Super Mario 64 (Nintendo 64)

Super Mario 64 es el mejor simulador de plomería 3D disponible en su sistema. Uno de los tres títulos de lanzamiento para Nintendo 64, introdujo la tercera dimensión en el universo de Mario y revolucionó el Reino Champiñón.

El juego también se destaca por el gran nivel al que los fanáticos lo analizaron, hasta el punto en que en 2020 los mineros de datos descompilaron con éxito el juego y lo transfirieron extraoficialmente a las PC. El mismo año, se filtró su código fuente original parcial, lo que llevó al descubrimiento de uno de los primeros modelos y texturas de Luigi. L era real todo el tiempo.

Se lanzó una nueva versión de Nintendo DS como título de lanzamiento de DS en 2004, y se lanzó una versión ligeramente actualizada en Nintendo Switch como parte del Super Mario 3D All-Stars recogida el 18 de septiembre de 2020.

Subpáginas

Animaciones no utilizadas

Los nombres son de sm64/datos/Anime/aaa en el código fuente filtrado.

mario

Mario tiene un total de 209 animaciones, indexadas de 0 a 208. Algunas de ellas no se usan en el juego, como se documenta a continuación.

SM64 Sin usar Mario Animación Poniéndose el sombrero Fast.gif

sombreroesperarfin

Fecha de archivo: 26 de diciembre de 1995
Animación #56. Esta animación no utilizada parece ser Mario poniéndose el sombrero más rápido de lo normal.

SM64 No utilizado Mario Animación Inicio Adelante Spinning.gif

SaltarPaso3

Fecha del archivo: 25 de agosto de 1995
Animación #81. Esta animación no utilizada parece ser la transición de Mario de caída libre a giro hacia adelante. Puede haber sido un salto triple temprano según el nombre.

SM64 Sin usar Mario Animación Bending Knees.gif

Aterrizaje

Fecha de archivo: 26 de diciembre de 1995
Animación #84. De acuerdo con el código fuente de la compilación iQue, se habría utilizado al aterrizar desde un salto en un caparazón de Koopa.

SM64 Sin usar Mario Animación Crying.gif

oshinespera1, oshinespera2, oshinespera3

Fechas de archivo: 6 de febrero de 1996

Animaciones #98, #99, #100. «Oshin» se traduce como «náuseas». Según el código fuente, habría estado relacionado con un efecto ambiental, posiblemente de pie en el barco en JRB. Una animación llamada OshinWalk también existe en el código.

SM64 Sin usar Mario Animación Running.gif

Corriendo, TurnCont

Fecha de archivo: 18 de julio de 1995
Izquierda: Animación #114. Esta es la animación de ejecución normal. Derecha: Animación #115. Una animación en ejecución duplicada que parece ser idéntica a la animación en ejecución normal. De acuerdo con el nombre, esto parece ser un marcador de posición para cuando Mario da vueltas o cuando Mario gira rápidamente, ya que no parece tener un archivo asociado. TurnCont probablemente significa «Giro continuo» o «Control de giro».

SM64 Usado Mario Animación Sentado.gif
SM64 Animación sentada sin usar.png

Corrimiento, Deslizar

Fecha de archivo deslizante: 19 de diciembre de 1995
Fecha de archivo de deslizamiento: 18 de marzo de 1996

Izquierda: Animación #145. Esta es la animación normal para sentarse. Derecha: Animación #142. Esta animación no utilizada parece ser Mario sentado e inmóvil. Parece ser un duplicado de SlideEnd, pero tal vez para ahorrar espacio? …Tal vez esta era la animación original para sentarse antes de que decidieran que Mario moviera los brazos para hacer que la animación fuera visualmente más interesante al deslizarse. Esta animación se puede ver en la Imágenes de Shoshinkai 1995.

SM64 Sideflip Animación.gif
SM64 Sin usar Mario Animación Adelante Flip.gif

saltando, Saltar atrás

UJumping Fecha del archivo: 19 de diciembre de 1995
Fecha del archivo JumpBack: 23 de agosto de 1995
Izquierda: Animación #191. Esta es la animación lateral normal. Derecha: Animación #73. De acuerdo con el código fuente, se habría utilizado para voltear de lado. Esta animación temprana (junto con una versión anterior de la animación agachada) se puede ver en metraje de prelanzamiento entregado durante Shoshinkai 1995.

