Street Fighter II

Debes leer este artículo para tener una oportunidad.

NOTA: Esta página cubre todas las variaciones CPS1 del juego (el guerrero del mundo, Edición Campeón, Híper lucha). Para las variaciones de CPS2, echa un vistazo a la super Street Fighter II y super Street Fighter II turbo así como también Hiper Street Fighter II paginas

Movimientos no utilizados

Ataques de volteo de Chun-Li

Sf2-chun-bflip.png Sf2-chun-fflip.png
A pesar de que solo se puede usar oficialmente desde Champion Edition, los comandos normales de Chun-Li para retroceder y avanzar existen simulados en The World Warrior. Según las entrevistas con los desarrolladores, estuvieron presentes en la etapa de prueba de ubicación, pero finalmente se eliminaron del producto terminado debido a problemas de equilibrio.

Patada de hacha circular de Ryu

Sf2hf-ryu-axe.gif
Hyper Fighting agrega una animación de ataque no utilizada para Ryu que combina su patada giratoria de patada dura de pie y su patada de hacha de patada dura de pie cerca en algo que se parece vagamente a las patadas especiales que Ken eventualmente obtendría en Super Turbo. El ataque resultante puede golpear dos veces, al igual que la patada fuerte estándar de cerca, pero parece no tener otras propiedades especiales.

Gráficos sin usar

Imagen del dictador derrotado (M.Bison/Vega)

En el juego (sin usar) paleta fija
No tan DELICIOSO ahora, ¿verdad?  (Observe el sombrero defectuoso) Arreglar

StreetFighterIIUnusedDictatorArt-Ingame.png

Una imagen posterior al escenario de un dictador derrotado (M. Bison fuera de Japón y Vega en Japón; más sobre eso más adelante), sin usar solo en Street Fighter II : El guerrero del mundo. Ver esto requeriría jugar como Bison y perder, o vencerlo en cualquier etapa que no sea la final. Sin embargo, los cuatro jefes no se pueden jugar hasta Edición Campeón, que presenta algunas ilustraciones de selección de personajes redibujadas y modificadas. Sin embargo, la obra de arte se puede ver usando versiones pirateadas específicas del lanzamiento inicial de World Warrior que permiten jugar como jefes, excepto en la pantalla de continuación donde se muestra el arte de Ryu.

Subtítulo «Alternativo» The World Warrior

Sf2-worldwarrier.png

Así es como se ve el subtítulo de la primera de muchas ediciones de este juego dentro del Guerrero mundial ROM de gráficos, con un error tipográfico en «Warrior». Uno de los planificadores del juego, Akira «Nin» Nishitani, dijo en una entrevista de 1991 que este error se notó casi al final del desarrollo:

«Luego, solo tres días antes de la fecha límite, descubrí algo horrible. Me había equivocado con el subtítulo «World Warrior», deletreándolo mal como «World Warrier». Ahora también puedo contar esta historia con seguridad, pero en realidad no la descubrimos hasta varios meses después de que se había hecho todo el trabajo de sprites. Dado que el logotipo ya se había creado, no podía simplemente entrar y cambiar la letra en este momento. punto. «Tal vez pueda forzarlo para que se vea como una ‘o'», pensé. Intenté superponer varios otros sprites hasta que finalmente, se veía como una ‘o’. Uf».

Lo que realmente sucede en el juego es diferente de lo que se mencionó en la entrevista. La mitad derecha del mosaico «Wo» en «World» se usó para reemplazar el «ie» en «Warrier». Esto hizo que pareciera decir «The World Warrlor» (con una L). Luego, se colocaron sprites individuales de píxeles de color azul oscuro cerca de la parte superior de la ‘l’ para cambiarla a una ‘i’. Los sprites de un solo píxel provienen de los gráficos de Guile.

Curiosamente, los gráficos fueron corregidos en Edición Campeóna pesar de que el subtítulo no se usó a partir de ese momento.

Marco de inicio Hurricane Kick sin usar

Sf2-ryu-tatsu.gifSf2-ken-tatsu.gif
Las animaciones de inicio de los Hurricane Kicks de Ryu y Ken tienen 4 cuadros, pero la animación giratoria comienza antes de que se muestre el último. El de Ken eventualmente se vería en Super Street Fighter II (aunque solo por 1/60 de segundo), pero el de Ryu nunca vio ningún uso.

Marco de impacto de proyectil sin usar

Sf2-projimpact.gif
El sprite de efecto para impactos de proyectiles tiene 4 cuadros de animación, pero desaparece después del tercer cuadro, dejando este último sin usar. La animación se actualizó más tarde en Super Street Fighter II , pero este cuadro aún no se usó.

