Super Mario World (SNES)

Hola a todos. Soy kenny.schimmel. Super Mario World (SNES) es uno de mis videojuegos favoritos. Y el día de hoy os quiero mostrar el contenido recortado que hay en él.

Super Mario World es el primer juego de Mario en SNES, fue acelerado y pirateado a tiempo para su lanzamiento.

A pesar de eso, se considera un punto culminante de la franquicia, en parte debido a la cantidad ridícula de no linealidad y secretos dentro de los niveles. También, Yoshi.

Tabla de Contenidos

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Descripcion Original del Juego

Mario se embarca en la aventura más grande de su vida, y esta vez ha traído a un amigo. Yoshi, el dinosaurio, se une a Mario para luchar contra Bowser, que ha secuestrado a la princesa Toadstool una vez más. Guía a Mario y Yoshi a través de nueve mundos llenos de peligros hasta el enfrentamiento final en el castillo de Bowser. Usa los nuevos poderes de Mario y el voraz apetito devorador de monstruos de Yoshi mientras exploras 96 niveles llenos de nuevos y peligrosos monstruos y trampas. Escala montañas y cruza ríos, y desciende a profundidades subterráneas. Destruye los siete castillos de Koopa y encuentra las llaves para acceder a los niveles ocultos. ¡Descubre más warps y emocionantes mundos de bonificación que nunca!

Sonido no utilizado

Un sonido no utilizado que sería reutilizado en la isla de yoshi para cuando el jugador golpea Bloques de expansión, desbloquea niveles y salta sobre Fat Guys. Utilizado en el compilación ys_romX_0 para cuando el jugador pisotea Georgette Jellies.

Modos de nivel no utilizados

Capa 1 horizontal en Capa 2 vertical

ID de Sprite: CE

Cuando este objeto se coloca en un nivel, el nivel comenzará con una sección de Capa 1 horizontal, luego pasará a una sección de Capa 2 vertical. Solo funciona en niveles con el modo de disposición configurado en 05 o 06.

Niveles translúcidos

Parece que todo el nivel tiene un límite de desaparición

Modos de nivel: 1E y 1F

El juego contiene dos modos de nivel translúcidos: uno para los niveles de capa 1/fondo horizontal (1E) y otro para los niveles de capa 1/capa 2 horizontal (1F). Ambos modos son completamente funcionales. Su posición al final de la lista de modos sugiere que fueron «pirateados» algo más tarde en el desarrollo.

Las primeras capturas de pantalla mostraban un área cubierta de hierba inundada usando el modo 1F, con agua en una capa y tierra en la otra. Es posible que se haya abandonado debido a la evidente falta de una capa de fondo al usar este modo, y puede haber provocado la adición posterior de un modo de agua de capa 3 no transparente.

Índices de gráficos de Sprite y de fondo no utilizados

Índices de gráficos de objetos: A, E En

cuanto a los gráficos, el índice A (Switch Palace 2) es idéntico al índice 4 (Switch Palace 1), excepto que usa el conjunto de fichas 3, que normalmente se usa en niveles subterráneos y castillos. Como resultado, todos los objetos específicos del conjunto de mosaicos se codifican, lo que hace que el índice sea prácticamente inutilizable.

El índice E (Underground 3) es idéntico a los índices 3 y 9 (Underground 1 y 2), excepto que utiliza un banco GFX de fondo de bosque/montaña. Esto habría permitido niveles rocosos sobre el suelo, similares a los del Mundo 6 en la serie
New Super Mario Bros.

La imagen de la capa 3 son las rocas de desplazamiento lento hacia la izquierda.

Índice de gráficos de sprites: F

El índice F es idéntico a la mayoría de los demás índices de sprites, excepto por el banco SP4 GFX (14), que solo aparece en otro índice (B, Switch Palace). El banco GFX 14 contiene la tubería, el bloque, el cañón Bullet Bill y los gráficos de Yoshi Coin que se ven en todos los mosaicos de fondo, ninguno de los cuales es utilizado por ningún sprite en el juego. Es posible que existiera un conjunto de gráficos de sprites en este banco en algún momento durante el desarrollo.

Nivel de BG oscuro vertical

Modo de nivel: 0D

Igual que 0C (nivel de glucosa en sangre oscuro horizontal), pero utiliza un diseño vertical.

Duplicar nivel de capa horizontal 2

Modo de nivel: 0F

Duplicado del modo de nivel 01.