Matón

SuperMario64 Patada de matón 42A4.png

Los matones tienen una animación no utilizada para patear. Se puede ver un video que muestra esta animación. aquí. Para ver esto en el juego, reemplace el valor en el desplazamiento de la versión extendida de EE. UU. 0x882956 con 42A4. El nombre interno de esta animación es Retractación.

MIPS

SM64 Mario lanzando MIPS.png

en un entrevista de la guía de estrategia oficial, el productor y director Shigeru Miyamoto reveló que «Mario pudo lanzar el conejo» en un momento durante el desarrollo. El código todavía existe para cuando Mario lanza MIPS, lo cual no es posible sin hacks. El código también desencadena una animación que, de otro modo, no se usaría y muestra a MIPS rebotando en el suelo mientras se recupera de una caída.

Para ver esto en el juego, aplique el parche anterior a una ROM de EE. UU. no extendida. La única forma de ver la animación no utilizada sin trucos es si usa fallas para llevar MIPS a la sala de drenaje de agua.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Planta piraña

Esta planta tiene una animación sin usar que es similar a la animación de dormir que se ve en imágenes de Nintendo Shoshinkai 1995. Presenta a la planta mostrando sus dientes mientras duerme, aunque difiere de la demostración de Shoshinkai ya que Piranha Plant ocasionalmente mueve la cabeza como si tuviera un reflejo de sueño. El nombre interno de esta animación es sueño_tmp. Se puede ver un video que muestra esta animación. aquí. Para ver esto en el juego, reemplace el valor en el desplazamiento de la versión de EE. UU. 0x1D5DF9 con 01AAE4.

Dormir con los dientes sin usar Nintendo Shoshinkai 1995
Planta piraña con dientes sin usar.png SuperMario64 Piraña Planta Durmiendo Shoshinkai95.PNG

ukiki

Captura de pantalla de la animación

El mono tiene una animación no utilizada de caída o placaje. Se puede ver un video que muestra esta animación. aquí. Para ver esto en el juego, reemplace el valor en el desplazamiento de la versión de EE. UU. 0x15FDE0 con EACC para sustituir la animación de mover la cabeza con esto.

Sonidos no utilizados

Sonido de salto de Mario sin usar

Existe un sonido no utilizado para los saltos de Mario. Esto se usó en imágenes preliminares antiguas que datan de 1996, y luego se usó en juegos como Super Smash Bros. y Super Mario Sunshine.

Sonido de trampilla sin usar

Un sonido no utilizado para la trampilla que conduce a Bowser en el Mundo Oscuro. Se puede escuchar en imágenes de la versión Shoshinkai 1995 del juego. Técnicamente, se usa, pero no se escucha debido a que el objeto tiene una configuración incorrecta.

Sonido Boing sin usar

Un sonido de boing no utilizado. Es posible que haya sido destinado para el trampolín sin usar o para Moneybags.

Instrumento no utilizado

Un instrumento de vibráfono sin usar. Originalmente fue el instrumento principal utilizado en Dire Dire Docks en las imágenes del E3 de 1996.

Efectos de nivel no utilizados

Tormenta de nieve

piezadeaudioguapa

Nombre: «Ventisca»

Una versión más rápida y sin usar de la animación de nevadas, que hace que se parezca más a una tormenta de nieve. Se puede activar en un nivel a través de la opción «Efecto ambiental» en el programa de Messiaen, OBJ Importer o configurando «geo_envfx_main» en 3 en el archivo «geo.inc.c» de un nivel en la descomposición. Es puramente estético e interactúa con Mario de la misma manera que lo hacen los copos de nieve normales. En el código fuente, este efecto se denomina «Blizzerd».

