Super Smash Bros. Ultimate

Toca en el día de hoy examinar el juego Super Smash Bros. Ultimate. Este fue lanzado al mercado en el año 2018 para y Nintendo Switch. No ha sido simple encontrar su contenido recortado. Mas el trabajo efectuado por alegros ha dado sus frutos. Comenzamos.

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Tabla de Contenidos

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Nombres de series no utilizados

Devil's Third
Jet Force Gemini
Blast Corps
Monster Hunter Generations Ultimate

Devil’s Third, Monster Hunter Generations Ultimate, Jet Force Géminis , y cuerpo explosivo se enumeran junto con otras series en las cadenas del juego. Sin embargo, ninguna forma de contenido de ninguna de estas series aparece en el juego.

Nexon ahora posee los derechos de Devil’s Third y lanzó Devil’s Third Online para Windows, lo que provocó que Nintendo cerrara los servidores para la versión de Wii U. Blast Corps y Jet Force Gemini son títulos de Nintendo 64 desarrollados por Rare, pero la compañía y los derechos de todas sus IP originales ahora son propiedad de Microsoft.

Parámetros de asistencia no utilizados

Dentro de los archivos param para los personajes de Assist Trophies hay varios parámetros que no se usan, ya sea debido a que su posibilidad de que suceda se establezca en «0» o por otras razones.

Cocinero Kawasaki

Kawasaki dejará caer uno de varios alimentos diferentes antes de abandonar el campo de batalla después de haber sido engendrado. Dentro de Generate_Param_Assist.prc, todos los alimentos del juego están definidos para generarse; sin embargo, los siguientes artículos de comida nunca se generarán ya que sus posibilidades de caer se establecen en 0:

Cherries
Pears
Milk
Tea
Cola
Sushi
Tenshin
Corn Potage
Chocolate
Popcorn
Salad
Kiwi
Mont Blanc
Pasta
Grape
Candy
Lemon
Fried Egg
Apple
Roasted Chicken
Steak
Steamed Bun
Pizza
Pineapple
Doughnut
Cheese
Peach

Con la forma en que se configuran los archivos de parámetros en el juego, es poco probable que se tratara simplemente de un caso de datos copiados. Lo más probable es que originalmente se haya planeado que Kawasaki le diera al jugador cualquier alimento en el juego antes de que se decidiera que solo le regalara alimentos y comidas horneadas al jugador.

Rodín

Al igual que Kawasaki, Rodin le regalará al jugador un arma antes de que abandone el partido después de atacar. Sin embargo, en lugar de tener todos los elementos del juego definidos para él en Generate_Param_Assist.prc, Rodin solo extrae de una pequeña lista de armas de impacto y de proyectiles. Los siguientes elementos están configurados para generarse, pero tienen su tasa de generación establecida en 0:

Fire Flower
Gust Bellows
Fire Bar
Golden Hammer
Hammer
Homerun Bat
Lip Stick
Star Rod

Dado que Rodin es conocido por dar a Bayonetta principalmente armas en lugar de armas cuerpo a cuerpo, es posible que los desarrolladores hayan decidido reducir la cantidad de armas cuerpo a cuerpo para que no superen en número a las armas de proyectil.

Modelos sin usar

no sé

barricaconga

SSBUBurroBongo.PNG

¡Los bongós de Donkey Kong!Si bien se usaron para Konga Beat Final Smash de DK en Pelearse y Aplastar 4 , en Ultimate recibió un nuevo Final Smash basado en Ritmo de la jungla de Donkey Kong . Los bongos aún viven en forma bidimensional a través del espíritu «Donkey Kong & Bongos».

Curiosamente, las texturas de los bongós se han actualizado desde la entrega de Wii U, a pesar de no usarse en absoluto.

Enlace

Armada

SSBULinkNavy.PNG

Un modelo del hada que apareció en el juego anterior cuando Link usó su burla lateral, completamente sin cambios desde su aparición allí. Link cuenta con una burla lateral diferente y sin hadas en este juego y, en consecuencia, es el único Link que no está acompañado por un hada. También conserva su única animación de los juegos anteriores, titulada AppealS.

bufón

boca_resultado

Existe un modelo de boca y dientes de pantalla de resultados para Joker, lo que sugiere que sus labios se habrían movido en sus poses de victoria, al igual que varios luchadores con modelos de boca de pantalla de resultados. Los huesos del labio relacionados con los dos modelos de pantalla de resultados no existen en absoluto.

