Super Metroid

Super Metroid es la tercera entrega de la serie, y muchos la consideran la cúspide. El juego cuenta con impresionantes gráficos de 16 bits, una banda sonora melancólica perfecta para la sensación de aislamiento del Planeta Zebes y muchas horas de juego por descubrir a medida que exploras más y más en el planeta, desbloqueando los misterios internos mientras buscas el Último. Metroid y Ridley.

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  • Metroid Other M Samus Aran Zero Suit 1/8 Scale Figure
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Descripcion Original del Juego

¡Enfréntate a una legión de piratas espaciales y una nueva fuerza de Metroid mientras te adentras en el inframundo encubierto del Planeta Zebes!Depende de ti y de Samus recuperar la cría de Metroid que ha sobrevivido durante mucho tiempo antes de que las manos malvadas liberen su energía. Un ejército de siniestras criaturas se prepara para la batalla en cada esquina de los retorcidos y amenazadores pasadizos de Zebes… incluido el amenazante Ridley y el gran lagarto Kraid. ¡Derriba a los enemigos con un mortal salto mortal y colócate en un rayo eléctrico a través de estrechos pasillos!No son rival para ti y Samus… ¡pero espera!Parece que el Cerebro Madre ha regresado…

Modo de depuración

Selección de región de Super Metroid.png

Reproducción de acción profesional El código 808004FF habilita todo un lío de funciones de depuración. Además de seleccionar en qué región del planeta comenzar, también puede elegir un lugar dentro de esa región usando Seleccionar en el controlador 2. (Como efecto secundario de esto, tener el código activo al iniciar un nuevo juego omitirá la introducción del juego e inicie el reproductor en Zebes en lugar de Ceres Station).

Se pueden desbloquear varias funciones de depuración durante el juego normal a través de combinaciones de botones en el controlador 1:

Super Metroid Sprite Tile Viewer.png

  • Manteniendo presionado Seleccionar + L y presionando X se abrirá un visor de mosaicos de sprites. La primera página muestra las fichas enemigas.
    • Manteniendo presionado Select + L y presionando A recorrerá las paletas enemigas cargadas.
    • Manteniendo presionado Select + L y presionando X nuevamente, aparecerá la segunda página, que muestra mosaicos de sprites que no son enemigos en una paleta fija.
      • Manteniendo presionado Seleccionar + L y presionando X por tercera vez saldrá del visor de sprites.

Super Metroid Palette Viewer.png

  • Manteniendo presionado Select + L y presionando A se abrirá un visor de paleta. La primera página muestra las paletas de sprites.
    • Manteniendo presionado Seleccionar + L y presionando A nuevamente, aparecerá la segunda página, que muestra las paletas de fondo (nota: esto sobrescribe las paletas de sprites y los mosaicos de sprites).
      • Manteniendo presionado Select + L y presionando A por tercera vez saldrá del visor de paleta.
  • Mantén presionado Seleccionar + R y presiona A para alternar la Capa 3 (HUD, líquidos/nieblas).
  • Mantenga presionado Seleccionar + L y presione Y para alternar la visualización de la CPU de repuesto (reduce el brillo de la pantalla cuando finaliza el procesamiento del cuadro actual).
  • Mantén presionado Seleccionar + R y presiona B para configurar Misiles, Supermisiles y Bombas eléctricas en 0. Presiona B nuevamente para deshacer.
    • Exclusivo de PAL: en este modo, el conteo de Misiles y Supermisiles muestra la posición de Samus en Morph Ball.
  • Exclusivo de PAL: Mantenga presionado Select + L y presione B para obtener mucha salud y munición, además de todo el equipo, además de cambiar a la siguiente configuración de haz (esto nunca habilita Spazer + Plasma).

El combo de reinicio estándar Select + Start + L + R está habilitado.

En el controlador 2:

  • Inicio Depuración del juego sobre el menú. Guarde y reinicie, o (probablemente) bloquee.
  • A – Alternar interacciones de sprites (enemigos/proyectiles/colisión de Samus, saltos de bomba).
  • L – Cambia el tiempo congelado para los enemigos.
  • Mantenga presionado L + R y presione A mientras Samus está mirando hacia adelante (por ejemplo, usando la nave, usando un ascensor, adquiriendo una mejora de traje) para habilitar la superinvencibilidad (presione L y A nuevamente para desactivar sus respectivos efectos, y R dos veces para salir del enemigo depurador).