Flores

SM64-FlowerAni.gif
Nombre: «Flor»

Un efecto no utilizado que, cuando está habilitado, hace que aparezcan un montón de pequeñas flores alegres que rebotan alrededor de Mario, cuyo radio de punto de generación depende de su posición. Se adhieren a las superficies horizontales sólidas de un nivel. Es otro efecto de nivel puramente estético que, al igual que la ventisca, también se puede generar en un nivel a través de la opción «Efecto ambiental» en OBJ Importer. Por extraño que parezca, el gráfico de la flor se encuentra entre los recursos de Lethal Lava Land, lo que a su vez se debe a que se agrupa con los efectos ambientales de «burbuja», que incluyen la lava burbujeante de Lethal Lava Land. Establecer «geo_envfx_main» en 11 pulgadas en el archivo «geo.inc.c» de un nivel en la descomposición activa el efecto. En el código fuente, este efecto se denomina «Flor».

Texto no utilizado

Texto en blanco

Se borraron varios mensajes presentes en la versión japonesa para los lanzamientos en el extranjero, lo que impidió que se tradujeran.

Estas líneas se encuentran después de la resto de los nombres de las estrellas:

japonés Traducción
100まいコインの スター Estrella de 100 monedas
マウンテンのへやが ひらく! ¡Se abre la sala de la montaña!
みずとゆき2つのへやが ひらく! ¡Se abren las salas de agua y nieve!
おおきなほしのドアがひらく! ¡La Gran Puerta de la Estrella se abre!
クッパへのとびらがひらく! ¡La puerta a Bowser está abierta!
3がいへの とびらがひらく! ¡La puerta al tercer piso está abierta!

Este pequeño mensaje se encuentra entre las líneas «THE SECRET AQUARIUM» y «CASTLE SECRET STARS»:

japonés Traducción
おいしいケーキ Torta deliciosa

La burla de Boo

Este mensaje viene después del saludo que aparece cuando Mario ingresa a Big Boo’s Haunt por primera vez. Cuando se activa el mensaje no utilizado, se reproduce una breve risa de Boo mientras aparece el cuadro de texto. Si bien se tradujo en las versiones en inglés y francés del juego, e incluso se tradujo al chino para el lanzamiento de iQue Player, extrañamente, nunca se tradujo para el lanzamiento en alemán. Curiosamente, un archivo sobrante en el código fuente contiene un código anterior utilizado para los abucheos; según ese archivo, el texto se usó originalmente cuando los Ghost Hunt Boos fueron derrotados.

Guiones originales Traducción literal
japonés
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
inglés
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
francés
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Bye bye my dear Mario!
I can go through walls!
You can't do that, can you?
Nyeh...heh...heh...
Chino (Versión IQue)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
You're mine.
Hmm!
I can pass through this wall
without hurting myself,
Can you?
Hehe...hehe......

Para ver el texto en el juego, ingresa los siguientes códigos de GameShark:

Versión Código de Gameshark
Japón 80330420 0000
81330424 0063
EE.UU 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japón (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

La primera línea hace que el texto aparezca en blanco sobre un fondo negro translúcido y la segunda línea establece el ID del mensaje.

Selección de nivel temprano

Ubicado al comienzo del texto del juego, tanto en la versión japonesa como en la localizada, se encuentra el texto para una selección de nivel inicial que se usó en la demostración jugable del juego presentada en Shoshinkai ’95. No es lo mismo que el Level Select funcional que se mantiene en el juego final. Probablemente solo se hizo para la demostración, ya que el código fuente indica que la selección de nivel final se completó antes de la demostración de Shoshinkai ’95; la fecha es el 6 de septiembre de 1995, un mes antes de la demostración.

japonés Traducción
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

PAUSE
つづける?
やめる ?
STAGE SELECT
Continue?
1: Mountain
2: Fire Bubble
3: Snow Slider
4: Water Land
Koopa 1
Back

PAUSE
Continue?
Quit?

Los niveles accesibles desde este menú eran:

  • Montaña – Fortaleza de Whomp
  • Burbuja de fuego – Tierra de lava letal
  • Tobogán de nieve – Cool, Cool Mountain
  • Tierra de agua – Dire, Dire Docks
  • Koopa #1 – Bowser en el mundo oscuro

Para cargar las superposiciones de mensajes del menú de depuración en el juego, sobrescriba los valores en la versión japonesa extendida en el desplazamiento 0x810276 con 0800001E00C80000020087E. Para el menú de pausa, sobrescriba los valores en la versión japonesa extendida en el desplazamiento 0x810276 con 03000064009600000200883C. Esto reemplazará el mensaje de «no hay suficientes estrellas» de la puerta de tres estrellas con las superposiciones de menú.

