The Legend of Zelda: Ocarina of Time

The Legend of Zelda: Ocarina of Time es un juego creado en el año 1998 para Nintendo 64 y Nintendo GameCube. El día de hoy lo vamos a desmigar a fin de que podáis ver el contenido recortado que tiene este título.

Es un pájaro… Es una llanura… ¡Es Ocarina of Time!

Sin categorizar

Flechas elementales alternativas

Con los códigos de GameShark, puedes equipar los iconos de flechas elementales individuales en los botones C, en lugar de combinar la magia con tu arco. Estos elementos se utilizan para mostrarse solo en la pantalla de pausa, pero funcionan como flechas elementales normales.

Articulo Código GameShark
Flecha de hielo 8011A63A 000C
Flecha de fuego 8011A63A 0004
flecha de luz 8011A63A 0012
Arco de hadas + Flecha de hielo 8011A63A 0039
Arco de hada + Flecha de fuego 8011A63A 0038
Arco de hada + Flecha de luz 8011A63A 003A

Ataque de hoja de haz

OoT-haz blade.jpg

En capturas de pantalla previas al lanzamiento, como la de la derecha, se ve a Link usando un ataque de hoja de rayo similar al que puede usar cuando su corazón está lleno en juegos anteriores. Si bien este ataque nunca llegó a la versión final del juego, todavía existen restos en el código. La hoja de haz se puede restaurar parcialmente en el juego usando estos restos.

Comportamiento de enlace oscuro

Dark Link puede ser el enemigo con la codificación más extensa del juego, y los programadores ciertamente consideraron todas las opciones. En particular, reacciona cuando el jugador lanza el Amor de Nayru, lo que hará que se proteja mucho y, en general, se apartará, aunque normalmente no puedes obtener ese objeto antes de derrotar a Dark Link, ya que está ubicado fuera del Coloso del Desierto, que requiere cruzar. Haunted Wasteland, que a su vez requiere Longshot (obtenido al vencer a Dark Link) o Hover Boots (obtenido en el Shadow Temple, al que solo se puede acceder después de vencer al Water Temple). Sin embargo, este comportamiento se puede ver en la versión Master Quest, ya que Longshot se obtiene mucho antes en el Templo del Agua, antes de que se luche contra Dark Link.

Dado que el actor es solo un caparazón que ingresa botones al actor Link, Dark Link también puede nadar y sumergirse en el agua, así como escalar repisas. Si eres Young Link, Dark Link también puede usar agujeros de rastreo. Sin embargo, debido a que Dark Link no tiene una animación para ser golpeado mientras nada, en su lugar hará que flote lentamente hacia el cielo.

Comportamiento Moblin

Los moblins con lanza pueden ser aturdidos con el Boomerang, y una vez que el aturdimiento expire, correrán y cargarán en un intento de golpear a Link. Esto nunca se puede ver en el juego normal porque los moblins solo aparecen como Adult Link, que no puede usar el Boomerang, y ninguna otra arma en posesión de Adult Link puede aturdir a los moblins con lanza.

Cabeza de nudillo de hierro

En la sala previa al jefe antes de Twinrova en el Templo del Espíritu, Link lucha contra un Nabooru con el cerebro lavado dentro de una armadura de Iron Knuckle. Si coloca la cámara de modo que encaje en el modelo de este Iron Knuckle, verá la cabeza de Nabooru. Si haces lo mismo con cualquier otro Iron Knuckle en el juego, también verás una cabeza similar a la de Nabooru con las mismas texturas pero una estructura y un diseño significativamente diferentes. La cabeza está envuelta en una cota de malla, que cubre casi todo debajo de la nariz. Además, debido a la forma en que se modela la cabeza, la cabeza no tiene cejas.

Las diferencias más interesantes son que los pendientes son aros de oro sin textura y que el diseño del adorno de la cabeza es diferente. Este modelo de cabeza alternativa es una versión anterior de la cabeza de Nabooru o estaba destinado a ser revelado directamente de la misma manera que la de Nabooru, lo que demuestra que todos los Iron Knuckles son en realidad Gerudos.

