0297E) solo tiene seis copias de la animación predeterminada. Coloque el siguiente código en MAME’s toki.xml archivo de trucos para restaurar las animaciones de victoria. Tenga en cuenta que dado que solo hay seis etapas, la animación de victoria predeterminada no se utilizará:

  <cheat desc="Unused Victory Animations">
    <script state="on">
      <action>maincpu.mw@00297E=0807</action>
      <action>maincpu.mw@002980=0808</action>
      <action>maincpu.mw@002982=0809</action>
      <action>maincpu.mw@002984=080A</action>
      <action>maincpu.mw@002986=080B</action>
      <action>maincpu.mw@002988=080C</action>
      <action>maincpu.mw@00298A=080D</action>
      <action>maincpu.mw@00298C=0827</action>
      <action>maincpu.mw@00298E=0828</action>
      <action>maincpu.mw@002990=0829</action>
      <action>maincpu.mw@002992=082A</action>
      <action>maincpu.mw@002994=082B</action>
    </script>
    <script state="off">
      <action>maincpu.mw@00297E=0805</action>
      <action>maincpu.mw@002980=0806</action>
      <action>maincpu.mw@002982=0805</action>
      <action>maincpu.mw@002984=0806</action>
      <action>maincpu.mw@002986=0805</action>
      <action>maincpu.mw@002988=0806</action>
      <action>maincpu.mw@00298A=0805</action>
      <action>maincpu.mw@00298C=0806</action>
      <action>maincpu.mw@00298E=0805</action>
      <action>maincpu.mw@002990=0806</action>
      <action>maincpu.mw@002992=0805</action>
      <action>maincpu.mw@002994=0806</action>
    </script>
  </cheat>

Gráficos sin usar

Gráficos referenciados

Todos estos gráficos tienen identificadores de marco asignados y son visibles con el visor de objetos del juego.

TokiArcGatorWalk.gif TokiArcGatorDead.png
ID de marco: 11A120
Este simple caimán/cocodrilo fue probablemente el primer enemigo diseñado, ya que es el primero por identificación y el primero que se ve en la ROM de gráficos de sprites. No parece que haría mucho más que madera alrededor. Buen candidato para el escenario Dark Jungle.

TokiArcSnake.gif TokiArcSnakeLunge.gif TokiArcSnakeBurrow.gif
ID de marco: 21421B, 29D29E, 31A320, 33C34B, 351353
Otro enemigo bastante genérico: una serpiente verde. Estas serpientes se habrían utilizado en el Laberinto de cuevas, excavando en el suelo y cayendo desde arriba, pero fueron cortadas debido a la falta de tiempo de desarrollo.

TokiArcSnakeBurst.gif
Cuando fueran derrotados, se habrían reventado como globos con forma de serpiente.

TokiArcBlastumsVert.gif
ID de marco: 246249, 24E253, 256257
Los enemigos Blastums aparecen a lo largo del juego, pero siempre se colocan de forma que vuelen horizontalmente. Estas variantes posicionadas verticalmente nunca se utilizan.

TokiArcMagicLamp.gif

ID de marco: 354355, 3C53C6
Un potenciador de lámpara mágica sin usar. Lo que esto habría hecho es un misterio.

TokiArcBigCarving.png
ID de marco: 812
Una versión más grande de la piedra tallada que bloquea el camino a un casco en el Laberinto de las Cuevas.

No usado Usado
TokiArcWeightPink.png TokiArcWeightBlack.png

ID de marco: 81E81F
Los pesos de 16 t son normalmente negros, pero hay una variante rosa sin usar en los datos del juego. Estos encajarían con las plataformas de balancín rosa que se ven en Dark Jungle.

ID de marco: 85B860
Las plataformas congeladas que se ven en el Palacio de Hielo tienen tres cuadros de animación, pero solo el segundo cuadro se usa en el juego final. También hay una versión más larga de la plataforma que no se usa en absoluto.