Rareza del interruptor P de plata

Presionar un P-Switch plateado convertirá a los Munchers (Map16 Tile 12F) en monedas, como lo hace con la mayoría de los otros enemigos. Sin embargo, ninguno de los niveles tiene la oportunidad de hacer esto.

Gráficos y objetos no utilizados

Una gran cantidad de gráficos y objetos no utilizados se pueden encontrar ocultos en la ROM. Se pueden encontrar aún más cosas de versiones anteriores de Super Mario World en el Programa de prueba de SNES y Carro de prueba de quemado SNES.

Objetos basados ​​en sprites

Planta piraña clásica

Planta Piraña con relleno de Cheep Cheep.
ID de objeto: 1A

Una planta piraña clásica. Si alguna vez has jugado un juego de Mario, debes saber cómo funciona. Su mosaico de vid ha sido reemplazado en la memoria con uno de los marcos de Cheep Cheep dando vueltas en la tierra, usando la paleta roja en lugar de su paleta amarilla normal. Tenga en cuenta que la variación invertida de esto se usa en Vanilla Dome 3, pero su tallo se ha hecho específico del juego de mosaicos para el juego de mosaicos del objeto Cueva, y dado que ambas Plantas Piraña comparten sus mapas de mosaicos de tallo, esto explica por qué el tallo de esto ha sido movido.

Sin embargo, en una captura de pantalla preliminar se mostró una variante de la Planta Piraña amarilla que mira hacia arriba sin usar.

De hecho, hay un código en el juego para hacer que el tallo use las mismas fichas que la variación al revés, pero debido a un error, no funciona correctamente. Hay un parche de Asar para corregir este problema.

Plataforma flotante

Una gran plataforma flotante.
ID de objeto: 5E

Esta plataforma se moverá hacia la derecha constantemente una vez que Mario aterrice en ella. Si Sprite Buoyancy está habilitado en el nivel actual, este objeto actuará como las plataformas flotantes más pequeñas que se encuentran en niveles como Yoshi’s Island 4.

moneda voladora

Moneda roja voladora.
ID de Objeto: 7E

Una moneda roja que se mueve continuamente hacia la derecha como un P-Balloon. Recolectarlo le dará al jugador cinco monedas. Las monedas rojas no harían su debut oficial hasta Super Mario World 2: La isla de Yoshi , cinco años después.

Hongo Volador

De la persuasión de oro!
ID de Objeto: 7F

Similar al objeto anterior, este hongo «dorado» flotante (en realidad usa la paleta de color canela de los Monty Moles) le da al jugador una vida extra.

jaula voladora

¡Eso es claramente una jaula, hay barrotes y todo!
ID de Objeto: 88

Esta jaula voladora con fallas gráficas se puede poner en el juego. Mario se coloca automáticamente dentro de la jaula cuando comienza el nivel y, si se usa junto con un objeto de desplazamiento automático, hará que la jaula se mueva por el nivel en una ruta establecida.

Curiosamente, los números y las proporciones de los mosaicos utilizados para dibujar las alas coinciden con los gráficos de sprites que se encuentran en el Programa de prueba de SNES (al menos para el mosaico más grande), lo que hace que este sea un viejo remanente.

Mandril de carga sin usar

ID de Objeto: 96

Un duplicado del Chargin’ Chuck normal, que no se usa en ninguna parte del juego.

Generador de Swooper

Una buena cantidad de Swoopers azules.
ID de Objeto: E4

Este objeto generará un montón de Swoopers en cualquier posición Y que se coloque, actuando de manera muy similar al generador de Boo que se encuentra en Ghost Houses. Estos Swoopers no pueden ser derrotados y lastimarán a Mario si intenta saltar sobre ellos. Tenga en cuenta que uno de sus dos marcos voladores tiene gráficos defectuosos, lo que sugiere que los Swoopers tuvieron un cambio en el mapa de mosaicos en algún momento del desarrollo, y el hecho de que saltar sobre ellos inflige daño sugiere que alguna vez pudieron haber sido algo completamente diferente.

Cabe señalar que los Swoopers generados por este objeto tienen una paleta completamente diferente a los que se usan en el juego; se utiliza una paleta azul y roja en lugar de la verde y naranja utilizada por los objetos Swooper normales. Curiosamente, los juegos posteriores usarían la coloración alternativa para Swooper, lo que significa que, después de todo, esta podría haber sido la paleta prevista.

Plataformas flotantes ficticias

¿Una esponja monocromática?

ID de sprites: 56, 58

Estas plataformas son como las plataformas de tablero de ajedrez, pero sus tamaños son de 3 × 2 píxeles.