De cualquier manera, los Iron Knuckles normales desaparecen cuando son derrotados, por lo que su verdadero rostro normalmente nunca se muestra. La cabeza en sí se eliminó en la nueva versión de 3DS, pero todavía está presente en el modelo, solo que no en el juego (con la excepción lógica de la que realmente sale Nabooru). Sin embargo, cuando pierden suficiente armadura en combate, aún se puede ver un escote claramente humano en todas las versiones (incluida Majora’s Mask).

Nudillo de hierro regular Nudillo de hierro anterior al jefe
OoTheadunused.png OoTheadused.png

Artículo agotado

«AGOTADO» es un ícono que normalmente solo se muestra en la Tienda Bombchu en el Callejón trasero para Bombchus que ya hayas comprado, así como también en el menú de inventario después de vender una máscara. Sin embargo, si se piratea en el inventario de Link como un elemento, funciona exactamente como la Espada Maestra porque está vinculado a la misma acción (0x03). El código GameShark 8011A638 002C (US 1.0) agrega AGOTADO al botón B de Link.

Transición Trifuerza

Hay una transición Triforce muy buena en el juego, que no se usa en ninguna parte. Puede forzar la aparición de la transición Triforce con el código de GameShark.

Versión Código GameShark
NTSC 1.0 8011B9ED 0001
NTSC (GC) 8011C565 0001
NTSC (Master Quest) (GC) 8011C545 0001
amigo 1.0 801197ED 0001
PAL (GC) 80119D75 0001

Engendro de malon infantil sin usar en la casa de Talon

Dentro del archivo de actor de Child Malon, hay tres líneas de código que la generan en la Casa de Talon por la noche después de completar la misión para despertar a Talon en el Castillo de Hyrule. Sin embargo, Link normalmente no puede entrar a la Casa de Talon por la noche. Intentar entrar por la puerta genera un cuadro de diálogo con Talon diciendo que Malon está durmiendo. Incluso si el jugador pudiera omitir el cuadro de diálogo e ingresar a la casa mediante la piratería, Malon aún no aparecería porque el mapa no carga un actor u objeto para ella.

Sin embargo, agregar su actor y objeto al mapa y pasar por alto el cuadro de diálogo muestra que Malon exhibe el mismo comportamiento que cuando aparece en Lon Lon Ranch durante el día, enseñando la canción de Link Epona.

Bloques de la canción del tiempo

Los bloques de Song of Time en el juego en realidad están programados para viajar a través del tiempo; es decir, están presentes en el mapa como adultos o niños, y al tocar la Canción del tiempo se transferirá el bloque de la Canción del tiempo del niño a la línea de tiempo del adulto y viceversa. En realidad, esto se insinúa en Goron City, en la sala de lava, donde los bloques Song of Time están presentes como niños de manera predeterminada, pero se pueden transferir a adultos usando Song of Time, lo que deja en claro que los desarrolladores querían hacer uso de esta mecánica para resolver acertijos. Excepto por el único caso en Goron City, todos los bloques de Song of Time en el juego son accesibles solo como adultos porque se encuentran en las mazmorras para adultos o en Dampé’s Grave, por lo que esta mecánica no se usa. Además de eso,

Los bloques de la Canción del Tiempo en la Caverna de Hielo (en la habitación con el rompecabezas de bloques) desafían esta lógica ya que no están presentes ni como niños ni como adultos hasta que juegas la Canción del Tiempo para que aparezcan.

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  • FPS action: Players can also use the first-person shooting (camera-controlled) feature utilizing the gyro sensor

Contenido de depuración

Casi una década después del lanzamiento de Ocarina of Time, un versión de depuración del juego Misión maestra se filtró el spin-off. Los evaluadores de Nintendo of Europe utilizaron la ROM para probar Master Quest antes de su lanzamiento para GameCube.

Descomprimido por defecto, tenía muchas funciones de depuración que no estaban presentes en las versiones comerciales de Ocarina of Time o Master Quest. Estos incluían un editor de memoria, un depurador de audio y varios mapas de prueba.

Si bien la versión comercial de Ocarina of Time no contiene tantas funciones de depuración como el prototipo, algunas todavía están presentes.