Datos del conjunto de enemigos de Super Metroid.png

Seleccionar abre el visor de asignación de enemigos (necesita la fuente del depurador). Le muestra qué índice de paleta usa cada enemigo en el conjunto de enemigos y el número total de filas de mosaicos en VRAM utilizados por los enemigos colectivamente.

  • Seleccionar sale del visor de asignación de enemigos.

Super Metroid Enemy Mover.png

R inicia el depurador enemigo (que carga la fuente del depurador enemigo). La primera herramienta es el motor enemigo; te muestra el índice de RAM del enemigo, el nombre, la posición, HP y el nombre del conjunto enemigo.

  • D-Pad mueve al enemigo seleccionado, X + D-Pad mueve al enemigo más rápido.
  • Select selecciona el próximo enemigo, B + Select selecciona el enemigo anterior.
  • A teletransporta al enemigo a la derecha de Samus.

Presionar R nuevamente te lleva al editor de datos de generación del enemigo. Te permite editar la posición del enemigo (PosX/PosY), el parámetro de inicialización (Pose), las propiedades (Swt) y los parámetros generales (Opt).

  • D-Pad mueve el cursor de texto.
  • X incrementa el dígito seleccionado.
  • B disminuye el dígito seleccionado.
  • A establece la posición de generación en la posición actual del enemigo.
  • Seleccionar reaparece al enemigo con los nuevos datos de generación.
  • R sale del depurador enemigo.

Presionar L te lleva al generador enemigo. Te permite generar un enemigo del conjunto de enemigos de la sala actual, usando una entrada de población enemiga predefinida, a la posición de generación especificada previamente.

  • Abajo seleccionó la siguiente entrada del conjunto enemigo.
  • L genera al enemigo y sale del depurador enemigo.
  • B + L genera al enemigo solo si tiene un nombre y sale del depurador enemigo.
  • R sale del depurador enemigo.

Depurador de enemigos extendido

B495D6EE activa el depurador de enemigos extendido.

Esto hará que presionar R en el reproductor enemigo te lleve al visor de RAM enemigo, en lugar de salir. Aquí, puede ver 6 páginas de variables de RAM enemigas. Presione R para pasar a la página siguiente. Después de la última página, serás arrojado al visor de asignación de enemigos.

Varios habilitadores de depuración

  • 808000FF – Omitir verificación de país y NTSC/PAL.
  • 808002FF: habilita la grabadora de demostración. Exclusivo de PAL. Intenta registrar las pulsaciones de botones actuales, las pulsaciones de botones, la posición X/Y de Samus y la posición X/Y de la esquina superior izquierda del área visible. Desafortunadamente, no hace nada debido al hecho de que intenta escribir estos valores en la ROM (que hubiera funcionado bien en los sistemas de desarrollo de Nintendo, pero no solo en SNES).
  • 808006FF: permite que X en el controlador 2 active y desactive el desplazamiento. Bastante molesto. Debe usar esto con el código de depuración principal (que permite la lectura del Controlador 2) para que esto funcione.
  • 808008FF: desactiva el audio. Inicie con este código y se estrellará cuando pase por una puerta (debido a la espera de que la música se transfiera a APU). Activa el código durante el juego y la música no cambiará.

Hay muchas otras pequeñas funciones de depuración y desarrollo ocultas en el código del juego. Por ejemplo:

  • A2AAF000: mantén presionado B en el controlador 2 para hacer que la nave de Samus despegue cuando ingreses.
  • 84B33360 – Mostrar extensiones de disparador de desplazamiento.
  • 84B36660 – Disparadores de desplazamiento de pantalla.

Truco de depuración de Golden Torizo

Este pequeño y extraño código oculto de alguna manera permaneció sin descubrir hasta finales de 2010.

Abre la puerta de la sala de lucha del jefe de Golden Torizo ​​(todavía debería estar vivo), luego mantén presionado A + B + X + Y y entra. Mantenga presionados estos botones hasta que la sala termine de cargarse. Sin embargo, hay una trampa: una vez que sueltas el botón de disparo, el juego se congelará debido a que dos de los rayos son incompatibles, pero el código los habilita a la fuerza. Como tal, puedes ingresar a esta sala mientras estás en el modo Morph Ball para evitar congelar el juego o simplemente tener suerte en cómo sueltas el botón de disparo.

Esto restablecerá tu inventario a 700 de energía, 300 de energía de reserva, 100 misiles, 20 súper misiles, 20 bombas de energía, todos los rayos equipados (recuerda desactivar al menos uno de los dos inferiores) y todos los elementos excepto Ataque de tornillo.