Generador espeluznante

ID de objeto: CB

Al igual que los otros reproductores, este genera Eeries. Probablemente ya lo hayas adivinado.

Caída de la capa 2

ID de objeto: ED

Un sprite que provoca la caída de la Capa 2. También deshabilita el desplazamiento horizontal. Diseñado para uso en nivel de capa 2 vertical con interacción de capa 2 (modo de nivel 08).

Capa 2 – Dar un poco

Este comando se hunde ligeramente cuando el jugador se para, vuelve a subir si el jugador no está en la repisa.

Pergamino de capa 2 – Smash Range 11

Variación de Layer 2 Smash, pero esto usa Layer 2 Scroll – Range 06 (en Y = 1).

Desplazamiento automático medio/rápido

Mayo causa ERROR, y el rollo es interminable.

Otras ofertas especiales de desplazamiento automático

Solo se utilizan el Especial 1 (Donut Plains 2), 1A (Nivel de alas) y 4 (Butter Bridge 1).

Los especiales 1 y 3 afectan a la capa 2.
Los especiales 2 y 4 solo afectan a la capa 1.

Objetos en primer plano

Tubo vertical de doble extremo

Este es un objeto de tubería vertical de doble extremo, nunca usado en el juego original.

moneda azul

Una moneda que es azul.
ID de objeto FG: 16

Esto actúa como una moneda normal, pero es todo… azul. Las monedas azules hicieron su debut oficial varios años después, en Súper Mario 64 .

Un bloque que es magenta.

Presionar un interruptor P convertirá estas monedas azules en bloques magenta. Todavía se pueden recolectar como monedas, ya que el código que hace que las monedas regulares sean sólidas no se aplica a este objeto en particular.

Cuerda global

Aparentemente conocido durante tanto tiempo que la gente olvidó que no se usa.
ID de objeto FG: 17

Una plataforma de cuerda horizontal que se parece a las que se encuentran en el mosaico de la montaña, solo que esta no es específica del mosaico. Esto comparte su ID de objeto con la plataforma en la nube de 16×16.

Puerta pequeña

¿Quieres hacer un truco más difícil?  ¡Obliga al jugador a usar medias puertas!
ID de objeto FG: 10 (objeto extendido)

Puertas de tamaño medio a las que solo puede entrar Small Mario. Las versiones normal y P-Switch están codificadas en el juego.

Bloque de interrogación con concha

Ese?  ¡Block tenía un caparazón dentro!
ID de objeto FG: 37, 38 (objeto extendido)

¡Los bloques de signos de interrogación que contienen caparazones de Koopa están completamente codificados en el juego!Bueno, no solo un caparazón de Koopa. El Koopa real todavía está adentro, y volverá a levantarse si esperas demasiado. A diferencia de un caparazón normal, las bolas de fuego no tienen efecto sobre él. Esto se debe a que los elementos de los bloques o la caja de reserva son inmunes a las bolas de fuego para evitar que el jugador los fría. Estos bloques se pueden ver usando el error de duplicación de bloques. Los proyectiles (y, por extensión, Koopa y otros enemigos) se pueden colocar oficialmente en bloques en el Súper mario serie fabricante.

Bloque de giro vacío

ID de objeto FG: 2E (objeto extendido)

Actúa como un Turn Block con un elemento dentro, pero en realidad no contiene nada.

Bloque de rebote

Un rudo despertar para Mario.
FG Object ID: 39 (Pluma – Objeto extendido)
Bloque con «Nada» no definido como un objeto pero está en Map16 en 12B

Estos bloques no se activan con los caparazones de Koopa o saltando, sino al chocar contra ellos desde un lado. Están terminados, pero la parte del objeto de este bloque usa los gráficos incorrectos (lo que sugiere que aquí había algo más que el P-Switch y Springboard). Este error gráfico se puede solucionar cambiando los dos bytes 0x03 en la dirección de PC $0729A a 0x00. Se codifican dos versiones de este bloque: una sin nada y otra con Cape Feather, la última se convierte en la primera cuando se golpea. Bloques similares aparecieron en Super Mario Bros 3 .

Algas marinas

Esa es una mala hierba loca.
ID de objeto FG: 81 (objeto extendido)

Una versión objetivada de las algas marinas que se ven comúnmente en fondos submarinos. Esto solo se encuentra en el conjunto de fichas de Ghost House, y probablemente estaba destinado a aparecer en Sunken Ghost Ship.