Seleccionar mapa

La selección de mapa te permite ir a cualquier área del juego. Ver el Seleccionar mapa sección del artículo Debug ROM para un análisis detallado.

Juego al por menor ROM de depuración
OOT MapSelect1.png OOT MapSelect2.png

La ROM de depuración contiene nueve mapas de prueba que no están en la versión comercial del juego, mientras que el juego comercial contiene entradas para dos mapas de prueba que no están en la ROM de depuración. Ver el Mapas de prueba sección de este artículo para más detalles.

Editor de inventario

OoTInventoryDebug.png

Le permite editar manualmente el inventario, el equipo y los elementos de búsqueda de Link.

Para activarlo, use el código y presione Iniciar en el controlador 1 para abrir el menú de pausa, luego L para abrir el editor de inventario.

Versión Código de Gameshark
NTSC v1.0 D01C84B5 0020
801D8DD7 0002
NTSC v1.1 D01C8675 0020
801D8F97 0002
NTSC v1.2 D01C8D75 0020
801D9697 0002
Estados Unidos (GC) D01C9675 0020
801D9F97 0002
Japón (Master Quest)(GC)
EE. UU. (Master Quest) (GC) D01C9635 0020
801D9F57 0002
PAL (Master Quest) (GC) D01C6E35 0020
801D7757 0002
PAL v1.0 D01C64F5 0020
801D6E17 0002
PAL v1.1 D01C6535 0020
801D6E57 0002
PAL (GC) D01C6E75 0020
801D7797 0002
Chino (iQue) D01D5A35 0020
801E6357 0002
Chino tradicional (iQue) D01D4DF5 0020
801E5717 0002

Ver el Editor de inventario sección del artículo Depurar ROM para obtener más detalles.

Uso de memoria

Uso de memoria ZeldaOOT.png

Versión Código de Gameshark
NTSC v1.0 801C6F64 0001
NTSC v1.1 801C7124 0001
NTSC v1.2 801C7824 0001
NTSC (GC) 801C8144 0001
NTSC (MQ) (GC) 801C8104 0001
Europa v1.0 801C4FA4 0001
Europa (GC) 801C5944 0001
Chino (iQue) 801D4504 0001
Chino tradicional (iQue) 801D38C4 0001

Borrar guardar código de datos

En la pantalla de título, presiona D-Arriba, D-Abajo, D-Izquierda, D-Derecha, Inicio, B, C-Abajo, L, C-Derecha, C-Izquierda, A, C-Arriba, R, Z en El controlador 3 restablece los datos guardados. Esto se puede usar en caso de que los datos guardados estén dañados, lo que podría provocar un bloqueo en el menú de selección de archivos. Después de la primera entrada, hay un temporizador de 16 cuadros para presionar la siguiente entrada dentro de la secuencia (que revierte el temporizador a 16 con cada entrada correcta).

Fechas de construcción

La fecha de compilación se puede ver en el depurador de fallas y se puede encontrar en la memoria.

Versión Dirección RAM Crear mensajes
Candidato de lanzamiento de EE. UU. 0x80006800
zelda@srd44
98-10-18 23:05:00
EE. UU./JP v1.0 0x80006800
zelda@srd44
98-10-21 04:56:31
EE. UU./JP v1.1 0x80006800
zelda@srd44
98-10-26 10:58:45
UE v1.0 0x80006D20
zelda@srd44
98-11-10 14:34:22
EE. UU./JP v1.2 0x80006D30
zelda@srd44
98-11-12 18:17:03
UE v1.1 0x80006D20
zelda@srd44
98-11-18 17:36:49
JP GameCube 0x80006540
zelda@srd022j
02-10-29 23:49:53
Búsqueda del maestro JP 0x80006540
zelda@srd022j
02-10-30 00:15:15
GameCube de EE. UU. 0x80006540
zelda@srd022j
02-12-19 13:28:09
Misión maestra de EE. UU. 0x80006540
zelda@srd022j
02-12-19 14:05:42
Depuración 1 de GameCube de la UE 0x80012340
zelda@srd022j
03-02-13 19:46:49
Depuración de
la misión principal de la UE
0x80012340
zelda@srd022j
03-02-21 00:16:31
Depuración 2 de GameCube de la UE 0x80012340
zelda@srd022j
03-02-21 00:49:18
GameCube de la UE 0x80006540
zelda@srd022j
03-02-21 20:12:23
Misión maestra de la UE 0x80006540
zelda@srd022j
03-02-21 20:37:19
Colección JP Zelda 0x80006540
zelda@srd022j
03-10-08 21:53:00
iQue chino 0x8000AB60
build@toad.routefree.com
03-10-22 16:23:19
iQue chino tradicional 0x8000A610
tyu@linuxdev3
06-10-13 14:17:43