Advertencia de piratería

EE. UU./Japón Europa
SuperMetroidCopyright.png SuperMetroidCopyrightFRGR.png

Hay dos pruebas antipiratería que se realizan en el arranque/reinicio: la verificación de región y la verificación de asignación de SRAM.

La verificación de región prueba si la región informada por el encabezado del juego ($00:FFD9) es la misma que la región informada por el SNES PPU ($213F). A diferencia de la verificación de asignación de SRAM, esta verificación no elimina la SRAM en caso de falla.

La verificación de asignación de SRAM primero copia la SRAM de 8 KiB a $ 700 000 copiada a WRAM para la copia de seguridad. Entonces esta área SRAM se borra. Se escribe una serie creciente de valores ($0000, $0001, $0002,… $0FFF) en el área $702000..3FFF, que en el carrito real es un espejo de los 8KiB de SRAM. Finalmente, vuelve a leer los 8KiB de SRAM desde $700000 y afirma que se han escrito los valores incrementales. Si coinciden, el programa restaura la copia de seguridad de WRAM a SRAM y continúa arrancando como de costumbre. En dispositivos de extensión o dispositivos/cartuchos de copia que tienen más SRAM o las dos áreas de 8KiB no están reflejadas, la afirmación anterior falla y se activa el mensaje antipiratería, lo que deja la SRAM borrada como resultado.

Usa el código 8086C201 antes de que se inicie el juego para ver este mensaje de Nintendo. Esto a veces puede aparecer sin un Repetición de la acción en un cartucho real, probablemente debido a problemas de conexión entre el cartucho y la SNES.

Mensaje oculto

Presente cerca del comienzo de la ROM en 0xFF00:

Special thanks 
       2        
  Genji Kubota  
       &        
all debug staff.

No se sabe si esta línea se puede mostrar en el juego. Parece ser simplemente algo agregado por un programador como agradecimiento hacia el equipo de depuración.

Hay algunos sprites sin usar en el juego, la mayoría de los cuales están en estado de funcionamiento o en su mayoría en funcionamiento. Con un poco de configuración usando SMILE (Editor de niveles integrado de Super Metroid), puedes agregarlos al juego con facilidad.

Golpe

Explosión de Super Metroid.png

Uno de los enemigos más extraños del juego, y probablemente sin usar debido a lo potencialmente mortal que es. Con esfuerzo, uno puede hacer funcionar un Bang en una habitación.

Bang flotará por la habitación hasta que sea atacado, momento en el que parpadeará y crecerá. Después de una cierta cantidad de golpes, Bang explotará y se matará a sí mismo, pero al mismo tiempo, liberará todo el daño que le infligió. En áreas posteriores del juego donde tu rayo es bastante mortal, ser golpeado por la reacción de un Bang puede ser casi fatal.

Afortunadamente, la ráfaga explosiva de Bang no te rastrea y, por lo general, una simple evasión de Morph Ball es suficiente para evitar que te golpeen.

Reflejar

Reflejo de Super Metroid.png

Un enemigo que tiene la capacidad de reflejar tus disparos hacia ti, o si está colocado en ángulo, puede usarse para disparar en ángulo. Su uso se realizó ampliamente por primera vez en el hack Super Metroid Redesign, en una habitación donde el jugador tenía que reflejar un misil a través de una serie de reflejos para extender un puente. Los disparos reflejados por un reflejo pueden dañar al jugador. Reflec está completamente programado y se puede configurar para que aparezca en ocho orientaciones diferentes, una para cada dirección cardinal e intermedia de la brújula.

Teniendo en cuenta lo extraño que es Reflectec como enemigo, no es difícil adivinar por qué no se usó. No hay una situación real en el juego en la que hubiera sido útil, aunque como elemento de rompecabezas podría haberse implementado bien. En el juego, se carga en RAM en dos áreas: el abismo vertical en Lower Norfair antes de la serie de habitaciones que conducen a Ridley y la sala Energy Tank después de Kraid.

Cebar

Super Metroid Stoke.png

Parece ser un Crocomire en miniatura, lo que ha llevado a algunos a llamarlo Crocomire bebé. Stoke está casi terminado: tiene movimiento básico y detección de colisiones, pero no siempre funciona correctamente. Utiliza una paleta diferente a la de Crocomire, a pesar de tener una apariencia claramente similar. Con un poco de esfuerzo, se puede restaurar esta paleta roja.