Elementos de escenario no utilizados

Azulejo de relleno

SF2-arcade-placeholdertile.png
Esta imagen se repite varias veces en los bancos de gráficos de 16×16 que contienen datos para algunos de los finales y las animaciones de la pantalla de continuación. El color negro es transparente en los datos originales.

Herramientas de depuración

Hay algunas herramientas de desarrollador sobrantes en las versiones CPS1 de Street Fighter II a las que se puede acceder a través de la configuración del interruptor dip.

Prueba de objetos

Anatomía de un HK.

Le permite ver todas las animaciones de los personajes, junto con los datos asociados.

Accediendo a él

  • Guerrero mundial: Dipswitch A8 apagado, C8 encendido, mantenga presionado P1 MP + P2 LP+HP en el arranque.
  • Edición Campeón: Actualmente desconocido.
  • Hiperlucha: Dipswitch A8 apagado, C8 encendido, mantenga presionado P1 MP en el arranque. (Tenga en cuenta que la configuración del interruptor DIP provoca un efecto de aceleración que dificulta la navegación; para acceder al menú sin este efecto secundario, configure la dirección RAM FF08CE a B3 luego presione el botón de servicio.)

Controles – Modos

Hay 4 modos en la prueba de objetos, NORMAL, EDIT, CATCH y un modo sin etiqueta al que nos referiremos como «CATCH2».

  • NORMAL: Ofrece el visor de animación básico, así como datos de mosaico para cada cuadro de animación.
  • EDITAR: Muestra hitboxes y sus datos asociados.
  • CAPTURA: Muestra 2 personajes parados en el mismo lugar, por alguna razón.
  • «ATRAPAR2»: Muestra un personaje oponente con un sprite específico y un desplazamiento de posición determinado por el valor del parámetro CATCH del personaje principal. Esto le permite revisar cómo se mostrará un oponente que es agarrado con una técnica de lanzamiento.

Controles – Botones

  • Inicio P1: Incrementar etapa (parece estar relacionado con las paletas; debe cambiar este valor para mostrar las paletas adecuadas para los personajes principales).
  • P1 arriba/abajo: Incrementa la secuencia de animación «P1».
  • P1 Izquierda/Derecha: Alterne la dirección «P1» (solo en los modos NORMAL y CATCH).
  • P1LP: Disminuye el valor «P1» Chr Ctr en 1 cada cuadro mientras se mantiene presionado, reproduciendo así la animación actual en tiempo real.
  • MP1 P1: Restablece la secuencia de animación actual «P1» a su inicio.
  • P1 CV: Cambia la prioridad de los sprites «P1» y «P2» (solo modo CATCH).
  • P1 HP + Arriba/Abajo: Incrementa el carácter «P1».
  • P1 LC: Alternar visualización de mosaicos (solo en modo NORMAL).
  • P1 MK: Deshabilita la visualización del eje de caracteres mientras se mantiene presionado.
  • P1 Hong Kong: Incrementa el cuadro de animación «P1» (modos EDIT y CATCH solamente).
  • Inicio P2: Modo de incremento.
  • P2 arriba/abajo: Incrementa la animación «P2» (solo modo CATCH). / Incrementa el valor DX del hitbox que se muestra actualmente (solo modo EDITAR).
  • P2 Izquierda/Derecha: Cambia la dirección «P2» (solo modo CATCH). / Incrementa el valor DY del hitbox que se muestra actualmente (solo modo EDIT).
  • P2LP: Disminuye el valor «P2» Chr Ctr en 1 cada cuadro mientras se mantiene presionado, reproduciendo así la animación actual en tiempo real (solo modo CATCH).
  • P2 LP + Arriba/Abajo: Incrementa el valor SX del hitbox que se muestra actualmente (solo modo EDITAR).
  • P2 LP + Izquierda/Derecha: Incrementa el valor SY del hitbox que se muestra actualmente (solo modo EDITAR).
  • MP2 P2: Restablece la animación actual «P2» a su inicio (modo CATCH solo).
  • P2 CV: ¿Nada?
  • P2 HP + Arriba/Abajo: Incrementa el carácter «P2».
  • P2 LC: Incrementa la selección del tipo de hitbox (solo modo EDIT).
  • P2 MK: ¿Nada?
  • P2 Hong Kong: Incrementa el cuadro de animación «P2» (solo modo CATCH). / Muestra/restablece el tipo de hitbox actualmente seleccionado del cuadro de animación actual (solo modo EDITAR). (La pantalla no se actualiza hasta que se presiona P2 HK nuevamente, incluso si se mueve a otro cuadro de animación o tipo de hitbox).