Funciones contra la piratería

El juego verifica la presencia del chip de seguridad CIC6105 y usa contramedidas si no lo encuentra.

es_zl2

piezadeaudioguapa

en_zl2 es el actor que controla al Zelda adulto que se ve en la mayoría de las cinemáticas. Si no se detecta el CIC6105, en_zl2 cambiará la forma del cabello de Zelda en un pentágono dorado gigante. Esto se puede ver por primera vez durante la escena en la que se revela la identidad de Sheik.

OoT antipiratería en zl2 headshot.png

bg_zg

piezadeaudioguapa

bg_zg es el actor que controla las barras en el Castillo de Ganon que bloquean las salidas durante la secuencia de escape. Normalmente, Zelda puede abrir las barras, pero si no se detecta el CIC6105, las barras no se abrirán. En cambio, Zelda los atravesará y dejará que el jugador muera. Esto hace que el juego sea imposible de completar.

z_pesca

z_fishing es el actor que gestiona el minijuego del estanque de pesca. Durante la rutina de inicialización del actor (80A3514C en NTSC 1.0), comprueba si existe el CIC6105. Si no es así, la rutina que determina si un pez permanecerá enganchado obligará al pez a soltarse siempre después de 51 fotogramas.

audioMgr.o
boot.o
CIC6105.o
main.o
sys_ucode.o
z_title.o

Sobras de Ura Zelda

Originalmente se planeó un complemento para Ocarina of Time. Conocida por el apodo de desarrollo Ura Zelda, esta expansión haría uso del 64DD, un accesorio de unidad de disco para Nintendo 64.

Etiqueta de disco de pantalla de título

OoT-título de disco.png

Es posible engañar al juego para que crea que has insertado un disco de Ura Zelda. Esto se puede hacer con una ROM de Ocarina of Time de la región japonesa cambiando los bytes en 0xB9CCD0 del identificador de Ocarina of Time, EZLJ, al identificador de otro disco 64DD. El juego reconocerá el disco 64DD como Ura Zelda.

Esto hará que el juego muestre una etiqueta de disco en la pantalla de título. Además, los archivos guardados con etiquetas de disco añadidas ya no aparecerán atenuados. Sin embargo, el juego falla si intentas cargarlos, quizás porque está intentando acceder a archivos inexistentes en el disco.

Alternativamente, puede habilitar el código D00EB36E 0001 801F0ADB 0004 (NTSC 1.0) mientras está en la pantalla de título para mostrar la etiqueta
del disco.

Guardar etiqueta de disco de archivo

OoT-DDSave.png

Al usar los códigos a continuación, es posible agregar una etiqueta de disco a su archivo guardado.

Versión Código GameShark
Candidato de versión NTSC 801E4CC0 0001
NTSC 1.0 801E4EC0 0001
NTSC 1.1 801E5080 0001
NTSC 1.2 801E5780 0001
NTSC (GC) 801E6080 0001
EE. UU. (MQ) (GC) 801E6040 0001
Japón (MQ)(GC) 801E6080 0001
Europa v1.0 801E2F08 0001
Europa v1.1 801E2F48 0001
Europa (GC) 801E3888 0001
Europa (MQ)(GC) 801E3848 0001
Chino (iQue) 801F2440 0001
Chino tradicional (iQue) 801F1800 0001

El archivo etiquetado está atenuado de forma predeterminada y no se puede abrir a menos que se conecte un 64DD al sistema, y ​​se engaña al juego para que piense que ha insertado el disco correcto usando el método detallado en la sección sobre.