En el juego, los Stokes se cargan en la sala de Crateria con un pequeño túnel Morph Ball que requiere las bombas Morph Ball y conduce a un paquete de misiles. Extrañamente, no usan la paleta correcta en esta sala.

Se desconoce por qué Stoke no terminó. ¿Quizás simplemente no pudieron pensar en una razón o lugar para usar uno?

criatura boca

Sprite boca/ojo sin usar de Mother Brain.

Estos sprites se cargan junto con el resto de los sprites de Mother Brain. El propósito de estos sprites es completamente desconocido y no tienen programación.

Ataque Shaktool

Shaktool tiene un ataque deshabilitado generado por una IA no utilizada. La IA no utilizada se puede habilitar mediante el código Game Genie AADE2D21, el ataque habilitado por AAD99FEA.

Paletas no utilizadas

«Crateria roja»

Reeeed.

Una paleta sin usar con los mismos mosaicos que Crateria normal, pero con una paleta roja bastante brillante. Parece que en algún momento se pensó que fuera una paleta para la secuencia de escape, pero teniendo en cuenta que el escape solo tiene al jugador al aire libre en una habitación (el lugar de aterrizaje), probablemente se consideró innecesario.

Otra razón puede haber sido que durante el escape, los efectos de paleta se superponen en el conjunto de Crateria normal, dando un efecto similar a Red Crateria pero con una sensación más urgente. De hecho, tratar de usar Red Crateria junto con los efectos de la paleta obligará a Crateria a usar la paleta normal, ya que los efectos parecen estar codificados en esa paleta.

«Brinstar Negro»

Oscuridad avanzada.

Los conjuntos de mosaicos rojos de Brinstar incluyen los mosaicos utilizados en el escondite de Brinstar y Kraid. El mosaico se usa más tarde (o antes, dependiendo de cómo lo mires) antes de la sala de la estatua en la entrada de Tourian. Sin embargo, a diferencia de la región de Kraid, utiliza otro conjunto de paletas y es azul. En este conjunto, también hay una paleta para los mosaicos rojos de Brinstar, lo que les da una apariencia negra y amarilla.

Black Brinstar no se usa en ninguna parte del juego, aunque algunos teorizan que fue planeado para usarse en la habitación antes del X-Ray Visor, ya que usa las luciérnagas que oscurecen la habitación cuando se dispara.

Tipo de mosaico no utilizado

Un grupo de mosaicos Half-Ripper que se muestran en SMILE.

Hay un tipo de mosaico sin usar en el juego. Realmente no tiene un nombre, y llamarlo como lo hace daría como resultado una descripción más larga que un nombre. En cambio, el nombre se deriva de la imagen que SMILE usa para designar el tipo de mosaico en uso: una imagen de 16 × 16 de la mitad de un enemigo Ripper superpuesto contra un rectángulo negro.

El tipo de mosaico Half-Ripper es único en el sentido de que no permite que los enemigos o los disparos lo penetren. Solo Samus puede atravesar las baldosas. Esto significa que el tipo de mosaico es especialmente bueno para ocultar pasadizos secretos en habitaciones con enemigos trepadores de paredes como Zoomers, Zeelas o Novas.

Los disparos de Wave Beam seguirán pasando a través del tipo de mosaico Half-Ripper. El tipo de mosaico no se revela cuando se usa el visor de rayos X.

No se sabe por qué el tipo de ficha Half-Ripper no se usó en el juego, ya que la codificación detrás de él está totalmente completa. Tal vez se decidió que era una táctica demasiado barata para ocultar elementos, ya que la única forma de descubrir un pasaje oculto por los mosaicos es toparse físicamente con él.

Azulejos no utilizados

Conjunto de fichas de Crateria

Al menos a mí me parece un puente.

El conjunto de mosaicos de Crateria viene repleto de varios mosaicos sin usar que podrían encajar con los otros mosaicos del puente fuera del barco naufragado; la paleta utilizada para esos mosaicos incluso coincide con los no utilizados.

Sí, el blanco también forma parte del BG.

También en el juego de mosaicos de Crateria hay copias de ciertos mosaicos de fondo, aunque a diferencia de los originales, presentan la letra «P» dibujada sobre ellos. Si bien las fichas no se usan en el juego en sí, se usan en la tabla de fichas. Esto sugiere que se usaron para pruebas, solo para ser reemplazados antes del lanzamiento.