Dragonite (Invocación de Poké Ball no utilizada)

SSBUSin usarDragoniteRender.png

Dragonite, que aparece en el escenario de la Liga Pokémon de Kalos, tiene otro modelo en la carpeta de Pokémon Poké Ball, lo que indica que originalmente también iba a ser invocable, como Scizor. Curiosamente, este modelo se ha modificado ligeramente del modelo de Dragonite que se ve en la Liga Pokémon de Kalos, con un conjunto de texturas diferente y mejorado, y un sombreado más acorde con los activos recién creados para Ultimate.

Texturas no utilizadas

ROBAR

Texturas de daño de batalla de ROB de Aplastar 4 permanecer sin uso. Similar a los bongos de DK, las texturas se han mejorado desde la última entrega, ahora con el doble de resolución.

SSBU-ROB crack.png

Yoshi

El disfraz hecho a mano de Yoshi aparece junto con otros esquemas de color utilizados en su Stampede Final Smash, aunque en realidad no se puede ver ningún Yoshi hecho a mano en la estampida en sí. (Tenga en cuenta que estos Yoshis usan un archivo diferente al del personaje jugable).

SSBU UnusedYarnYoshimob.png

Pequeño Mac
Temprano Final
300px 300px

Una versión temprana de una textura de sudadera con capucha se encuentra en los archivos de los disfraces alternativos 6 y 8 de Little Mac, que no tiran la sudadera con capucha en su animación de entrada; esto parece ser más oscuro que los que se usan en el juego. Existe un modelo para él, pero es idéntico al modelo de sudadera con capucha que se usa en el juego.
[1]

Personajes jugables

zelda

El Phantom de Zelda (usado en su movimiento especial Down, Phantom Slash) tiene varias animaciones del juego anterior que ya no se usan, ya que el movimiento se modificó con un conjunto de animaciones completamente nuevo. SpecialLwAttack, PhantomAttackAirS, PhantomAttackAirL y PhantomAttackAirMax todavía existen en el banco de animación de Phantom, a pesar de que no se usan en ninguna parte.

traje cero samus

Los archivos de animación que involucran a Paralyzer y Plasma Whip de Zero Suit Samus contienen animaciones sobrantes correspondientes a ataques que anteriormente involucraban esas armas, pero que ya no lo hacen a partir de Ultimate. Estos incluyen AttackS4S (que tampoco se usó en Smash 4) y ThrowF, así como una animación en blanco conocida como Whirlpool.

Entrenador Pokémon

Los tres Pokémon de Pokémon Trainer tienen animaciones para aplaudir en la pantalla de resultados cuando se pierde un partido (titulado Perder). Sin embargo, como el Entrenador real aparece en la pantalla de resultados solo en esta situación, nunca se usa en ningún momento, incluso si pirateas la versión individual del Pokémon para poder jugar.

olimar

Las cinco variaciones de Pikmin tienen dos animaciones sin usar, denominadas SpHiCliffWait y SpHiConnect. Ambos son restos del movimiento Up Special de Olimar de Brawl (Pikmin Chain), y tampoco se usaron en el juego anterior, ya que Olimar había recibido un nuevo Up Special para entonces en forma de Winged Pikmin.

Planta piraña
SaltoAéreoF2

Piranha Plant tiene una animación para un segundo salto en el aire, titulado JumpAerialF2, en línea con personajes como Charizard y Ridley, que tienen una habilidad similar. Sin embargo, Piranha Plant solo puede saltar una vez mientras está en el aire. Además, Piranha Plant no está codificado correctamente para usar múltiples animaciones de doble salto como Charizard y los demás, por lo que incluso si se le dan más de dos saltos a través de efectos Spirit o modding, Piranha Plant simplemente reutilizará su animación de doble salto normal.

Restos de Bowser Jr.

Este personaje tiene varias animaciones de Bowser Jr. erróneamente incluidas en su propio banco de animaciones. Éstos incluyen:

  • Attack100Start
  • final del ataque
  • Attack3Hi/Attack3Lw (versiones en ángulo de la inclinación hacia adelante de Bowser Jr.)
  • Attack4Hi/Attack4Lw (variaciones en ángulo del golpe frontal de Bowser Jr.)
  • SpecialNCharge/SpecialAirNCharge
  • SpecialNShoot/SpecialAirNShoot
  • SpecialS/SpecialAirS
  • SpecialSSpin/SpecialAirSSpin
  • SpecialSWallClash/SpecialAirSWallClash
  • SaltoEspecialSCantique
  • EspecialSAterrizaje
  • SpecialHiAttackLanding
  • EspecialHiCliffCatch
  • SpecialHiClownFall/SpecialAirHiClownFall
  • EspecialHiDañoFin
  • EspecialHiJrAtaque
  • EspecialHiJrDaño
  • EspecialHiJrEscape
  • EspecialHolaJrOtoño
  • EspecialHiJrRise
  • SpecialLw/SpecialAirLw
Mín. Mín.