Mapas de prueba

La versión comercial del juego contiene dos Seleccionar mapa entradas que presumiblemente se usaron para probar el complemento 64DD.

64DD PRUEBA n64dd SetDiskVersion

La primera entrada es 64DD TEST n64dd SetDiskVersion. Seleccionar esta opción normalmente congela el juego. Se habría utilizado para habilitar el modo 64DD en el juego. Sin embargo, si tiene un 64DD conectado a su sistema, aparecerá el siguiente mensaje:

japonés inglés
ディスクを差し込んでください。 Por favor, inserte un disco.

Nunca se ha filtrado ningún disco de Ura Zelda, por lo que es imposible probar esta opción con el disco correcto. Si inserta otro disco 64DD, aparece el siguiente mensaje:

japonés inglés
間違ったディスクが差し込まれてい

る可能性があります。正しいディス
クに交換してください。

ディスクを取り出してください。

es posible que tengas

insertado el disco equivocado. Cámbielo
por el disco correcto.

Retire el disco.

64DD TEST2 n64dd SetDiskVersion

La segunda entrada es 64DD TEST2 n64dd SetDiskVersion. La selección de esta opción no tiene ningún efecto, incluso si se conecta un 64DD al sistema. Esto habría desactivado el modo 64DD en el juego, por lo que no hace nada.

Error de mensajes

Los mensajes de error que indican que se insertó el disco 64DD incorrecto son otra reliquia del pasado de Ocarina of Time. Este texto se puede encontrar a partir de 0xB9CDF0 en una ROM 1.0 descomprimida. Los mensajes incluso fueron traducidos al inglés.

Check to see if the proper disk is inserted.
Please insert the disk the correct disk.
Do not remove the disk when the access light is flashing.
Please read the instruction manual for details.
Please read the instruction manual for details.
Please insert a disk.
Please insert the disk again.
Please remove the disk.

Estos mensajes se pueden ver en una ROM Ocarina of Time de la región de EE. UU. descomprimida conectando un 64DD a su sistema y luego cambiando los bytes en 0xB96B0A en la ROM (o $1D2C5A en la RAM) de FF FF a 00 00. Si estos bytes no se modifican, el N64 entra en un ciclo infinito mientras verifica la región del 64DD adjunto. Esto se debe a que la región del 64DD adjunto es, por necesidad, japonesa, ya que el accesorio nunca se lanzó en el extranjero.

Además, también hay un mensaje de error que indica que el Expansion Pak no está insertado. Esto se debe al hecho de que se requiere el Expansion Pak para usar el 64DD.

Are you sure the Expansion Pak is inserted correctly?

Función de ovl_64dd

Ocarina of Time 1.0 contiene un archivo llamado ovl_64dd que realiza las siguientes funciones:

4D50

Disk 0x785C8 (LBA25)

LBA 25: 1DC000-1E0D17 (Size: 0x4D18)


Copy
1DD060-1DD177 (Offset 0x1060 of LBA 25)
to
1D9C30-1D9D47 (Size: 0x118)

Var0x0 - Var0x4
Var0x8 - Var0xC

801C6F30 - Copy 64DD LBA Block?
Args:
A0 = Destination
S0/A1 = Offset
S1/A2 = Size

801C7E80 - Read whatever 64DD stuff?
A2 = Var0x0 - Var0x4
T1 = Var0x0 + A2
T0 = Var0x8 - Var0xC

SP 8011F0C8
$SP + 0x20 = T0
$SP + 0x18 = T1
$SP + 0x24 = A2

Data:
-LBA 25 Offset 0x1060- Memory Patch
0x0 - Source Start (Base Offset 0x1DC000)
0x4 - Source End
0x8 - Destination Start (Memory Address)
0xC - Destination End (Memory Address)
0x10 - Pointer to Pointer to routine


800FB4E0 - VROM Replacement Disk (part of "code" file)
9 entries by default (thx Zoinkity)

0x0 - VROM1 Start
0x4 - VROM1 End
0x8 - VROM2 Start
0xC - VROM2 End
0x10 - unknown
0x11 - unknown
0x12 - >0 = load from disk
0x13 - written, 0 = loaded from cart, 1 = loaded from disk