Selección de mapa (versión japonesa) Demostración de Nintendo Shoshinkai 1995 (fuente)
SM64 debugMenu Final.png Menú de depuración SM64 Shoshinkai95.PNG
Menú de pausa (versión japonesa) Demostración de Nintendo Shoshinkai 1995 (fuente)
SM64 pausaMenú Final.png SM64 pausaMenú Shoshinkai95.png

La funcionalidad original se eliminó «#if 0», pero se encontró en sm64Messagemessage.sou en la fuga. Funciona de manera similar a los diálogos de guardar después de recolectar ciertas estrellas.

Escena de explosión de pirámide SSL

Nombre: «CAM_DEMO_PYLEXP»

En la tabla de escenas de la cámara, hay una entrada que nunca se llama y no está asociada con un nivel. De acuerdo con las etiquetas de código, estaba destinado a la secuencia SSL Pyramid Explosion, que al final no tiene una escena asociada. Existen datos de movimiento de la cámara para esta escena, y se encontraron datos adicionales comentados en el actor Pyramid, lo que probablemente significa que se eliminó intencionalmente.

SSLPyramidCutscene.gif

Restos de Luigi y multijugador

La descompilación y el código fuente de la compilación iQue revelan un código que parece ser un remanente de cuando Luigi estaba destinado a estar en el juego.

En varios archivos del código, aparece un puntero a la estructura de un segundo jugador justo después del puntero a la estructura de Mario. Dentro del código para el manejo de sombras, existe un bloque switch-case con dos casos, uno de los cuales establece una variable para la estructura de Mario y el otro establece una variable para la estructura del segundo jugador antes mencionada. En el código fuente filtrado, el Model ID 2 está etiquetado como «Luigi». La cámara para bloquearla está etiquetada como «cámara 2P», y se mencionó en una entrevista que la cámara fija estaba destinada a un modo multijugador. Una sección de la memoria está etiquetada como «Luigi Animations» en el código fuente. Sin embargo, en la final, la sección está completamente vacía. Las etiquetas no utilizadas mencionan un tercer modo de juego, «Game_Mode2P». Del mismo modo, el jugador 2 aún puede controlar la cámara hasta cierto punto.

rarezas

Rarezas del grupo de actores

Los grupos de actores consisten en archivos en el juego que contienen datos de modelo para diferentes objetos. Cada nivel tiene asignado un conjunto de grupos de actores y, en algunos casos, ninguno de los objetos de un archivo que tienen asignado aparece en el nivel.

Diapositiva secreta

Princess’s Secret Slide incluye el grupo de actores para los niveles de cambio de límite (grupo 8 en la descomposición). El grupo consta del objeto del interruptor de la tapa y el objeto del trampolín sin usar, lo que plantea la posibilidad de que uno de estos se incluyera en el escenario en algún momento.

Sobre el arcoiris

Wing Mario Over the Rainbow incluye el grupo de actores 2, formado por Bully y Blargg, así como el grupo 17, formado por varios actores de Hazy Maze Cave. No se utilizan actores de ninguno de los grupos en el nivel final.

Montaña fresca y fresca

Cool Cool Mountain incluye el grupo de actores 16, que consta de Chill Bully y Moneybag, aunque ninguno se usa en el nivel.

Mundo húmedo y seco

Heave-Ho se puede levantar y lanzar si está lo suficientemente cerca del agua en el nivel; esto se debe al hecho de que agarrar agua no verifica el subtipo no atrapable.

