Sonic the Hedgehog (Genesis)

Sonic the Hedgehog es más o menos el juego definitivo de Genesis a principios de la década de 1990 y presentó al mundo la nueva mascota azul de Sega.

Nivel seleccionado

Selección de nivel de Sonic The Hedgehog Genesis.png

Uno de los códigos más conocidos en la historia del juego: presione Arriba abajo izquierda derecha en la pantalla de título (tres Abajos si está jugando la versión JP en una consola japonesa), luego mantenga presionado A y presiona Comienzo. En la revisión original, el orden de los niveles es diferente del orden en el juego normal: Labyrinth y Star Light son anteriores a lo que deberían ser, y Marble y Spring Yard son posteriores. En el Guía oficial de Sonic Jam, el programador Yuji Naka explicó que esto se debe a que se suponía que Labyrinth era el segundo nivel, pero se consideró un pico de dificultad demasiado alto. Este orden de niveles original en realidad muestra los niveles con un tema cada vez más mecánico, a medida que Sonic se acerca cada vez más a la fábrica de Robotnik.

REV00 REV01-REV02
Zona Cerro Verde Zona Cerro Verde
Zona laberinto Zona de mármol
Zona de mármol Zona de jardín de primavera
Zona de luz estelar Zona laberinto
Zona de jardín de primavera Zona de luz estelar
Zona cerebral chatarra Zona cerebral chatarra
Zona final Zona final

Modo de depuración

Nuevamente, los códigos para el modo de depuración varían según la consola o la región del juego.

Versión internacional; y versión japonesa en hardware internacional

Otro código muy conocido. Mientras Arriba, C, Abajo, C, Izquierda, C, Derecha, C es la versión más común, una versión más corta es . El requisito principal para el código es presionar C dos veces antes de la entrada final de Derecha. Después de ingresar el código, presione Comienzo mientras lo esté agarrando A y continúa presionando A hasta que Sonic aparezca en el nivel. Las «Opciones de pausa» (ver más abajo) están habilitadas incluso si A no se ha celebrado.

Para activar la selección de nivel y Modo de depuración, simplemente ingrese el código de selección de nivel, presione cualquier dirección en el D-Pad después del sonido del timbre, luego ingrese el código de modo de depuración.

Desde aquí, tienes acceso a una variedad de cosas:

  • Invencibilidad
  • Tiempo infinito
  • Coordenadas de depuración (en lugar de puntuación)
  • Contador de sprites (en lugar de tiempo)
  • Modo de colocación: Presione B durante el juego. Desde allí,
    • imprenta A para avanzar un objeto.
    • Sostener A y presiona C para mover hacia atrás un objeto.
    • imprenta C para colocar el objeto.
  • Opciones de pausa: presione A para volver a la pantalla de título, mantén pulsado B para habilitar la cámara lenta, o presione C para habilitar el avance de cuadro.

Versión japonesa en un sistema japonés

Aquí, hay códigos separados para las opciones de pausa y el resto de las funciones de depuración. Como de costumbre, se ingresan en la pantalla de título y se pueden combinar interpolando una dirección de D-Pad entre ellos.

Opciones de pausa:

  • C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha

Modo de depuración:

  • C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derechasostener A y presiona Comienzo

Una vez habilitados, se comportan de la misma manera que cuando se ejecutan en sistemas que no son japoneses.