Césped

El objeto de hierba, insertado a través de Lunar Magic.
Id. de objeto FG: 3F X5 donde X es la longitud del objeto (solo conjunto de teselas Plains)

En el conjunto de objetos específicos del conjunto de fichas, los arbustos 4 y 5 se consideran sin usar, aunque el arbusto 5 está terminado y funciona bien. Los gráficos para él también están terminados, disponibles en el mosaico del bosque.

Cuerdas transportadoras

...¿carnicería? Un poco más carnicero
ID de objeto FG: 36 X_ (Plano), 37 SS (Diagonal) (solo mosaico de montaña)

Estas son cintas transportadoras completamente funcionales que utilizan mosaicos de cuerda animados especiales. Pueden ir a la izquierda o a la derecha, y las diagonales pueden mirar en cualquier dirección, lo que da un total de seis cuerdas diferentes sin usar.

Bloque de notas (todos los lados)

ID de objeto FG: 27 (objeto extendido)

Un bloque de notas que hará rebotar a Mario por todos lados, no solo en la parte superior, similar a los bloques de notas rosas en Super Mario Bros. 3.

Objetos de registro

*de Blammo!
ID de objeto FG: 3E (horizontal), 3F (vertical) (solo mosaico de montaña)

Estos troncos son de color amarillo brillante y pueden ser tanto horizontales como verticales.

Franjas laterales de nubes

ID de objeto FG: 3E (solo juego de fichas Plains)

Franjas de nubes laterales. No se usa en ninguna parte del juego original.

Franja de nube superior en blanco

Id. de objeto FG: 3D X1 (solo conjunto de fichas Plains)

Franja de nubes dentro del azulejo blanco.

Bordes de la franja de nubes

ID de objeto FG: 68-6F (objeto extendido)

Baldosas de borde con flecos de nube.

Azulejos de bosque semisólido

Estas fichas nunca se usan en el juego original.

Sprites del mundo exterior

Lakitu

No te preocupes, no lanzará Spinies.

Este Lakitu seguirá a Mario por el mapa principal del mundo exterior, pero no aparecerá en ningún submapa (p. ej., Vanilla Dome). Lakitu se puede activar editando hexadecimalmente un estado guardado y cambiando la dirección 19FB de 00 a 01.

Esto probablemente estaba destinado a aparecer en niveles con Lakitus en ellos, pero nunca fue codificado para hacerlo. Además de eso, los únicos Lakitus del juego aparecen en los submapas.

Arrendajo azul

¿Algo como esto?

pájaro mapa

Este pájaro de aspecto extraño también sigue a Mario por el mapa del mundo exterior, pero también aparecerá en los submapas (excepto en Vanilla Dome). Al igual que el Lakitu, se puede activar cambiando la dirección 19FC en un estado guardado a 02.

Se ha sugerido que el pájaro se usó alrededor de los niveles que contenían la jaula voladora, ya que los misteriosos objetos alados que sostienen la jaula usan una paleta azul.

Planta piraña

Chomp-chomp-chomp!

La Planta Piraña Clásica realmente fue jodida en este juego. Este es un sprite destinado a ir al supramundo como decoración, pero nunca se usa.

Koopaling

Sólo tres hijos.  Eh.

Koopalings.

En realidad, tres Koopalings están presentes en el mapa del mundo exterior, pero nunca son visibles; los mosaicos de ruta que originalmente se suponía que debían hacerlos aparecer se cambiaron por mosaicos de esquina extraños y se usaron en Star World. A diferencia del resto de los sprites del mundo exterior, estos en realidad tenían un propósito: eran arrastrarte a los niveles, al igual que las manos en el Mundo 8 de Super Mario Bros. 3.

Las posiciones de los sprites (visibles en el editor del mundo exterior de Lunar Magic) sugieren un diseño del mundo exterior muy diferente en el momento de su «eliminación» de lo que se vio en la final.

Viejo interruptor P

SMW Interruptor Beta sin usar.png
Un gráfico de una versión antigua del P-Switch, cuando este sprite era un objeto. Esta idea fue desechada, pero los gráficos completos fueron recuperados del gigaleak. aquí.

colinas, plano de fondo, estrella

Luz de estrella, estrella brillante, estrella pulsante en la noche
Un mosaico de estrella animado que se encuentra en los conjuntos de mosaicos de fondo montañoso y Ghost House. En ninguno de los dos se usa. En el juego final, se usa un mosaico diferente para las noches estrelladas.

Baya temprana de Yoshi

¡mmm!