void bhv_heave_ho_loop(void) {
    cur_obj_scale(2.0f);
    switch (o->oHeldState) {
        case HELD_FREE:
            heave_ho_move();
            break;
        case HELD_HELD:
            cur_obj_unrender_and_reset_state(0, 0);
            break;
        case HELD_THROWN:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
        case HELD_DROPPED:
            cur_obj_get_dropped();
            break;
    }
    o->oInteractStatus = 0;
}
const BehaviorScript bhvHeaveHo[] = {
    BEGIN(OBJ_LIST_GENACTOR),
    OR_INT(oFlags, (OBJ_FLAG_COMPUTE_ANGLE_TO_MARIO | OBJ_FLAG_HOLDABLE | OBJ_FLAG_COMPUTE_DIST_TO_MARIO | OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW | 
OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE)),
    LOAD_ANIMATIONS(oAnimations, heave_ho_seg5_anims_0501534C),
    ANIMATE(0),
    SET_OBJ_PHYSICS(/*Wall hitbox radius*/ 200, /*Gravity*/ -400, /*Bounciness*/ -50, /*Drag strength*/ 1000, /*Friction*/ 1000, /*Buoyancy*/ 600, 
/*Unused*/ 0, 0),
    SPAWN_OBJ(/*Model*/ MODEL_NONE, /*Behavior*/ bhvHeaveHoThrowMario),
    SET_INT(oInteractType, INTERACT_GRABBABLE),
    SET_INT(oInteractionSubtype, INT_SUBTYPE_NOT_GRABBABLE | INT_SUBTYPE_GRABS_MARIO),
    SET_HITBOX(/*Radius*/ 120, /*Height*/ 100),
    SET_HOME(),
    SET_INT(oIntangibleTimer, 0),
    BEGIN_LOOP(),
        CALL_NATIVE(bhv_heave_ho_loop),
    END_LOOP(),
};

Rarezas en la colocación de objetos

goomba misterioso

Se pueden ver dos Goombas después de los bloques amarillos de ida y vuelta en el nivel «Bowser in the Sky». Están cargados por un «objeto generador» que genera tres Goombas en un triángulo. Sin embargo, el tercer Goomba no se encuentra por ningún lado. Esto se debe a que la posición del objeto generador hace que el tercer Goomba se cargue justo al borde de la plataforma, lo que significa que se genera en la parte inferior del escenario. Como tal, desaparece por completo un cuadro después de haber sido generado, ya que está demasiado lejos de Mario para que el juego lo dibuje.

Este Goomba solitario también es imposible de alcanzar. Los goombas se desactivan (invisibles e intangibles) cuando Mario está fuera de su radio, por lo que todo el trío desaparece por completo si Mario sale del radio de su objeto generador. Eso significa que el Goomba está cargado, visible y tangible solo para ese cuadro único.

Dire Dire Muelles Sombra

La puerta Bowser cerca del submarino tiene una sombra detrás que debería haber permanecido visible después de que se abre la puerta, pero no es así.

Barco fantasma de Jolly Roger Bay

Hay un tercera copia de la nave colocado encima de los otros dos, que solo está disponible durante la misión «Saqueo en el barco hundido», y normalmente no se puede ver sin ver el escenario en un editor o usar un código de Gameshark. Se parece a los otros dos, no tiene datos de colisión y está programado para desvanecerse a medida que Mario se acerca a él. Probablemente era una referencia a leyendas urbanas de barcos fantasmas o al holandés errante debido a que tenía la palabra «Ue», que significa «superior» o «arriba». También podría estar relacionado con la niebla que desaparece después de «Plunder in the Sunken Ship». En el código fuente, está etiquetado como un objeto de fondo en movimiento opcional. También vale la pena señalar que esta nave invisible no está presente en la nueva versión de DS. En SM64, se carga, pero nunca se procesa debido a que se deshabilitó manualmente en su código objeto. Los siguientes trucos para la versión de EE. UU. desactivan la codificación que oscurece el barco:

812C1CB4 0000

812C1CB6 0000

void bhv_sunken_ship_part_loop(void) {
    if (o->oDistanceToMario > 10000.0f)
        o->oOpacity = 140;
    else
        o->oOpacity = o->oDistanceToMario * 140.0f / 10000.0;
    cur_obj_disable_rendering();
}

Monedas inalcanzables

El juego presenta algunas monedas que se pueden ver pero no recolectar, a menos que se usen explota ¿Quizás los desarrolladores los olvidaron durante los rediseños de niveles?

Tierra de muñecos de nieve

Sm64-ImpossibleCoin1.png

Un ejemplo de una moneda inalcanzable se encuentra en Snowman’s Land. Hay una sola moneda atrapada dentro del muñeco de nieve en el camino de madera, en el lado donde lo escalarías.