TokiArcChainBox.gif
ID de marco: 88C88E
Una ventana con cadenas en movimiento que debería aparecer cerca de las plataformas de pinchos y engranajes con ventanas que se ven en el Palacio Dorado. Probablemente cortado debido a la falta de espacio en la pantalla.

TokiArcBoulder.gif
ID de marco: 89F8A2
Es una roca. Habría encajado en cualquier escenario, de verdad.

TokiArcBallOFire.gif
ID de marco: 8A38A5
Sin embargo, esta bola de fuego solo tiene una paleta apropiada en las Cavernas de Fuego. Tiene sentido si lo piensas.

Gráficos sin referencia

Un diseño alternativo para Toki aparece al comienzo de la ROM de gráficos de objetos. Este diseño tiene una frente ligeramente diferente, sin ojos y una expresión más enojada.

Temprano Final
TokiArcTokiCrawlE.gif TokiArcTokiCrawlF.gif

Este diseño alternativo ocupa una cantidad significativa de espacio ROM, por lo que no está claro por qué lo dejaron todo.

Temprano Final
TokiArcTokiJumpE.png TokiArcTokiJumpF.png

Una posible teoría, basada en una diferencia en el modo de atracción del juego (que se ve a continuación), es que el diseño no utilizado se habría utilizado en la versión japonesa del juego.

Temprano Final
TokiArcTokiClimbE.gif TokiArcTokiClimbF.gif

La animación de escalada de la versión alternativa solo tiene cuatro cuadros de animación, y dos cuadros se repiten para formar una secuencia de seis cuadros. El diseño más nuevo tiene seis marcos únicos.

La animación de Toki, donde salta de una cuerda que se balancea, tiene cuatro cuadros de animación en el diseño sin ojos. El diseño final repite los dos primeros fotogramas dos veces; parece incómodo pero funciona.

Temprano Final
TokiArcTokiDeadE.png TokiArcTokiDeadF.png

Las animaciones que tienen ojos saltones en el diseño final también los tienen en el diseño alternativo. En este marco único, el ojo se volvió a colorear correctamente de marrón a azul; en todos los demás marcos, los ojos mantienen el color marrón del diseño anterior.

¡El diseño alternativo incluso tiene animaciones de victoria adecuadas! En realidad, el diseño sin ojos es lo que se almacena primero en la ROM, y luego los ojos para el el diseño final aparece inmediatamente después.

La animación de natación de Toki es la única que usa la cara ceñuda del diseño anterior en el juego final. Sin embargo, hay dos animaciones de natación alternadas en la ROM: una que usa la cabeza del diseño final pero no tiene gafas, y otra con ambas gafas. y aletas verdes.

Temprano Final
TokiArcTokiSwimShootE.gif TokiArcTokiSwimShootF.gif

Los diseños sin gafas no tienen una animación de disparo, mientras que la variante con aletas sí.

TokiArcTokiComiendo.gif
Esta animación de comer solo aparece en los sprites de Toki mayores; es reemplazado por uno de los colmillos de Zorzamoth en el set final.

Temprano Final
TokiArcTokiIconP.png TokiArcTokiIconF.png

¡Incluso el ícono de HUD tiene gráficos para el diseño alternativo!

TokiArcUnusedFont.png

A partir de 0x07C0 en la ROM de gráficos de sprites hay gráficos para lo que parece ser un juego completamente diferente. La primera de ellas es la fuente más genérica del mundo.

TokiArcJankenpon.png TokiArcSímbolos.png TokiArcBalloon.gif
Lo siguiente es un par de manos para piedra, papel o tijera, éxito, fracaso y símbolos de corbata, flechas y un globo.

TokiArcWeatherIcons.png
Estos gráficos pudo se han utilizado en Dark Jungle, que comienza lluvioso y se aclara a medida que avanzas en el escenario, pero probablemente estaban destinados a algún otro juego.

sombreado Sólido
TokiArcHeartShaded.gif TokiArcHeartUsado.gif

Los corazones que aparecen al final del juego usan una paleta de color rosa sólido en el juego final, pero en realidad tienen una gran cantidad de sombras en la ROM de gráficos de sprites.