Parámetros

Estas son las pantallas de parámetros actualmente entendidas:

  • CTR CHR: Número de cuadros de tiempo de juego que se mostrará el cuadro de animación antes de avanzar al cuadro siguiente.
  • DIR CHR: Dirección actual del carácter, 00 = hacia la izquierda, 01 = hacia la derecha.
  • (Sin etiqueta, bajo CHR DIR): ID de secuencia de animación actual.
  • CABEZA: ID de cuadro de vulnerabilidad principal para el cuadro de animación actual.
  • CUERPO: Id. de cuadro de vulnerabilidad del cuerpo para el cuadro de animación actual.
  • PIE: ID de cuadro de vulnerabilidad de pie para el cuadro de animación actual.
  • DÉBIL: ID de cuadro de punto débil para el cuadro de animación actual.
  • Ataque: ID de cuadro de ataque para el cuadro de animación actual.
  • CUERPO1: ID de Pushbox para el cuadro de animación actual.
  • KAJE: ID de sprite de sombra en el suelo para el cuadro de animación actual.
  • PRIO: Prioridad de Sprite para el cuadro de animación actual.
  • CAPTURA: Id. de captura para el cuadro de animación actual. Determina el sprite del oponente y el desplazamiento de posición para cuando son agarrados por una técnica de lanzamiento. Parece estar adaptado personaje por personaje, por ejemplo, cada personaje tiene su propia selección de sprites y compensación de posición para reaccionar a un marco Ryu con un valor de captura de 01, etc.
  • CUADRA: Indicador de bloqueo para el cuadro de animación actual. 00 = sin bloqueo, 01 = bloqueo de pie, 02 = bloqueo agachado.
  • No débil: Efecto adicional para aplicar si se golpea el cuadro de punto débil durante el cuadro de animación actual. 00 = nada, 02 = doble daño. El valor 02 solo se usa en World Warrior. Fuente
  • SENTARSE: Indicador agachado para el cuadro de animación actual 00 = de pie, 01 = agachado.
  • OBJETIVO SUU: Número de mosaicos en el cuadro de animación actual.
  • DX: Desplazamiento X del hitbox que se muestra actualmente.
  • DY: Desplazamiento Y del hitbox mostrado actualmente.
  • SX: Radio X del hitbox que se muestra actualmente.
  • SY: Radio Y del hitbox mostrado actualmente.
  • N.° de nombre de ATCK: Tabla de daños para el cuadro de ataque del cuadro de animación actual.
  • CÓDIGO SD: Sonido para reproducir al golpear con éxito el cuadro de ataque del cuadro de animación actual.
  • ATCK EX.: Tipo de ataque para el cuadro de ataque del cuadro de animación actual. 00 = normal estándar basado en el suelo, 01 = barrido, 02 = normal saltando, 03 = movimiento especial (causa daño de chip en el bloqueo), 04 = normal con propiedad especial (derribo, etc.).
  • AJUSTAR1.: Tabla de daño aleatorio adicional para el cuadro de ataque del cuadro de animación actual cuando la salud es 3C o superior.
  • AJUSTAR2.: Tabla de daño aleatorio adicional para el cuadro de ataque del cuadro de animación actual cuando la salud es 3B o inferior.
  • Código EX: Efecto en el golpe para el cuadro de ataque del cuadro de animación actual si ATCK EX = 03 o 04.

Prueba de desplazamiento

Desplázate, desplazador.

Le permite ver elementos de fondo.

Accediendo a él

  • Guerrero mundial: Dipswitch A8 apagado, C8 encendido, mantenga presionado P1 LP + P2 LP+HP en el arranque.
  • Edición Campeón: Actualmente desconocido.
  • Hiperlucha: Dipswitch A8 apagado, C8 encendido, mantenga presionado P1 LP en el arranque. (Tenga en cuenta que la configuración del interruptor DIP provoca un efecto de aceleración que dificulta la navegación; para acceder al menú sin este efecto secundario, configure la dirección RAM FF08CE a A4 luego presione el botón de servicio.)

El escenario sin usar 10. Tenga en cuenta el fondo roto de la jaula.