Extrañamente, las animaciones etiquetadas SpecialLw y SpecialAirLw en el banco de animaciones de Min Min contienen las animaciones para el movimiento especial Falcon Kick del Capitán Falcon, realizado tanto en el suelo como en el aire. El movimiento especial Abajo-B de Min Min (Cambio de ARMAS) cambia el arma de su brazo derecho instantáneamente a través de un efecto gráfico en lugar de una animación única, lo que significa que no es necesario crear animaciones adicionales para este movimiento.

Kirby

Kirby, como en Smash 4, tiene animaciones sin usar para su boca de inhalación.

En Ultimate, las expresiones de los personajes son modelos diferentes y se intercambian, por lo que la expresión de inhalación de Kirby nunca se puede ver con animaciones que no sean su Neutral B (Inhalar).

Se pueden ver sonrisas peculiares aquí y allá en diferentes animaciones, como con su Lado B (Martillo), que se muestra a continuación.

Kirby inhala ultimate.gif

Luchadores Mii

Las tres variaciones (Brawler, Swordfighter y Gunner) tienen una animación no utilizada etiquetada como MenuPose. La animación es un remanente del juego anterior, y era una pose utilizada para el renderizado de cada tipo de Mii en la pantalla de selección de personaje, pero se usa una pose diferente (etiquetada como MenuPose2) en Ultimate, que se asemeja más a los nuevos renderizados oficiales para cada Mii..

jefes

giga bowser

Giga Bowser, que normalmente luchó como jefe en Classic y World of Light, en realidad tiene un amplio banco de animaciones, que contiene la mayoría de sus animaciones de cuando podía ser controlado por el jugador en Bowser’s Final Smash de juegos anteriores. Curiosamente, se han eliminado varias animaciones (como las de su ataque rápido, inclinación hacia abajo, aéreo neutral, aéreo hacia abajo y todos sus agarres) para corresponder con su nuevo rol como jefe, pero todavía existen muchas más animaciones para situaciones Giga Bowser normalmente nunca experimentaría incluso cuando estaba controlado por el jugador en el pasado, como electrificarse y romper su escudo.

Las animaciones utilizadas en Brawl y Smash 4 cuando el Final Smash de Bowser se activa y finaliza ( FinalStart y FinalEnd) también existen en el banco de animaciones de Giga Bowser, a pesar de los cambios realizados en el Final Smash de Bowser en Ultimate.

Gráficos sin usar

Captura de pantalla del ring de boxeo temprano

SSBUpusb vision test01 colout.png

Ubicada en los archivos de textura de Boxing Ring (en el directorio stc_vision_1_set) hay una captura de pantalla fascinante que muestra a Mario y Link en una versión increíblemente temprana del escenario.

El gráfico (una versión de menor resolución del cual también se puede encontrar en el 3ds aplastar 4) parece mostrar una de las primeras compilaciones existentes de Smash 4, ya que se reutilizan varios activos (incluido el temporizador y los retratos de personajes de Mario y Link) de Pelearse , el jumbotron utiliza un gráfico extraído directamente de Super Punch-Out!!, y el HUD, la audiencia, las texturas y la iluminación se encuentran en un estado increíblemente primitivo.

También vale la pena señalar que el jumbotron no está sincronizado con lo que sucede en el escenario: Link está en una ubicación diferente y el porcentaje de vida real de Mario no se alinea con el porcentaje de vida que se muestra en el jumbotron.

Marcador de posición Retícula Giga Bowser

SSBUdef retícula 001 colout.png

En los archivos de personajes de Bowser se encuentra una retícula de marcador de posición para su Final Smash, Giga Bowser Punch. El japonés se traduce como «temporal».

Rangos Ledgegrab no utilizados

Inusualmente, hay una serie de rangos no utilizados para que un personaje agarre una repisa en Ultimate, conocidos como repisas por la base de jugadores. Estos van desde sobrantes hasta rangos de repisa completamente nuevos, aunque sin usar. Esto es algo recurrente en la serie, con Smash 4 presentando rangos de ledgegrab no utilizados para personajes como Zero Suit Samus y Olimar que se usaron en Brawl.