Esta versión más redonda, brillante y no animada de Yoshi berry se carga en la VRAM al comienzo de cada nivel, pero se sobrescribe inmediatamente con la versión animada, que se ve muy diferente. De hecho, existen tres versiones diferentes del gráfico de bayas en la ROM, como se muestra a continuación:

Mario volando sin su capa

Imma no necesita-a la capa!

Un sprite interesante de Mario volando, excepto que sin su capa. El sprite parece ser idéntico a su segundo cuadro de su animación de vuelo. El resto de los duendes fueron encontrados en el gigaleak del 24 de julio de 2020.

Pequeña nota musical

*dot*

Un pequeño sprite de nota musical, que se parece al de Note Blocks. En juegos posteriores como Super Mario 3D Land, notas como estas salen de los bloques de notas cuando saltas sobre ellos, por lo que tal vez se planeó lo mismo para este juego.

Dino rinoceronte que escupe fuego

¡Es una albóndiga picante! urp

¡Se suponía que Dino Rhino tendría un ataque real!Estos marcos y una versión vertical de la bola de fuego de Yoshi aparecen en el mosaico de Dino Rhino. En el juego real, Dino Rhino simplemente camina de un lado a otro; solo el Dino Torch más pequeño ataca en realidad.

¿Puedo ingerirte?

Curiosamente, uno de los reyes transformados en el Super Mario All-Stars versión de Super Mario Bros 3 utiliza una variante reducida y de diferentes colores del marco horizontal con una corona clavada en la parte superior.

Cadena de Chomp de cadena

Casi parece una dona de metal.

En el conjunto de gráficos para los enemigos del bosque está la cadena de Chain Chomp. Se reveló que Chain Chomp y Hammer Bros. estaban destinados al grupo enemigo del bosque durante el gigaleak del 24 de julio de 2020. La cadena probablemente se olvidó después de que Chain Chomp se sobrescribiera con Fishing Lakitu, mientras que Hammer Bros. se sobrescribió por completo con fichas ficticias. Chain Chomps luego usaría algo similar a esto en el estilo Super Mario World en la serie Super Mario Maker.

Yoshi

Yoshi!

Varias partes de Yoshi sin usar destinadas al final.

polvo de yoshi

¡Yoshi espolvoreado!

Se supone que este polvo aparece cuando Mario salta sobre Yoshi, pero no se usa en el juego final. genio del juego el código 8B68-AFDC habilitará esta característica.

el pelo de iggy

En el juego, Iggy y Larry tienen el mismo peinado.

Resbaloso. También resbaladizo.

Sin embargo, en Super Mario Bros. 3, Iggy tenía un peinado significativamente diferente. Los gráficos para este peinado existen en Super Mario World, pero no se utilizan:

¡Pelo desencarnado! ¡Corran por sus vidas!

Si se usa, se vería así:

¡No arco iris, sino 100% puntiagudo! Los pinchos lo saben todo.

Esto parece haber sido un mero descuido, ya que Iggy tiene el peinado adecuado durante el final. Los mapas de mosaicos utilizados durante el final están separados de los del juego, de ahí las discrepancias.

Cabello correcto a cambio de unas paletas incorrectas.

El ataque de Morton y Roy

BLAARGHH BWEEAAAGGHHH

¡Parece que Morton y Roy tenían la intención de tener un ataque secundario!Esto tiene sentido, ya que ambos tienen los mismos marcos apropiados que Ludwig, que tiene un ataque de bola de fuego.

Primera lágrima del coche del payaso Koopa

Alguien entristeció al payaso.

Una versión en mosaico de la lágrima que aparece al dañar el Koopa Clown Car. En el juego final, es un sprite que se anima ligeramente y usa una paleta azul, por lo que esta versión de mosaico estático termina sin usarse.

Gráficos de bloque de marcador de posición

Antes Después
¡Apagado! ¡Sobre!

Estos gráficos de marcador de posición para los bloques giratorios y de encendido/apagado se cargan antes que las versiones animadas. «ブロック転送» significa «Transferencia en bloque».

Gráficos de ladrillos tempranos

Temprano Final
SMW-Bricks-Early.png SMW-Ladrillos-Final.png

Una versión anterior de los ladrillos que se ven en las peleas de jefes. En comparación con la versión final, la anterior está mal sombreada.

Restos de la paleta de Old Mario

Él Programa de prueba de SNES utilizó un esquema de paleta de Mario ligeramente diferente en comparación con el utilizado en Super Mario World, aunque Nintendo se olvidó de arreglar las paletas para algunos marcos: los colores rosas en algunos de los marcos eran originalmente para los colores de la ropa de Mario, sin embargo, esos fueron reemplazados más tarde. para el vestido de Peach. La razón por la que se usa el color para la ropa de Mario es que los zapatos de Mario tenían sombreado anteriormente en el desarrollo y, por lo tanto, aparece en el Programa de prueba.