Objetos no utilizados

Sonic

Obra de arte Descripción
Sonic tragando aire mientras está de pie. Probablemente se usó para las burbujas de aire que se encuentran en Labyrinth Zone, así como Scrap Brain Zone Act 3. Una versión editada de este sprite encontró uso como sprite de búsqueda de Ray en Sonic Manía Plus.
Sonic1Gen Jadeo.png Sonic conteniendo la respiración, junto con 3 burbujas sin sombrear. Posiblemente usado para cuando el jugador estaba a punto de ahogarse. La cara de este sprite se usaría más tarde en Manía sónicamientras Sonic inhala una burbuja de aire.
Sonic1Gen sonicvictorypose.png Visto en imágenes de desarrollo anteriores. Sería visto como el sprite saltador de Sonic después de pasar un gol. Versiones ligeramente modificadas de estos sprites finalmente verían la luz del día en Manía sónica, manteniendo su propósito original. Utilizado en la construcción del prototipo.
Sonic1Gen Diapositiva.gif Un sprite deslizante, similar a los usados ​​en CD sónico. Posiblemente utilizado para deslizarse por una pendiente o si originalmente estaba patinando. Las versiones modificadas de estos sprites aparecerían más tarde en el oficial «Fiesta de baile del día del erizo» vídeo, pero no en Manía sónica sí mismo. Parece la animación inactiva de Sonic en Sonic Adventure.
Sonic1Gen Spin.png Sprites tipo Spin Dash. Hay una rutina que cambiaría el sprite de Sonic a uno de estos, pero no se usa, llamándolo animación «Warp». Sin embargo, se hizo una animación similar para la habilidad «Hammer Drop» de Mighty en Sonic Manía Plus. Usé uno de ellos para un código no utilizado.
Sonic1Gen Caída o encogimiento.png Encogimiento, tal vez caída, sprites para Sonic. Propósito desconocido.
SonictH1 Gen Dead Sprite.png Un duende de la muerte en blanco y negro, cuyo propósito se desconoce. Posiblemente se habría usado al caer en lava, como en Marble Zone. Esto también está presente, aún sin usar, en Sonic the Hedgehog 2 y el prototipo v0.02 de CD sónico. Existen sprites no utilizados similares en Sonic the Hedgehog 3 y nudillos.

monitores

Estos son visibles si vuela sobre el objetivo en modo de depuración o si usa el error de ajuste de nivel, ya que la rutina de carga del arte de fin de nivel no se ejecuta y el arte del objetivo se escribe sobre el arte para los monitores. Todos ellos también están sin usar en el prototipo.

Obra de arte Descripción
Sonic1gen Tv eggman.png Un monitor Robotnik. Se ha visto en las imágenes de Computer Chronicles. Posiblemente habría lastimado a Sonic, como en sónico 2 , Sonic 3 y nudillosy Manía sónica.
Gafas Sonic1gen Tv.png Una imagen de las gafas sin usar de Sonic, lo que lleva a algunos a creer que originalmente era un encendido. Estos se convierten en objetos colocables en el modo de depuración de la nueva versión de 2013, y Sonic también los usa durante los segmentos del avión Tornado de Tails, Mighty y Ray en Manía sónica.
Sonic1Gen Statictv.png Un monitor estático, utilizado como predeterminado para ID de objetos no válidos. Scrap Brain Zone contiene varios de estos (aparentemente una víctima de cambiar las asignaciones de objetos; los subtipos funcionan perfectamente si se cambian a objetos de solidez) que emiten varios mosaicos defectuosos cuando se rompen. Se pueden colocar en modo de depuración, pero no hacen nada cuando se rompen.
Sonic1Gen tv super.png Un monitor con una «S» en él. Este monitor aparece en Prototype 510 de CD sónico, esencialmente dando al jugador un impulso de velocidad e invencibilidad. En otros juegos en los que aparece, incluido el remake de este juego de 2013, otorga formas Super/Hyper.

Específico de la zona

Zona Cerro Verde

Obra de arte Descripción
Sonic1Gen sonicwreck.gif Una roca a cuadros, vista en las primeras capturas de pantalla, y parte del jefe de Green Hill Zone en la final. Como se ve en el prototipo, originalmente habría sido su propio objeto que podría empujarse y atravesar paredes que Sonic no podía y rodar a través de tubos que Sonic sí podía. En ciertos lugares serviría como un obstáculo que perseguiría al jugador. La roca de fichas todavía se puede ver a través del modo de depuración, pero no se puede colocar. Esto se utilizó en la construcción del prototipo.

Fue restaurado en la nueva versión de 2013 y también aparece en Manía sónicas modo de depuración, aunque solo en los actos de Green Hill. También puede ir con el objeto «Wrecking Ball» a continuación.