Enlace (ZAir / Grab antena)

EnlaceS4TetherUltimate.png

Link tiene un rango de sujeción de agarre sin usar que parece ser un remanente de Smash 4. Esto probablemente permaneció en el juego debido a que la encarnación de Link’s Smash 4 se importó al nuevo motor, antes de cambiarse para representar Breath of the Wild.

Incineroar (Corte cruzado indefenso)

IncineroarUpBHelplessLedgegrab.gif

El Cross Chop de Incineroar en realidad puede hacer que se vuelva indefenso, a través de medios como cajas de viento o simplemente siendo empujado cuando aterriza en el escenario. Sin embargo, hay un rango de ledgegrab sin usar para esta animación. Este rango de ledgegrab parece estar inacabado, y se mueve junto con la animación de Incineroar de una manera bastante inusual. En lugar de usar este rango, el movimiento usa el rango de agarre de repisa predeterminado de Incineroar.

Audio no utilizado

Música sin usar

Persona

Aria del alma (Persona 5)

Una copia directa de Aria of the Soul de Persona 5, etiquetada como «ps10_p5_subetenohitono_tamashiinouta». En su lugar, se utiliza un popurrí recién arreglado basado en interpretaciones del tema de varios juegos de Persona, que incorpora elementos de esta versión de la canción.

Debajo de la máscara

Una copia directa de Beneath the Mask de Persona 5, debidamente etiquetada como «ps11_p5_beneath_themask_original». Este tema, como Aria of the Soul anterior, recibiría en cambio un nuevo y enérgico arreglo hecho específicamente para Ultimate.

Efectos de sonido no utilizados

vc_narration_characall_mii

Este clip fue utilizado en el ultimo juego al seleccionar o ganar con un Mii Fighter, aunque ahora se usan Mii Brawler, Mii Swordfighter y Mii Gunner que no se usaban anteriormente.

Rarezas de nombre de archivo

item_harisen_m

piezadeaudioguapa

Este sonido de golpes se usa normalmente cuando Jigglypuff se conecta con su movimiento especial Pound, pero su nombre de archivo hace referencia al elemento Fan recurrente (conocido como «Harisen» en japonés). Sin embargo, Fan no está presente en Ultimate en absoluto; esto implica que podría haber sido considerado para su inclusión en este juego luego de su ausencia en el anterior juego, pero se eliminó por razones desconocidas. En particular, este efecto de sonido es diferente del sonido utilizado por Fan en juegos anteriores.

Datos de escenario no utilizados de Labo VR

Si bien hay 103 etapas en el juego, solo 52 de ellas se pueden ver en el modo Labo VR. Sin embargo, si modificas el juego para que todas las etapas sean jugables, se hace evidente que el equipo de Sakurai al menos planeó tener algunas etapas jugables más.

Para muchas de las etapas que normalmente no se pueden reproducir, los parámetros de la cámara no están definidos, lo que deja la cámara pegada al centro del escenario. Pero para algunos de los escenarios, sus parámetros de cámara están correctamente definidos, lo que le permite moverse libremente por el escenario en VR.

Las siguientes etapas tienen datos de cámara correctamente definidos para el modo Labo VR:

75M
Midgar
Mementos

Torre de tubería

Esta parece ser una sala de depuración con 110 estatuas de búhos y una pipa, con Ground Theme – Super Mario Bros. (Brawl) como música de fondo. La pipa y la música sugieren que estaba destinado a ser un mapa temático de Mario.

Botella grande

base de magma

La versión de Giga Bowser utilizada para la pelea de su jefe es diferente a cualquier otro jefe en el juego, ya que está clasificado internamente como luchador. ¡Tiene datos de marcador de posición para el contenido de la cámara, una capacidad de copia de Kirby, un Final Smash, una pantalla de resultados e incluso disfraces alternativos!Esto parece ser un remanente de cuando apareció originalmente como Final Smash de Bowser en Brawl y 4.

Al hackear a Giga Bowser en el combate como luchador, parece trabajar con un conjunto de movimientos completo y puede ser derribado como en Pelea confusa . Antes de v2.0.0, ganar como él fuera de una batalla en equipo va a la pantalla de resultados brevemente y bloquea el juego. Antes de la v4.0.0, también fallaba la salida anticipada de una partida con Giga Bowser.