Las etapas 01-0C corresponden a las etapas de los 12 personajes, 0D-0F corresponden a las tres etapas de bonificación, 11 es para la pantalla de título y la lista de puntajes más altos, 12 es para las pantallas de selección de personaje y VS, y 13 y 14 son para los finales de los personajes. La etapa 10, sin embargo, no se usa: es una versión más pequeña de la etapa de Vega (Garra), tiene el mismo tamaño que las etapas de bonificación y está ubicada después de la etapa de bonificación «barril en llamas». Es posible que se haya planeado una cuarta etapa de bonificación en algún momento.

Control S

Pantalla inicial:

  • P1 arriba/abajo: Seleccione el tipo de desplazamiento.
  • P1LP: Confirme el tipo de desplazamiento. / Etapa de incremento (después de que se haya confirmado el tipo de desplazamiento).
  • MP1 P1: Confirmar etapa (después de que se haya confirmado el tipo de desplazamiento).

Tras la confirmación del tipo de desplazamiento/etapa:

  • P1 Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Desplazamiento, la velocidad varía según el parámetro «VELOCIDAD».
  • P1LP: Incrementar el parámetro «VELOCIDAD».
  • P1 LP+PM: Regrese al menú de prueba de desplazamiento inicial.
  • P2 Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Mover cursor. La información en la columna de la derecha se refleja en la posición del cursor.

Las siguientes teclas funcionan solo en DESPLAZAR123 modo:

  • Inicio P1: Cambia las teclas de flecha P2 entre las capas de desplazamiento 2 y 3.
  • Inicio P2: Cambia el orden de las capas.
  • P2LP: Incremente el parámetro P2 «VELOCIDAD».
  • P2 Arriba/Abajo/Izquierda/Derecha: Desplácese por la capa P2 seleccionada, la velocidad varía según el parámetro «VELOCIDAD».

Prueba de enemigos

Huhzewha?

La funcionalidad de esta prueba es actualmente desconocida. Hay modos «Único» y «Todos», los cuales activan texto y números que avanzan extremadamente rápido.

Accediendo a él

  • Guerrero mundial: Actualmente desconocido.
  • Edición Campeón: Actualmente desconocido.
  • Hiperlucha: Dipswitch A8 apagado, C8 encendido, mantenga presionado P1 HP en el arranque. También se puede acceder configurando la dirección de RAM FF08CE a C4 luego presionando el botón de servicio.

Control S

  • P1 arriba/abajo: Seleccionar modo.
  • P1LP: Iniciar prueba.

Sonidos no utilizados

código de sonido 12 es una melodía de juego sin usar, llamada «Game Over» en los datos de la ROM. Se almacena justo antes de la versión utilizada, código de sonido. 13que se llama «Game Over II».

Dos clips de voz de gruñido no se usan, uno masculino genérico (código de sonido 40) y una femenina para Chun-Li (código de sonido 42).

Lo que presumiblemente es un grito de KO destinado a Vega (Balrog/Claw) existe en los datos del PCM, pero no se puede acceder desde la prueba de sonido. Más tarde, los personajes habían especificado sonidos KO para cada uno en super Street Fighter II a pesar de que Ryu y Dhalsim todavía compartían el mismo grito de KO.

Finalización de la prueba de ubicación

Lo que quedó en la RAM es un final no utilizado de las compilaciones de prueba de ubicación, que presenta los íconos de los cuatro personajes principales y algunos párrafos (cargados de inglés). Se puede acceder en 0xff8307.

Japón Internacional
StreetFighterIIUnusedEndJP.png StreetFighterIIUnusedEndES.png
japonés Traducido
この よにん は てき か みかたか?
あく の とうし ベガとは なにものなのか! ?
"STREET FIGHTER 2"
ただいま かいはつちゅう!! こうごきたい!

"ふふふ きみたちの ちょうせん を
まっているぞ. . . ."
Are these four friends or foes?
And who is the evil warrior, Vega?!
"STREET FIGHTER 2"
is currently under development!! Coming soon!
"Heheheh... We await your
challenge..."

Diferencias regionales

Japón Internacional
StreetFighterIIArcContinuarJP.png StreetFighterIIArcContinueINT.png
  • En la pantalla de continuación, debajo del cronómetro y los retratos de los personajes, la versión japonesa brinda varios consejos y sugerencias para mejorar tus habilidades en el juego; las versiones internacionales eliminan esto por completo y dejan solo un espacio negro donde estaría el texto.
  • En la versión japonesa, cada personaje tiene varias cotizaciones de victoria diferentes. Las versiones internacionales le dieron a cada personaje solo una cita ganadora.
  • En Japón, Edición Campeón que se conoce como Street Fighter II Dash: Champion Edition. Sin embargo, la pantalla de título no se modificó para reflejar esta diferencia. Esto se debe a que la palabra «Dash» no está escrita en el título del juego, sino que está representada por un símbolo parecido a un apóstrofe conocido como principal junto al «II», que también se conoce como «guión». La marca principal también está presente en la pantalla de título internacional, pero se trató como un símbolo tácito en la promoción del juego en el extranjero. Esta sutil diferencia se reflejó más tarde en Hiper Street Fighter II en el que la Edición CampeónEl estilo de juego basado se llama «Dash» en la versión japonesa y «Champ» en las versiones internacionales.