Primeros Mario:

¡Es un yo temprano!

Final Mario/Luigi:

¡Lo mismo!

Como puedes ver, los zapatos de Mario perdieron su tonalidad al final.

pájaros voladores

Si las aves evolucionaron de los dinosaurios, ¿por qué todavía hay dinosaurios?

¿Por qué Luigi tiene tantas de esas espeluznantes máscaras de Mario de todos modos?

Los pájaros que se encuentran encima de la casa de Yoshi tienen dos marcos voladores sin usar. Si bien estos no se usaron en el juego original, los mosaicos encontraron un propósito en la nueva versión de Game Boy Advance durante la escena de las 96 salidas y como parte de la recompensa por completar el desafío de coleccionar monedas en Donut Plains 1.

5-Up

¡Dos menos que siete!

Gráficos para una bonificación 5-Up, que solo se pueden ver a través de un problema técnico.

Gráficos de pantalla de título más antiguos

Super Mario Bros 4

¡4 es uno más que 3!

Estos gráficos aparecieron en una versión anterior de la pantalla de título de EE. UU. y todavía están presentes en la ROM. Por extraño que parezca, no están presentes en la ROM japonesa, a pesar de que el arte oficial de la etiqueta japonesa tenía el subtítulo de «SUPER MARIO BROS. 4».

Y

¿Y qué?

Solo la palabra «Y», que estaba destinada a ser utilizada para la pantalla de título internacional.

rarezas

Restos de diseño de niveles anteriores

Escarabajo reventado
Se puede encontrar un Buzzy Beetle al final de Donut Plains 2, atrapado dentro de una pared. Debido a que la pantalla se desplaza automáticamente lentamente en ese punto, nunca se puede ver, e incluso si pudiera verse, simplemente se caería al suelo. Esta rareza no existe en la nueva versión de GBA.

Datos adicionales de deformación

Tubería fuera de servicio, llame a un plomero real
Hay una tubería en Vanilla Secret 1 que conduce a una salida secreta. En la pantalla justo encima de esa, hay datos warp que llevan al jugador a la misma salida. Esto se hizo para corregir un error con la tubería de salida secreta: si Mario entra en la tubería mientras monta a Yoshi, estará lo suficientemente alto (¡por un solo píxel!) para estar en la siguiente pantalla. En lugar de simplemente, digamos, mover la tubería hacia abajo un bloque, en su lugar duplicaron los datos de la tubería warp.

Palacio del interruptor rojo sin usar

A menos que planees enfrentarte a Star World 5, realmente no tiene sentido.

Otra instancia del mosaico del mapa Red Switch Palace está codificada en el Valle de Bowser. No hay forma de alcanzarlo o activarlo sin piratear el juego. Intentar ingresar a este nivel conduce al Nivel 112, que apunta a la Nivel de prueba. El ID de nivel real del Red Switch Palace es 11B.

Curiosamente, Valley of Bowser 3 tiene su valor Habilitar ruta en salida secreta establecido en Izquierda, mientras que todos los demás niveles de salida única lo tienen configurado en Arriba, lo que implica que hubo un camino allí en algún momento. Nintendo probablemente pensó que el jugador tendría poca necesidad de Switch Blocks rojos en este punto y (sabiamente) decidió hacer que el Palacio fuera accesible desde Vanilla Dome 2.

Puerta de jefe

Izquierda: puerta normal.  Derecha: Puerta ranurada.

La puerta de la izquierda es como aparece la puerta del jefe en el juego. La puerta de la derecha representa cómo los diferentes mosaicos de 8 × 8 almacenados en VRAM componen la puerta principal. Cada color es un mosaico diferente de 8 × 8.

Curiosamente, los gráficos de los mosaicos naranja, morado y verde son idénticos, pero se almacenan como mosaicos separados. Esto sugiere que la puerta alguna vez tuvo una apariencia muy diferente, y que los mosaicos morados y verdes se usaron originalmente para otra cosa, como perillas o bisagras.

Caminos del mundo exterior

Mostrando el futuro.

Hay algunos mosaicos en blanco en los bancos de gráficos del mundo exterior, que se dibujan sobre los caminos que toma Mario. Estos mosaicos fueron utilizados una vez por los desarrolladores para indicar dónde están los caminos no revelados.