Existían la friolera de 30 ranuras de caracteres de marcador de posición en los archivos de la pantalla de selección de personajes en el lanzamiento antes de eliminarse en la actualización v2.0.0. También hay 16 ranuras de caracteres de marcador de posición un poco más pequeñas en los archivos para World of Light y en el archivo attack_log_parameter.prc. A medida que se lanzan luchadores descargables, esta lista más pequeña a menudo se edita, aunque no de manera consistente:

  • Piranha Plant y Joker tomaron cada uno un espacio de marcador de posición del Mundo de la Luz y el archivo attack_log_parameter.prc.
  • Hero y Banjo no tomaron ninguna de las máquinas tragamonedas.
  • Terry no ocupó un espacio, aunque la actualización que lo agregó eliminó dos espacios.
  • Byleth no ocupó ninguno de los espacios de marcador de posición.
  • Min Min y Steve tomaron cada uno un lugar.
  • Sephiroth, Pyra/Mythra y Kazuya no tomaron ninguna de las ranuras.

Restos de modelo de pose de victoria, entrada y aplastamiento final de Ditto

Existen datos materiales de Ditto para Final Smashes, modelos de pose de victoria y entradas, pero Ditto no puede hacer nada de eso. Incluso si Ditto rompe un Smash Ball, se le dará al jugador que invocó a Ditto.

Películas de luchadores

prebuilt:/movie/fighter/%s/c%02d

Una referencia a lo que parece ser un remanente de las películas de final de pelea usadas desde Melee.

Datos de movimientos especiales personalizados no utilizados

Dentro del archivo de parámetros de cada personaje hay datos para cuatro variaciones de cada uno de sus cuatro movimientos especiales. Estos datos se habrían utilizado si los movimientos especiales personalizados hubieran regresado de la entrada anterior. Si bien es posible que se haya planeado que regresen los especiales personalizados, lo más probable es que solo quede un remanente, ya que los datos de los movimientos especiales adicionales están 0 para cada personaje.

Datos de planeo sobrantes

Pit, Dark Pit, Meta Knight, Charizard e incluso Ridley tienen datos de planeo sobrantes de Brawl y Smash 4, pero los datos de planeo de Ridley son idénticos a los de Charizard, lo que sugiere que Charizard se usó como base para Ridley.

Propiedades de ataque no utilizadas

Mín. Mín.

Varias cadenas relacionadas con el ataque de carrera de Min Min indican que originalmente se planeó para poder reflejar proyectiles, con un multiplicador de 1.5X aplicado tanto al daño como a la velocidad del proyectil reflejado. En cambio, el efecto de reflejo se reutilizaría para el golpe ascendente de Min Min, que tiene un multiplicador de daño de 1.8X y un multiplicador de velocidad de 2X.

Curiosidades del directorio «Motion»

Los MUCHOS directorios de «movimiento» presentes en el sistema de archivos del juego contienen archivos que incluyen todas las animaciones para cada objeto al que pertenecen. Sin embargo, varios archivos de «movimiento» contienen archivos sobrantes de juegos anteriores, la mayoría de los cuales están en blanco sin archivos de animación propios. Éstos incluyen:

  • «bomba» y «bombhammer» – King Dedede, archivos para su antiguo Final Smash de Smash 4, Dedede Burst.
  • «barrelconga» – Donkey Kong, su bongo usado para su viejo Final Smash, Konga Beat. También tiene un modelo sobrante sin usar detallado arriba.
  • «landmaster»: presente en los archivos de movimiento de Falco y Fox. Otro viejo sobrante de Final Smash.
  • «cookhat», «nabe», «pepper», «stick» – Kirby, todas las referencias a Kirby’s Brawl Final Smash Cook Kirby. Si bien el Final Smash en sí no se ha visto desde Brawl, todavía se encontraron modelos no utilizados para estos elementos en Smash 3DS.
  • «clawshot», «clawshotall», «clawshothand», «clawshothead» y «clawshotreverse» – Link, sobras de su Clawshot de Smash 4, que se usó como agarre, de manera similar al Hookshot de Young Link y Toon Link. El Clawshot no existe en Breath of the Wild, después de lo cual Adult Link fue rediseñado, por lo que fue necesario eliminarlo.
  • «navy»: el hada que acompañó a Link en su burla lateral tanto en Brawl como en Smash 4. El modelo y las animaciones del hada, idénticos a los de Smash 4, también están presentes.
  • «yoyo» y «yoyohead» – Si bien estos *se* usan para Ness, los archivos con estos nombres también están extrañamente presentes en el directorio «movimiento» de Lucas, presumiblemente copiados del de Ness.
  • «bow» & «bowarrow» – Extrañamente, el directorio de animaciones de Lucina contiene estos archivos, a pesar de que nunca empuñó un arco en el juego. Probablemente un error erróneo, ya que el archivo de animación de Link (que internamente es muy parecido al de Lucina) tiene dos archivos con los mismos nombres.
  • «finalmantle» – Meta Knight, presumiblemente refiriéndose a la antigua variación de su Final Smash (Galaxia Darkness) vista en Brawl & Smash 4, aunque ningún directorio llamado «finalmantle» está presente en ninguno de los juegos.
  • «cadena» – Olimar, presumiblemente refiriéndose a Pikmin Chain, su viejo especial de Brawl. Un archivo con el mismo nombre también estaba presente en ambas versiones de Smash 4, pero estaba vacío y sin datos. Sin embargo, las animaciones sobrantes de los propios Pikmin que se enganchan a la cornisa todavía existen en sus propios bancos de animación.
  • «lightarrow» y «tres» – Pit, dos archivos correspondientes a los Tres Tesoros Sagrados, el Smash Final de Pit de Smash 4.
  • «daimonji», «explosion», «rock», «rocka» y «rockstone»: presentes en el directorio de animación de Charizard, estos corresponden a los ataques que tenía cuando era un personaje independiente en Smash 4, particularmente su antiguo especial Rock Smash. y la variación de Fire Blast vista en su antiguo Final Smash, Mega Charizard X.
  • «beat», «dangerwrap», «hyperbomb», «plantbarrier», «shadowblade», «skullbarrier» y «tornadohold»: Mega Man, restos de sus movimientos personalizados en Smash 4. Los movimientos personalizados como concepto fueron desechados para Ultimate.
  • «lightingbow» & «lightingbowarrow» – Sheik, correspondiente a su antiguo Final Smash, the Light Arrow. Extrañamente, estos archivos no están presentes en el directorio de Zelda, a pesar de que Zelda compartió el Final Smash con ella en el pasado.
  • «wing» – Yoshi, un sobrante de su antiguo Final Smash, Super Dragon.

Nombre del proyecto interno

Super Smash Bros. Ultimate se conoce internamente como «Cross2», una continuación del nombre interno del juego anterior «Cross».

Cuerdas de audio

fechas

2018/09/30 20:53:29
2018/10/05 18:36:15
2018/10/06 23:41:27

La fecha más antigua aparece en la mayoría de los archivos de audio, mientras que las fechas posteriores sugieren que hubo una o más revisiones con varios archivos de audio y/o nuevos archivos de audio agregados. Los tiempos al final de las fechas varían de un archivo a otro.

Compilador

El ejecutable del juego hace referencia al lugar donde se creó inicialmente. También hace referencia a las rutas a donde se construyeron los conjuntos de movimientos.

C:c2p4patch-13.0.0workbuildvs2015.builtcross2app+standaloneNX64Releasecross2_Release.nss
C:c2p4patch-13.0.0workbuildvs2015.builtcross2app+standaloneNX64Releaselua2cpp_bayonetta.nrs

Esto significa que el código principal del juego y los conjuntos de movimientos de los personajes probablemente se compilaron con Visual Studio 2015.

Nombre del programa

En cada archivo de banco de sonido, se pueden encontrar metadatos de Sound Forge Pro 11.0. Es muy probable que este sea el programa de terceros que el equipo de sonido usó para crear los sonidos del juego antes de empaquetarlos en los bancos.

Cadenas Autodesk Maya 2016

C:/ProgramData/Autodesk/Applic
ls/Contents/plug-ins/win64-2016;

Cadenas sobrantes de la versión para PC de Autodesk Maya 2016.

Cuerdas de espíritu presente

Adobe Photoshop CS6 (Windows)�2018:11:12 18:58:46
paint.net 4.0.13

Dentro de los datos BCAT del juego para los regalos espirituales de Pokémon Let’s Go y Tockles, respectivamente, se encuentran cadenas para dos piezas de software de edición de imágenes. Las cadenas de Adobe Photoshop CS6 están presentes en presente_2002.bin y presente_2003.bin, y la cadena de paint.net se encuentra en presente_2050.bin.