SM64-ImpossibleCoin2B.png

Se puede recolectar usando un exploit de física, que requiere que el jugador dispare el cañón en una posición precisa en la esquina de la pared cercana.

Isla diminuta-enorme

SM64-Moneda Imposible1B.png

Varias otras monedas inalcanzables son parte de una línea que aparece en la versión pequeña de Tiny-Huge Island. En el juego normal, solo se ve la moneda de abajo. Esto se debe a que las monedas se colocan a lo largo de una trayectoria más plana que el ángulo del terreno real, lo que hace que las monedas restantes dividan el suelo en dos. Si bien la segunda moneda en la fila no se puede ver, aún es coleccionable, porque su caja de colisión sobresale ligeramente del suelo.

Sm64-ImpossibleCoin2.png

La tercera moneda de la línea no se puede obtener por medios legítimos. Sin embargo, se puede recoger recortando dentro de la montaña llena de agua en la parte superior de la isla, luego usando una hazaña física de marco perfecto que requiere saltar mientras sale de un cuerpo de agua de lado.

También hay otra línea de monedas en Tiny-Huge Island que tiene una moneda que no se puede obtener. Este es realmente imposible de recolectar porque, debido a una mecánica de seguridad, la moneda se descarga en el mismo marco en el que está cargada. Esto se debe a las propiedades de su objeto generador. Cuando se carga un generador de objetos de cinco monedas, genera cinco monedas 300 unidades por encima de él. Comprueba el suelo a partir de 78 unidades por encima de las monedas, luego mueve las monedas al triángulo de piso más cercano debajo de ellas. Sin embargo, si el suelo más cercano dentro de este rango está por encima del hitbox de la moneda, la moneda se descargará inmediatamente. Debido a que este generador en Tiny-Huge Island se carga bajo tierra, las monedas se generan de tal manera que el quinto (en el extremo izquierdo) activa el mecanismo de seguridad.

Rarezas de colisión de nivel

El juego usa mallas poligonales separadas para la geometría visual (intangible) y para la geometría de colisión en cada curso. Aparentemente, no siempre se mantuvieron sincronizados durante el desarrollo, por lo que a veces se insinúan características geométricas que luego se cambiaron o eliminaron por completo del curso.

Sobre el arcoiris

Aunque nunca es posible según los estándares del juego normal, Mario puede quedarse en la nube inicial de Wing Mario Over The Rainbow. Esto solo se puede colgar si hay tierra firme de cualquier tipo debajo de esta nube, como se muestra en el minuto 1:06 del video. Esta rareza todavía existe en Super Mario 64 DS. También se muestran en este video techos colgantes que no tienen sentido, probablemente no se modificaron con respecto a una construcción anterior.

Alta montaña alta

modelo visible Modelo de colisión Imagen de Presentación
Sm64-CollisionOddity TTM1.png Sm64-CollisionOddity TTM1a.png SM64-Flecha de diapositiva temprana.png

En el área de deslizamiento de Tall Tall Mountain, hay un solo polígono rectangular sobre la salida del túnel que tiene colisión pero es invisible. Este es un remanente de un letrero con una flecha que apunta hacia la izquierda que se puede ver en los materiales preliminares.

Sm64-CollisionOddity TTM2.png

Los champiñones grandes alrededor del área exterior del curso tienen una malla de tallo recto para su colisión, pero visualmente sus tallos están doblados. Esto posiblemente sugiere que los tallos originalmente eran rectos y luego se editaron para doblarlos. Esta rareza todavía existe en Super Mario 64 DS.

dentro del castillo

modelo visible Modelo de colisión
Sm64-CollisionOddity Castle1.png Sm64-CollisionOddity Castle1a.png

En la sala del castillo por donde se accede al Tobogán Secreto de la Princesa, las 3 ventanas que muestran a Peach se extienden a la misma distancia. Sin embargo, su geometría de colisión está cortada, por lo que solo uno de ellos puede hacer que Mario pise el alféizar de la ventana.

Torre de la tapa del ala

modelo visible Modelo de colisión
Sm64-CollisionOddity WingCap1.png Sm64-CollisionOddity WingCap1a.png

Las torres se extienden mucho más hacia abajo visualmente que su geometría de colisión. Esto significa que Mario puede volar a través de las torres en sus bases.