Trajes TokiArcCard.png
¡Inmediatamente después de los corazones giratorios hay un conjunto completo de palos de cartas!

TokiArcHomingMissile.gif
Un misil multidireccional que habría apuntado al jugador. Tal vez un poco demasiado avanzado tecnológicamente para este juego.

TokiArcBigFruit.gif
Grandes frutos que presumiblemente le habrían dado al jugador grandes bonificaciones de puntos.

TokiArcCabezaDormitoria.gif
¿Una extraña rana dormida que parece salir de una pared o algo así? Extraño.

Ruedas de ciempiés giratorias aparecen en la jungla oscura. Hay dos diseños no utilizados para la rueda: una oruga puntiaguda y un gusano de apariencia más inofensiva.

TokiArcWaterBall.gif TokiArcShrimpRoll.gif TokiArcSpikeBall1.gif TokiArcSpikeBall2.gif
Más objetos giratorios: una medusa, un camarón y dos bolas de púas. Al cuarto cuadro del rollo de gambas le faltan dos fichas.

TokiArcBigKey.png
Ahí son teclas que aparecen a lo largo del juego, pero son de 16×16 y se caen al suelo. Estos gráficos clave parecen haberse pegado a algo…

TokiArcLockedDoor.png
…tal vez, digamos, ¿esta puerta cerrada con llave en primer plano? Tiene más sentido que simplemente mover un montón de rocas.

TokiArcStage2BG.png
El fondo de la Etapa 2 parece bastante simple; solo una capa de nubes, la mayoría de las cuales no son visibles debido a la larga sección de agua cerca del comienzo de la etapa…

TokiArcUnusedBGA.png TokiArcUnusedBGB.png
… ¡pero el fondo en la ROM es en realidad mucho más grande! Consta de dos partes: una sección inferior que incluye montañas moradas y una ciudad en ruinas, y una sección superior con nubes grandes e hinchadas.

TokiArcUnusedBGC.png
Esta es una maqueta de cómo se verían las dos piezas combinadas.

TokiArcUnusedBGParts1.png TokiArcUnusedBGParts2.png
También hay mosaicos individuales de nubes, lunas y estrellas que se habrían colocado esporádicamente en el fondo.

TokiArcStage2StoneFaces.png
Rostros de piedra destinados a aparecer en la Etapa 2, tanto en el agua como en las cuevas.

TokiArcStage3Blocks.png
Estos bloques basados ​​en sprites habrían aparecido en algún lugar de las Cavernas de Fuego, haciendo cosas de bloqueo…

TokiArcStage3BlockGuy.png
… mientras que este bloque basado en mosaicos solo tiene un tipo pequeño. Un blockman.

TokiArcStage3PillarFace.png
Esta cabeza de piedra intimidante habría aparecido cerca del final de la Etapa 3.

TokiArcStage4Heads.png
Hay una sección de natación en el palacio de hielo que tiene un piso en su mayoría en blanco, pero aparentemente esta formación rocosa de dos cabezas estaba destinada a aparecer allí en algún momento. Tal vez sea lo mejor que no lo fue.

Diferencias de versión

Introducción

JP EN T
TokiArcIntroJP.png TokiArcIntroINT.png

El diseño del mono en la introducción del juego es diferente según la región del juego. En JuJu no Densetsu, el jugador se transforma en un mono ceñudo y sin ojos, mientras que en todas las demás regiones se usa el diseño estándar.

Error de puntuación alta

Un conjunto temprano de EE. UU. (tokiu en MAME) siempre mostrará «00000000» como la puntuación más alta, independientemente de cuál sea la puntuación más alta real. Esto se debe a que la puntuación más alta se almacena en $60010 en RAM, en lugar de en $60008 como en las otras versiones. $60010 se utiliza para otros fines por el código. Esto se solucionó en un conjunto posterior de EE. UU. (tokiua en MAME) moviendo el valor de la puntuación más alta de nuevo a $60008.

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