Haz largo

Super Metroid Rayo Largo.PNG

Un gráfico de menú para Long Beam, la única actualización del primero Metroide para no volver en Super Metroid. En el juego final, Samus comienza con un rango de haz que haría innecesario el objeto.

Título no utilizado

SuperMetroid-UnusedTitle.png

Una de las primeras pantallas de título que dice simplemente «4 METROID» (aunque es probable que el «4» sea solo un error). Esto puede haber sido un marcador de posición durante el desarrollo.

Rastreador de ojos invisible

Al comienzo del juego, Samus ingresa a un Planet Zebes desierto con muy pocas señales de vida. Sin embargo, la prueba de que algo extraño está sucediendo detrás de escena se puede ver en la forma de dos máquinas con forma de cámara, que iluminan a Samus con un foco inofensivo cuando se acerca a ellas. El primero de esos «seguidores oculares» se encuentra justo al lado del pedestal de Morphing Ball, y el segundo opcional se encuentra encima de la formación rocosa que conduce al segundo paquete de misiles. Sin embargo, un tercer rastreador está programado para aparecer en la sala de la estatua de Chozo cerca del comienzo de Zebes, y se coloca detrás del objeto de la estatua, dando la impresión de que la estatua en sí está escaneando a Samus.

El único problema es que los rastreadores han desaparecido hace mucho tiempo cuando Samus accede a esa habitación. De hecho, la habitación que la precede tiene su camino bloqueado por rocas, y se requieren bombas para continuar. Por lo tanto, es posible que originalmente se pudiera acceder a esta sala al comienzo del juego. Esto estaría respaldado por el hecho de que el juego incluso desactiva intencionalmente el paquete de misiles que normalmente sostiene la estatua.

Borde inferior de Norfair

¡El fondo está animado!

Una pequeña sala de una pantalla en el bajo Norfair que utiliza el juego de fichas del bajo Norfair. Parece como si hubiera sido parte de una habitación más grande, considerando que parece ser la parte superior de un pozo vertical. Algunos afirman que esta habitación fue originalmente el comienzo de la habitación con el ácido ascendente, pero esa habitación está ubicada a 104 bytes de distancia, dejando espacio para cuatro habitaciones entre esta y la del ácido ascendente.

Otra cosa a tener en cuenta es que la habitación carece de datos de la puerta que conducen hacia afuera o simplemente está corrupta.

Sala de pruebas de tipo mosaico/depuración

Una gran sala con pantalla de 6 × 2 que probablemente fue utilizada por los desarrolladores para probar los diversos tipos de mosaicos del juego y las interacciones BTS. Normalmente inaccesible, SMILE se puede usar para configurar puertas para conectarse a la habitación, o en las versiones más nuevas de SMILE, use la función de sala de prueba para generar a Samus directamente en la habitación. Su ID de sala en SMILE es 7E82C.

La sala consta de varias secciones, cada una dedicada a diferentes tipos de pruebas:

  • La parte superior izquierda y la central tienen campos de prueba para bloques Crumble y Bomb 1 × 1, 1 × 2, 2 × 1 y 2 × 2 que no reaparecen y reaparecen.
  • Más abajo, los gráficos de misiles son en realidad bloques de tiro y son pruebas para (no) reaparecer bloques de tiro.
  • Un poco a la izquierda de los mosaicos de Misiles hay filas de bloques Crumble, que probablemente se usen como campos de prueba para correr y Speed ​​Booster, ya que es posible correr sobre bloques Crumble.
  • El medio inferior tiene pruebas para Speed ​​​​Booster, ya que hay columnas de bloques Bomb y Speed ​​​​Booster configuradas. En la parte inferior derecha hay más pruebas de bloqueo de tiro. A lo largo de la fila inferior hay pruebas para los mosaicos de media altura.
  • En la esquina superior derecha, hay pruebas para los mosaicos sólidos de formas extrañas que prevalecen en las salas de burbujas de Norfair. También en la parte superior derecha hay pruebas para (no) reaparecer bloques Power Bomb, bloques Super Missile y puntos de agarre desmoronados.

Sospechosamente ausentes están las pruebas de las diversas tejas inclinadas. En un momento, es posible que hayan sido parte de la sala, pero podrían haberse eliminado para dar paso a las pruebas que se encuentran actualmente en la sala.