80121220 - Pointer to Disk function pointers (Zoinkity)
 +0	in 800AD4C0
 	after calling, sets 80121220 = p->table of these function pointers
 +4	in 800AD51C
 	if 64dd hooked, call this function and set detection byte to 0
 +C	???; called later in 8009CEEC
 +10	???; called in 8009A750, near start
 +14	???; called at end of 8009A5C0
 +18	???; called at start of 8006C340
 	accepts: A0=[8011BF10, which is p->800F72D8]
 +1C	???; called in 8006C2CC, second, before setting 8011BF10 = 0
 	accepts: A0=[8011BF10]
 +20	???; called at end of 8006C340
 +24	???; called in 8006C2CC, first
 +28	at 8006C0D0; replacement for 0x976000 (map_i_static)
 	accepts: A0, ???
 +2C	???; called at end of 80066DF0
 +30	???; called in 80066EC0 with A0 = 8011BF00 before setting 8011BF00 = 0
 	accepts: A0=[8011BF00]
 +3C	???; called at end of 8005BACC
 +40	???; sole purpose of 8005BC44
 +44
 +48	in 8009CEEC
 	V0 = p->entry replacing entry A0 in table A1
 	accepts: A0=index, A1=p->table [800FB4E0]
 	incoming entries are 0x14 long; if entry[12] > 0, appears to replace
 +54	???; called in 8009A750, and if V0 skips calling 80056C70(S1)
 	accepts: A0
 +58	???; called in 800E162C
 	accepts: A0=[80112E34 = 8010A94C], A1=[80112E38 = 8010EA8C], A2=[80112E3C = 80112CAC]
 +60	called in 800DC838; if V0, replaces cart load from 0x966000 (staff_message_data_static)
 	accepts: A0, ???
 +64	called in 800DC838; if V0, replaces cart load from 0x8EB000 (jpn_message_data_static)
 	accepts: A0, ???
 +68	called in 800DC838; if V0, replaces cart load from 0x92D000 (nes_message_data_static)
 	accepts: A0, ???
 +6C	???; called in 80082790
 	accepts: A0, A1=[800FBD18, a table of function pointers]
 +70	???; called in 80000D28
 	accepts: A0=, A1, A2, A3, SP+10, SP+14, SP+18
 +74	???; called in 800A0BD0
 	accepts: A0
 +78	V0 = p->data in bank+offset A1 in table A2
 	accepts: A0=p->struct, A1=entry, A2=p->table [800EFE14]

Archivos reemplazados

ovl_64dd habría reescrito los siguientes archivos con archivos en el disco
de Zelda:

Archivo de escena Archivo de imagen de tarjeta de título Localización
ydan_escena g_pn_06 Dentro del árbol Deku
ddan_scene g_pn_08 Caverna de Dodongo
escena_bdan g_pn_07 Dentro del vientre de Jabu-Jabu
escena_bmori1 g_pn_01 Templo del bosque
escena_HIDAN g_pn_03 Templo del fuego
MIZUen_escena g_pn_04 Templo del agua
jyasinzou_scene g_pn_05 Templo del Espíritu
HAKAdan_scene g_pn_02 Templo de las sombras
HAKAdanCH_escena g_pn_54 Fondo del pozo

Además, es probable que también se reemplacen los archivos de sala de estas escenas, ya que la mayoría de las salas hacen referencia a texturas almacenadas en el archivo de escena.

Los siguientes archivos no contienen datos y se borraron antes del lanzamiento del juego.