Datos de modo de marcador de posición

cmn_mode_online_02
cmn_mode_online_03
cmn_mode_online_06
cmn_mode_melee_07

Los espacios en la numeración de los nombres de las cadenas dentro del archivo common.msbt sugieren la existencia de cuatro modos desconocidos: un modo Smash y tres modos en línea. Actualmente se desconoce si estos modos se incluirán en futuras actualizaciones o si estas brechas representan modos descartados durante el desarrollo.

Datos de Mii no utilizados

En la carpeta rootspiritsmii hay cuatro archivos de datos Mii, tres de los cuales se usan para Brawler, Swordfighter y Gunner. Esta sección repasará todos los datos que el juego no usa o que el jugador no ve. En particular, cada uno tiene un conjunto de nombres Mii, lo que indica que «Mii Brawler», «Mii Swordfighter» y «Mii Gunner» son títulos en lugar de sus nombres reales.

Wii, Wii U/3DS, Mii Studio y Nintendo Switch (base de datos Mii) utilizan diferentes formatos de archivo de datos Mii. Sin embargo, los juegos de Nintendo Switch (como Smash Ultimate) usan su propio formato diferente por alguna razón, lo que requiere que también se documente. Parece compartir muchas cualidades con los formatos Mii Studio y SwitchDB, y parece ser una mezcla extraña entre los dos.

Todos estos Miis tienen lo que actualmente se llama «información desconocida de Mii»: información que solo se encuentra en los formatos de archivo de datos de Nintendo Switch Mii. Actualmente se desconoce su uso, pero posiblemente esté relacionado con la información del sistema.

(Nota: para renderizar las imágenes de estos Miis, sus archivos de datos Mii se convirtieron al formato de Mii Studio y se importaron directamente al sitio. No se realizaron más ediciones).

Luchador Mii

(Smash Ultimate) Mii Brawler cuerpo completo.png (Smash Ultimate) Mii Brawler cara.png

El archivo de datos Mii de Mii Brawler está en mii_fighter.bin y contiene información desconocida de Mii. Esta es la cadena de 16 bytes de longitud:

7B 37 89 55 90 AC 40 DE AB 49 96 EF E9 BD 39 15

El verdadero nombre de Brawler es かくとうF, que se traduce como «Kakuto F». «Kakuto» significa combate cuerpo a cuerpo, y la «F» (posiblemente significa «Fighter») hace referencia a cómo se dice el nombre completo de los luchadores comunes (es decir, la gente dice «Bruce Lee» y «Jackie Chan», rara vez se refiere a ellos solo por su nombre de pila).

Espadachín Mii

(Smash Ultimate) Mii Swordfighter fullbody.png (Smash Ultimate) Cara de espadachín Mii.png

El archivo de datos Mii de Mii Swordfighter está en mii_swordsman.bin y contiene información desconocida de Mii. Esta es la cadena de 16 bytes de longitud:

AA 23 0D CE 53 8D 4A B7 84 54 F6 84 7D 4B EE 68

El verdadero nombre de Swordfighter es けんじゅつぅ, que puede traducirse como «Kenjutsu» (el arte de la lucha con espadas, apropiadamente). El nombre también podría ser una referencia al hecho de que «Ken» es un nombre de inicio común para hombres en Japón.

Artillero Mii

(Smash Ultimate) Mii Artillero cuerpo completo.png (Smash Ultimate) Mii Artillero cara.png

El archivo de datos Mii de Mii Gunner se encuentra en mii_gunner.bin y contiene información desconocida sobre Mii. Esta es la cadena de 16 bytes de longitud:

8F 61 6D D7 F0 14 4A CB A1 52 68 44 7E 85 FB 9F

El verdadero nombre de Gunner es しゃげきお, que puede traducirse como «Shagekio». «Shageki» significa disparar, mientras que la «o» al final es un sufijo (en Japón, agregar -o al final de un nombre se considera un sufijo femenino, y Gunner es una mujer Mii).

Mii «Sordsman» sin usar

(Smash Ultimate) Mii Sordsman cuerpo completo.png (Smash Ultimate) Cara de Mii Sordsman.png

El cuarto archivo de datos Mii en la carpeta es mii_sordsman.bin (tenga en cuenta la falta de ortografía de «espadachín»). Solo hay dos diferencias con el Swordfighter real: información desconocida de Mii:

FD 94 1B 9B 96 7A 4E 42 9D 1F 73 88 FE 02 89 CC

…y el color favorito es el rojo en lugar del azul real. De lo contrario, los dos Miis son idénticos, incluido su nombre real de け ん じ ゅ つ ぅ (Kenjutsu).

rarezas

Temas individuales de victoria de Mii Fighter

Dado que los tres tipos de Mii Fighter se definen como luchadores separados en los datos del juego, cada uno tiene un código para tener temas de victoria únicos. Sin embargo, en sus archivos de parámetros, los tres solo están dirigidos a usar el mismo archivo de música de victoria, z00_f_miifighter, dejando esta funcionalidad sin usar.