Esta característica se puede habilitar con este parche:

Descargar.png Descargar Super Mario World (parche IPS de capa 2)
Archivo: SMWLayer2.ips (28 KB) ( información)

Reserva Starman

Colores en el juego Colores corregidos
Meh. ¡GUAU!

En un momento, era posible tener un Starman en la caja de elementos de reserva (aunque exactamente cómo llegaría allí es un misterio). Incluso hay una rutina que verifica específicamente la identificación del elemento Starman (03) y alterna los colores de manera adecuada, aunque parece usar valores de paleta incorrectos (00 02 04 02). Cambiar cada valor a la izquierda por un bit (00 04 08 04) soluciona esto.

Reproducción de acción profesional el código 7E0DC203 obligará a que aparezca un Starman en su caja de artículos de reserva.

Parte inferior del poste de la portería

Así como cualquiera con Magia Lunar descubría al colocar la portería

Aunque nunca se han visto en el juego, los Goal Posts tienen un mosaico inferior. Es probable que estuvieran destinados a flotar sobre el suelo en un punto, al igual que los puntos intermedios de estilo similar en el juego final. La parte redondeada se sobrescribió en algún momento del desarrollo, pero los gráficos se recuperaron del gigaleak de 2020. aquí.

Bonos no utilizados

Normalmente, la mesa de bonificación se limita a 1-Up después de pisotear a ocho enemigos seguidos. Sin embargo, debido a un descuido en la programación, ¡esto no se aplica a Wigglers!A partir del décimo pisotón, recibirás un 2-Up, un 3-Up y luego las siguientes bonificaciones sin usar:

SMWContadorMonedasAnteriores.png

  • 5-Up
  • 5 monedas
  • 10 monedas
  • 15 monedas
  • 20 monedas
  • 25 monedas

Después de 25 monedas, cada pisada sucesiva desbordará la tabla de bonificación y otorgará una bonificación fallida, que a menudo vale una gran cantidad de puntos y monedas. Ninguno de los bonos no utilizados aparece correctamente; el 5-Up extrae sus atributos del código que sigue a la tabla de atributos de sprites de bonificación, mientras que los gráficos de bonificación de monedas simplemente no existen. Sin embargo, se pueden ver en la Programa de prueba de SNES , como se muestra arriba.

Aunque ninguno de los niveles del juego presenta más de dos o tres Wigglers seguidos (debido a su sobrecarga de procesamiento y al gran número de sprites), es posible revertirlos a su estado de calma desplazándolos hacia afuera y hacia atrás en la pantalla mientras flota con la capa., momento en el que se pueden volver a pisotear para aumentar el recuento de bonificación. El lugar más fácil para hacer esto en el juego es Forest of Illusion 1, en las plataformas de troncos sobre el ojo de la cerradura.

Galoomba mundial posterior al especial

Me pregunto qué pasó aquí.

Extrayendo los archivos gráficos a través de Lunar Magic y visualizándolos a través de YY-CHR, el GFX31, que contiene los enemigos modificados de Special World, tiene un duplicado sin modificar de los gráficos de Galoomba, que en realidad son utilizados por el juego cuando se ha limpiado Special World. Es posible que, en algún momento, limpiar el mundo especial haya hecho que estos enemigos cambien de apariencia drásticamente, tal como lo hicieron en la nueva versión de GBA. Sin embargo, no tienen sprites similares para los gráficos que caen a través de paracaídas en el banco de gráficos, por lo que usar gráficos no idénticos para el enemigo en este archivo gráfico haría que ambos diseños chocaran.

Herramientas del desarrollador

Movimiento libre/modo de vuelo instantáneo

El código Game Genie DDA6-DF07 permite un modo de movimiento libre/vuelo instantáneo. Mantén presionado L y presiona A una vez, y podrás volar (siempre que tengas una capa) tan pronto como comiences a correr. Mantén presionado L y presiona A nuevamente, y podrás mover a Mario a cualquier parte del escenario. Mantén presionado Y para acelerar el movimiento de Mario, o presiona L y A nuevamente para volver al modo de juego normal. Esto fue eliminado en la versión europea.

Selección de escena de jefe derrotado

El código Game Genie 7DBD-04AF te dará controles especiales durante las escenas de «jefe derrotado». Después de que la escena haya terminado, presiona L + R para repetir la escena o Up + L + R para ver la escena del «jefe derrotado» del siguiente mundo.

Además, si pasas la séptima y última escena de «Koopaling derrotado», puedes ver los créditos.