01F5	gameplay_object_exchange_static
025F	object_warp2
0270	object_efc_flash
0289	object_demo_tre_lgt
0349	object_spot01_objects2
03EE	elf_message_ydan
05EF	anime_model_1_static
05F0	anime_model_2_static
05F1	anime_model_3_static
05F2	anime_model_4_static
05F3	anime_model_5_static
05F4	anime_model_6_static
05F5	anime_texture_1_static
05F6	anime_texture_2_static
05F7	anime_texture_3_static
05F8	anime_texture_4_static
05F9	anime_texture_5_static
05FA	anime_texture_6_static

Se pueden hacer algunas conjeturas sobre los propósitos de cada archivo en función de sus nombres de archivo:

  • gameplay_object_exchange_static probablemente era un archivo de objeto del que varios actores podrían haber dependido. Dado que los archivos con «estático» en su nombre no están comprimidos, es posible que la mayor parte de este archivo haya residido en la ROM, con el motor cargando activos seleccionados sobre la marcha.
  • Los archivos object_* son archivos de objetos. Todos los archivos object_* enumerados aquí están referenciados directamente por la tabla de objetos del juego.
    • object_spot01_objects2 habría sido un archivo de objeto específico de Kakariko Village (conocido como spot01).
  • elf_message_ydan es uno de los dos archivos «elf_message», que contienen los datos de las principales sugerencias de búsqueda de Navi, específicamente la sugerencia C-Up «espontánea» que Navi da, que alternativamente puede aparecer cuando se reproduce la canción de Saria. Si bien el archivo se usa y se carga en la memoria cuando el jugador está dentro de una mazmorra y contiene datos para un solo mensaje («¡Enlace, intenta seguir moviéndote!»), Hay una opción que no carga «mensaje_elf» para una escena determinada. eso todavía activa el mismo mensaje, lo que sugiere que podría haber un sistema de pistas más completo planeado para las mazmorras.
  • Los archivos anime_model_* y anime_texture_* son únicos en el sentido de que no hay otros archivos en el juego que comiencen con «anime», por lo que el propósito de estos archivos no está claro de inmediato.

Idiomas alternativos

Todas las versiones tienen un byte que almacena qué idioma usar durante el juego, pero en las versiones japonesa/estadounidense no se puede cambiar el idioma. Los siguientes códigos de GameShark establecerán qué idioma se utiliza.

Versión NTSC japonés inglés
Candidato de lanzamiento 8011B7C9 0000 8011B7C9 0001
1.0 8011B9D9 0000 8011B9D9 0001
1.1 8011BB99 0000 8011BB99 0001
1.2 8011C089 0000 8011C089 0001
Estados Unidos (GC) 8011C551 0000 8011C551 0001
Japón (Master Quest)(GC)
EE. UU. (Master Quest) (GC) 8011C531 0000 8011C531 0001
Japón (GC) 8011C571 0000 8011C571 0001

Lo mismo en las versiones iQue.

iQue jugador japonés Chino
Chino 80139349 0000 80139349 0001
Chino tradicional 80138709 0000 80138709 0001

Pantalla de título Guardar archivo

Pantalla OoT-Título savefile1.png Pantalla OoT-Título savefile2.png

Si bien técnicamente no está sin usar, la pantalla de título en realidad está usando un archivo guardado de depuración. Puede acceder al archivo guardado con el siguiente código. Esto le dará todo el equipo, las canciones y la mayoría de las actualizaciones. El nombre del archivo será リンク (Enlace en japonés). Cree un archivo guardado en la ranura 1 con el código activado.

Versión Códigos GameShark
NTSC v1.0 81090C3A 403B
81090C78 1000
81090C7A 000B
NTSC v1.1 81090C56 403B
81090C94 1000
81090C96 000B
NTSC v1.2 8109127A 41CF
810912B8 1000
810912BA 000B
Europa 1.0/1.1 8109125A 41AF
81091298 1000
8109129A 000B
Estados Unidos (GC) 8109099A 3F97
810909D8 1000
810909DA 000B
Japón (Master Quest)(GC)
Europa (GC) 810909CA 3F8B
81090A08 1000
81090A0A 000B
Japón (GC) 810909BA 3F9F
810909F8 1000
810909FA 000B
EE. UU. (Master Quest) (GC) 8109097A 3F8F
810909B8 1000
810909BA 000B
Europa (Master Quest)(GC) 810909AA 3F83
810909E8 1000
810909EA 000B

Diferencias regionales

Pantalla de título

Japón A NOSOTROS
OoTTTitleScreen-JP.png OoTTitleScreen.png

El logotipo tiene un subtítulo en japonés en la versión japonesa.

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