Nombres de personajes jefes

Quizás una de las diferencias regionales más notables en los videojuegos es Street Fighter II ‘s cambio de personajes jefe. Sagat, que ya debutó en el juego anterior, es el único personaje jefe que no ha sido renombrado.

(Las fotos son de Edición Campeóndonde los jugadores pueden seleccionar los jefes por primera vez).

Japón Internacional
SF2CE Boxeador JPN.png Boxeador SF2CE ETC.png

El boxeador afroamericano caído en desgracia es conocido como M.Bison (M de Mike) en Japón y Balrog en otra parte. Esto se cambió debido a las preocupaciones de una demanda del boxeador de la vida real Mike Tyson, en quien se basa el personaje.

Japón Internacional
SF2CE Garra JPN.png SF2CE Garra ETC.png

El torero español con garras y máscara es conocido como Balrog en Japón y Vega (que en realidad es un apellido español) en otros lugares.

Japón Internacional
SF2CE Dictador JPN.png SF2CE Dictador ETC.png

Finalmente, el líder de Shadaloo y futuro dictador mundial es conocido como Vega en Japón y M.Bison (lo que realmente significa la «M» se ha mantenido inconsistente a lo largo de la serie: la animación Street Fighter II cine y Alfa 3 úsalo para referirte a «Maestro» [Vega-sama, in Japan]mientras que luchador callejero iv y luchador callejero x tekken use «Mighty») en otros lugares. Esto se debió a que Capcom USA pensó que Vega era un nombre débil para este personaje.

Pantalla de título de Hyper Fighting

Japón Internacional
SF2HF Título JPN.png La versión estadounidense también agrega los derechos de autor de Capcom USA, en caso de que no lo sepas.  Ah, y las partes blancas de la palabra "Híper lucha" en realidad parpadea entre blanco y cian.

Mientras que la pantalla de título internacional para Híper lucha optó por un fondo azul similar a Edición Campeón con un coloreado Street Fighter II ′ logotipo y el subtítulo del juego escrito en letras intermitentes, la pantalla de título japonesa presenta un diseño un poco más elaborado que consiste en un fondo negro y una gran franja azul detrás del logotipo, con la palabra «Turbo» agregada al título principal y sin subtítulo intermitente. Me gusta Edición Campeón antes, el título japonés completo es Street Fighter II Dash Turbo: Hyper Fighting, con «Dash» representado con un símbolo principal. La palabra «Turbo» en realidad aparece en la marquesina estadounidense del juego a pesar de su ausencia en la pantalla de título internacional, que es simplemente el Street Fighter II Champion Edition logotipo de marquesina rodeado de las palabras «Turbo» e «Hyper Fighting».

El resto del juego es inconsistente en cuanto a qué título usa en todas las regiones. La pantalla de revisión durante el arranque muestra el título como Street Fighter 2’Tmientras que el rollo de personal usa luchador callejero 2′ con Híper lucha escrito debajo.

El sufijo «Turbo» se usaría más tarde para el equivalente de Super NES en todas las regiones (sin la marca principal).

Diferencias de revisión

Street Fighter II pasó por varias revisiones a través de Champion Edition e Hyper Fighting.

Retratos

Los retratos de los 12 luchadores fueron revisados ​​en Edición Campeóncon Ken siendo el único que casi no cambió desde el guerrero del mundo. La mayoría de los retoques giran principalmente en torno a las caras reales de los personajes, pero algunas de las paletas (sobre todo las de Chun-Li y Dictator) también se arreglaron.

terminaciones

Las imágenes de algunos de los finales también se cambiaron.

Ryu

el guerrero del mundo Edición Campeón, Hyper Fighting
Aliviado pero decidido. Fuerte y severo.

A Ryu se le dio un lavado de cara más propio del personaje para las revisiones posteriores.

Conocido

Las cabezas de Ken y Eliza se redibujaron para que fueran menos aterradoras. Ken también recibió hombros más anchos y Eliza recibió un vestido menos detallado.

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