Selección de encendido

El código Game Genie EDA5-0F6F permite una selección de encendido no muy diferente Super Mario Bros 3 . Mantén presionado y presiona Seleccionar para cambiar entre Mario pequeño, grande, capa y fuego. Esto fue eliminado en la versión europea.

Seleccionar

El código Game Genie ED60-642D te permitirá elegir qué Yoshi quieres en la pantalla del mapa. Presione Seleccionar para recorrer los diferentes colores de Yoshi (Ninguno, Amarillo, Azul, Rojo, Verde).

Finalización instantánea de nivel

Los códigos Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD te permiten completar instantáneamente cualquier nivel, incluso los que aún no hayas superado. Presiona Start y luego Select para completar el nivel a través de la ruta «normal», o mantén presionado A o B mientras presionas Select para completar el nivel a través de la meta secreta, si el nivel tiene una.

Mundo estelar de la casa de Yoshi

El código Game Genie EDB7-0FBD te permite llegar a Star World desde Yoshi’s House. Presiona Seleccionar mientras estás en Yoshi’s House para ser transportado a Star World 1.

Movimiento libre en el mundo exterior

Los códigos Game Genie 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D te permiten caminar por caminos aún no revelados e ingresar a niveles aún no revelados. Sin embargo, no puede pasar a través de puertas cerradas.

Contenido usado pero oculto

Disparadores invisibles de 1-Up

Super Mario World tiene una categoría de secretos poco conocida, en la que si Mario toca cuatro puntos de activación invisibles y silenciosos en un nivel en el orden correcto, aparecerá un 1-Up.

La única forma de descubrirlos en el juego es tropezar con ellos por casualidad (algunos son mucho más oscuros que otros), pero el editor de niveles de Lunar Magic mostrará sus ubicaciones en los mapas que los incluyen.

Los cuatro activadores 1-Up ocultos comprenden los Objetos Extendidos 19-1C.

Hay 15 de estos accesibles en el juego:

Identificación de nivel Nombre del nivel de inglés Localización
006 Llanuras de donas 4 SMW006OneUps.png
010 montaña de galletas SMW010OneUps.png
015 llanuras de donas 1 SMW015OneUps.png
01A #6 Castillo de Wendy SMW01AOneUps.png
024
(Dirección: 0x36BFB)
Isla de chocolate 2 SMW024OneUps.png
0E0 Fortaleza de vainilla SMW0E0OneUps.png
0E7 #2 Castillo de Morton SMW0E7OneUps.png
102 La isla de Yoshi 4 SMW102OneUps.png
107 Casa fantasma de vainilla SMW107OneUps.png
110 #7 Castillo de Larry SMW110OneUps.png
119 Cúpula de vainilla 4 SMW119OneUps.png
123 Bosque de la ilusión 3 SMW123OneUps.png
12A retorcido SMW12AOneUps.png
1E3 Valle de Bowser 2 SMW1E3OneUps.png
Varios Mapa ‘PRUEBA’ SMWTESTOneUps.png

«Valley of Bowser 2» es el único nivel que contiene más de un conjunto de activadores (aparte de los mapas de «prueba» no utilizados), pero una vez que se ha recopilado uno, el otro también se desactiva.

Marco de vista de Big Boo

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Es relativamente bien sabido que si miras a un Boo Buddy durante aproximadamente ocho segundos (en tiempo real), te hará una mueca brevemente. (Estos marcos también se usan para otros enemigos relacionados con Boo, como Circuling Boo Buddies).

¡ep!

Sin embargo, menos conocido es que los Big Boos también tienen un comportamiento similar. Sin embargo, requieren que espere aproximadamente 16 segundos en tiempo real antes de reaccionar, el doble de tiempo.

Niveles de puntos rojos grandes

La teoría popular de los niveles que se representan como un gran punto en el mapa del mundo exterior es que estos son niveles largos, pero algunos niveles en realidad no cumplen con este criterio. Los grandes niveles de puntos rojos en realidad parecen representar grandes puntos de división, lo que significa que tienen salidas secretas que conducen a rutas alternativas que tienen fortalezas a las que no se puede llegar a través de la ruta principal:

  • Vanilla Dome 1 conduce a la ruta donde se encuentra Vanilla Fortress.
  • Forest of Illusion 1 conduce a la ruta donde se encuentra Forest Fortress.
  • Valley of Bowser 2 conduce a la ruta donde se encuentra Valley Fortress.

Nada de esto se aplica al único nivel de puntos grandes amarillos del juego, Vanilla Dome 3, que sigue siendo un misterio.

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