Tema de la victoria de Charizard

Charizard tiene su propio tema de victoria en z59_f_lizardon como en Smash 4. Si bien técnicamente todavía lo usa el dragón de fuego, el tema es idéntico a los otros temas de victoria de Pokémon. Pokemon Trainer, Squirtle e Ivysaur usan z28_f_ptrainer, lo que indica que el tema de la victoria de Charizard podría ser un remanente de desarrollo temprano antes de que Charizard se volviera a agregar a Pokemon Trainer.

King K. Rool’s Gut Check Belly Super Armor Damage Multiplier

Gut Check de King K. Rool estaba destinado a que recibiera daño, definido en «damage_mul_special_lw». En el cuadro 7 del contraataque de Gut Check, el juego solicitará un número de daño. Sin embargo, debido a que el parámetro del multiplicador es 0, el daño nunca ocurrirá. [2] [3]

}
frame(Frame=7)
if(is_excute){
 AttackModule__clear_all()
 WorkModule__on_flag(Flag=FIGHTER_KROOL_STATUS_WORK_ID_FLAG_WAIST_DAMAGE_REQUEST)
}

Ojo azul brillante de Sans

En la textura de la máscara de Sans, hay un espacio sin usar para su ojo azul brillante, y hay otro para el efecto de brillo similar a los ojos del Gaster Blaster que tienen este rasgo. Probablemente iba a ser visible, pero luego cayó por alguna razón.

SSBU Sin usarSansGlowEye.png
SSBU Sin usarSansGlowEye2.png

Curiosidades de la calidad de la música

Hay versiones de mayor calidad de cada canción más allá de lo que sugiere el encabezado del archivo. Solo algunos segmentos de cada canción se almacenan realmente en esta calidad superior y no están completamente disponibles en la calidad superior. Nada en el juego apunta a estas versiones de la música, y esta rareza no ocurre con ninguna de las pistas de música DLC. Algunas pistas en el DLC de Joker tienen remixes. Estos remixes tienen la canción original almacenada en su archivo, pero en realidad nunca se mencionan en el encabezado del archivo.

Mr. Game & Watch’s Down Smash Typo

En el código interno del juego, los hitboxes tienen ciertos efectos que definen qué efectos visuales deben reproducirse cuando golpean a un personaje (fuego, electricidad, etc.). Si no se utiliza ningún efecto especial, el efecto aparece como «collision_attr_normal». Sin embargo, el punto dulce del aplastamiento de Mr. Game & Watch tiene su efecto listado como «collision_attr_no a mal», un error tipográfico. Normalmente, el movimiento entierra a los oponentes, lo que usa su propio efecto, por lo que esto no se ve. Sin embargo, si el movimiento golpea a un oponente que no puede ser enterrado (debido a que está en el aire o boca abajo, por ejemplo), no se produce ningún efecto visual, en lugar del asociado con colisión_attr_normal.

Errores tipográficos en los archivos de modelo y animación de King K. Rool

En la mayoría de los archivos del cuerpo de King K. Rool, hay algunos errores tipográficos internos que comienzan con Kool, siendo Kool_EyeL_VIS_O_OBJShape y Kool_EyeR_VIS_O_OBJShape; lo más probable es que comenzaran con Krool, ya que la mayoría de las animaciones en sus archivos se titulan de esa manera. [4]

Bloques del mundo de Minecraft invisibles

SSBU minecraftworldtextues.png

En la hoja de texturas de los bloques del escenario Minecraft World, existen texturas de bloques que nunca se utilizan en el escenario.

Referencias

  1. https://www.youtube.com/watch?v=8iwETBorqnc&feature=youtu.be&t=93
  2. https://rubendal.github.io/ssbu/#/Character/King%20K.%20Rool
  3. https://docs.google.com/spreadsheets/d/1rwDPL1jhE-KuEbbcBkkTb44z1smJp9rYme_xb4BIJTk/edit#gid=324844182
  4. https://twitter.com/PKoolCrocodile/status/1287856661789413377?s=20
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