Datos de nivel no utilizados

Habitación Golden Chozo sin usar

Imagen de datos de nivel de SMILE

Una versión no utilizada (posiblemente original) de la habitación $B1E5, el puntero de datos de nivel es $C8:CDA9. Probablemente una versión anterior de la sala, esta versión de la sala se puede ver en el mapa de desarrolladores dibujado a mano y es una de las pocas salas que difiere significativamente del juego final en ese mapa.

Sala Shaktool sin usar

Imagen de datos de nivel de SMILE

Una versión no utilizada de la habitación $D8C5, el puntero de datos de nivel es $CD:8404.

Sala de recarga no utilizada

Imagen de datos de nivel de SMILE

Una sala de recarga no utilizada, el puntero de datos de nivel es $CE:A503.

Menú de depuración de Game Over

No gracias, menú extraño.

Utilizando genio del juego código 8E67-C0DF o Reproducción de acción profesional código 9009981D e iniciar o continuar un juego enviará al jugador a un menú inusual que muestra el texto «SALIR DEL JUEGO ¿QUIERES JUGAR? FIN CONTINUAR». Al seleccionar «Finalizar», el jugador volverá a la pantalla de título, mientras que al seleccionar «Continuar», el jugador volverá a donde estaba antes de que apareciera el menú, pero con algunos gráficos defectuosos.

Es de destacar que el menú colorea los íconos de los elementos en rojo y hace que el texto del HUD use una fuente diferente nunca vista en el juego normal.

Estados de PLM de elementos no utilizados

Todos los elementos coleccionables pueden aparecer en tres estados: normal, oculto (que requiere destruir un bloque invisible para revelar; se usa para ocultar elementos en las paredes, por ejemplo) y encerrado en una bola brillante sostenida por una estatua Chozo. Sin embargo, algunos elementos nunca tienen algunos de estos estados utilizados.

En la siguiente tabla, Sí indica que el estado se usa y No indica que el estado no se usa.

Articulo Normal Oculto Chozo
Bola Morph No No
Bomba No No
Rayo de carga No No
espazer No No
Traje Varia No No
Botas de salto alto No No
Refuerzo de velocidad No No
Haz de onda No No
Viga de agarre No No
Traje de gravedad No No
Salto espacial No No
Bola de primavera No No
Rayo de plasma No No
Haz hielo No No
Ataque de tornillo No No
Alcance de rayos X No No
Misil
Súper misil
Bomba de alimentación No
Tanque de energía No
Tanque de reserva No No

Ver la página de notas para más información técnica.

Diferencias regionales

Japón/EE. UU. Europa
SMetroidNTSC.png SMetroidPAL.png

Las versiones japonesa y americana te dan la opción de seleccionar inglés o japonés para el texto de la escena inicial y final. La versión europea reemplazó esas opciones con alemán y francés, aunque el resto del juego permanece en inglés.

Audio no utilizado

Una extracción de muestra de la ROM reveló dos grabaciones de voz no utilizadas, una de un hombre gimiendo y otra de una mujer gimiendo.

Voz masculina desconocida

Un hombre gimiendo como si le acabaran de disparar. ¿Quizás una versión anterior de la introducción del juego habría mostrado a los científicos de Ceres siendo asesinados?

Voz femenina desconocida

La calidad de grabación no es excelente y, al igual que otras muestras en la ROM (por ejemplo, «El último Metroid está en cautiverio»), el tono y la velocidad suenan como si estuvieran a un ritmo más bajo de lo que deberían reproducir. Pero cuando se edita por tono y velocidad…

Voz femenina desconocida (edición de «corrección» de velocidad y tono)

piezadeaudioguapa

… se hace evidente que esta voz fue muestreada en Final Cry de Samus Aran, el jingle de Game Over para Super Metroid. Sin embargo, no se puede escuchar en el juego fuera de esta pista, y se desconoce si alguna vez tuvo la intención de escucharse con mayor claridad.

En una entrevista del personal de 1994 que apareció en la guía de estrategia japonesa oficial del juego, Kenji Yamamoto, uno de los compositores, dijo lo siguiente sobre una grabación de «grito de muerte» sin usar hecha por Minako Hamano, el otro compositor del juego, para usar cuando Samus muere:

Yamamoto: Usamos la voz con más cuidado. Cuando muere, Hamano hizo la voz, pero sonaba demasiado sexual, así que no pudimos usarla.

Hamano: Cuando probamos frente al micrófono, hablé varias veces. No era bueno y fracasé por completo.

Yamamoto: Tengo que decir que fue un fracaso. (Risas)

Sakamoto: Tengo una versión especial de la ROM con eso ahí. (Risas)

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