Terrenos del castillo

modelo visible Modelo de colisión
Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1.png Sm64-CollisionOddity CastleGrounds1a.png

Las dos torres en la parte trasera del castillo no chocan en absoluto. Esto se nota fácilmente en el juego, ya que se puede llegar a la parte superior de la torre (donde está Yoshi) y caminar.

Fortaleza de Whomp

SM64 sin usarPiranhaPlantCollision.png

Cerca de la parte superior de la fortaleza están los restos de la colisión con el suelo que se usa para las Plantas Piraña del nivel. Probablemente se aisló aquí una Planta Piraña en algún momento durante el desarrollo. Curiosamente, Throwback Galaxy de Súper Mario Galaxy 2 (una recreación de la Fortaleza de Whomp) agregó una Planta Piraña cerca de este lugar.

Rarezas de textura

Textura de humo

La textura de humo que se muestra en el juego es el resultado de una textura corrupta. Se supone que la textura de humo usa el formato de textura IA16, pero en su lugar usa el formato de textura RGBA16. Cuando se ve con color, esto da como resultado una textura de aspecto defectuoso con colores aleatorios. Dado que la textura se muestra en el juego sin color, la textura no se ve fuera de lugar. Si se usa el formato IA16, la textura se parece mucho más al humo real. Se desconoce si la textura corrupta pasó desapercibida o se mantuvo intencionalmente. En el código fuente está etiquetado como gas_b5, con una nota que dice que es una versión más nueva.

Fumar en el juego con el formato incorrecto Fuma en el juego con el formato adecuado
SM64humo corrupto.png SM64humopropio.png

Rarezas de colisión de objetos

Diamante de nivel de agua

Diamante de nivel de agua sin usar.png

En 0x070184C8 en los datos de nivel Wet Dry World, se puede ver una lista de colisiones para el objeto Water Level Diamond. Sin embargo, el código del objeto maneja la detección de aciertos en el código, por lo que esta lista no se usa.

Otro

Demostración no utilizada

En Super Mario 64 , existe un total de seis carretes de demostración jugados (siete en versiones no japonesas). Sin embargo, en los datos de la demo existe una octava demo sin encabezado para definir para qué nivel era. Los datos existen después de la demostración de Princess’ Secret Slide, pero antes de donde estaría la demostración de Bowser In The Dark World en versiones que no son de Japón. Aunque hay especulaciones sobre para qué nivel era, la mejor suposición parece ser que fue una toma falsa de un intento de demostración de Cool, Cool Mountain en el que el usuario que intentaba la demostración se topó con el letrero por error y reinició la grabación de la demostración. .

Los datos de demostración se pueden encontrar en los siguientes desplazamientos de ROM:

  • EE. UU.: 0x57B130
  • Japón: 0x5790C8
  • UE: 0x55D838
  • SH: 0x555F50

Referencias de nivel 32

El código para el comportamiento del pez y el comportamiento de la tapa del interruptor contienen verificaciones para ver si el nivel en el que se encuentra el objeto coincide con la ID de un curso no utilizado, siendo la ID la del nivel 32 en la memoria. En el comportamiento de los peces, si se cumple la condición, los peces no desaparecen incluso si el juego no detecta agua en la ubicación del pez. En el comportamiento del interruptor de tapa, la condición hace que el juego pase por alto la comprobación de si el interruptor se ha activado para que el interruptor esté siempre sin presionar. Después del gigaleak del 25 de julio de 2020, se encontró el escenario en el código fuente y se confirmó que era un nivel de prueba.

La boca de Koopa el Rápido

Koopatabocaquick.png

Koopa the Quick tiene un polígono rojo en la cabeza que pretende simular el interior de su boca. Esto, sin embargo, prácticamente nunca se ve dado el ángulo de cámara habitual del juego, y lo delgada que es la hendidura de su boca. La única vez que se ve este detalle oscurecido es justo después del final de la carrera en la misión «Revancha con Koopa the Quick».

Banderas de la secuencia del castillo

Por alguna razón, cada piso del castillo tiene su propia bandera para las secuencias musicales. Sin embargo, siempre se utiliza de forma predeterminada el tema del Castillo de Peach, por lo que nunca se puede observar en el juego.

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