Sonic1Gen GHZTotem.png Dos caras, posiblemente de un punto anterior en el desarrollo. Sus gráficos se asignan a la paleta de Sonic en la final, aunque es posible que se elimine su verdadera paleta. Son simplemente versiones anteriores de las decoraciones de Green Hill Zone. También se pueden ver en el Nick Arcade prototipo de sónico 2 en Green Hill Zone, en Crabmeats y el jefe del Acto 3. Se cargan naturalmente en las direcciones de RAM FFBAC8 y FFBAD0 y aparece una capa delante de los sprites, se puede agregar en Green Hill Zone con estos códigos, FF5970:0159 cara feliz, FF5972:015A cara triste.
Sonic1Gen Missingghztiles1.gif Un conjunto de mosaicos con forma de borde sin usar. Curiosamente, estos mosaicos son muy similares a los mosaicos de borde que se ven en el segmento subterráneo del acto 2 de la versión de 8 bits. Aunque aún no se usan en el prototipo, estos mosaicos están incluidos en uno de sus fragmentos de nivel, que finalmente se reemplazó en la final. Estos mosaicos aparecerían más tarde en Manía sónica.
Sonic1Gen Missingghztiles2.png Un conjunto de lo que parecen ser versiones anteriores de los mosaicos de paisaje de borde. Se desconoce su verdadera paleta.
Sonic-1-Génesis-Sin usarSwingingWreckingBallGHZ.png En cambio, las plataformas giratorias de Green Hill Zone llevan una bola de demolición cuando se establece el bit más alto de su valor de subtipo. El objeto es completamente funcional y puede lastimar a Sonic. Técnicamente, las plataformas giratorias de Marble Zone, Star Light Zone y la bola de púas giratoria de Scrap Brain Zone también son capaces de hacer esto, pero los gráficos de la bola de demolición no están cargados, lo que sugiere que esta función solo estaba destinada a Green Hill Zone. Puedes ver esto usando códigos PAR FFFE06:6B00 + FFD004:1500 durante el modo de depuración.
Sonic1Gen BetaExplosión.png Una explosión sin usar y bastante diferente, pensada para la bomba de Ballhog badnik de frente desechada y la rutina de proyectiles explosivos sin usar de Buzz Bomber badnik. La explosión y el propio Ballhog badnik se pueden encontrar en la construcción del prototipo, aunque aún no se han utilizado.

Zona de mármol

Obra de arte Descripción
Sonic1Gen Sidespike.png Una lámpara de araña con púas orientada horizontalmente. Para estos existe un objeto completamente funcional pero completamente sin usar. Se puede agregar usando el código de parche FFD004:4500 con el modo de depuración activo en Marble Zone. Utilizado en la construcción del prototipo.
Sonic1MDSplats.png Splats the Bunny, un badnik que parece haber sido cortado relativamente tarde en el desarrollo, ya que se lanzaron una tarjeta coleccionable y una figura. No existe código para Splats en el juego final, pero sí existe en el prototipo, donde se puede colocar en Marble Zone usando el modo de depuración. Alguna vez estuvo destinado a aparecer en Scrap Brain Zone, de acuerdo con el arte conceptual y los restos del código fuente que muestran su posición en VRAM. Su ID original era $ 4F, y se usaría un código similar para el badnik «Ball», en la versión «21 de agosto» de Sonic 2.

Se puede colocar un Splats funcional a través del modo de depuración en la nueva versión del juego de 2013, pero no sería hasta 26 años después en 2017. Manía sónica cuando Splats finalmente tuvo la oportunidad de ser utilizado por completo, luciendo un diseño ligeramente modificado como uno de los enemigos en Press Garden Zone. También se puede ver roto en las pilas de chatarra en Flying Battery Zone. También hay una variación ligeramente diferente en la lista de objetos del modo de depuración para Green Hill Zone, muy parecida a la nueva versión de 2013.

Zona de jardín de primavera

Obra de arte Descripción
Sonic1Gen Letsgo.gif Lo que quedó del prototipo es un letrero sin usar presente en el mosaico de Spring Yard. Como el letrero tampoco se usa en el prototipo, solo se vio en Arte conceptual; la paleta aquí es del prototipo que hizo el ciclo.

Zona laberinto

Obra de arte Descripción
Sonic1gen Burrobot1.png Un Burrobot mirando hacia abajo. Propósito desconocido. Posiblemente moviéndose en la pared de azulejos.

Zona de luz estelar

Obra de arte Descripción
Luz Sonic1Gen.gifSonic1Gen Luz2.gif Luces sin usar de Star Light Zone. Estas luces se utilizaron en el prototipo.Proto Sonic1Gen Luz.png

Cápsula

Obra de arte Descripción
Sonic1Gen Máquina2.gifSonic1Gen piezas mecánicas.png Piezas no utilizadas de una cápsula. Se cargan en los datos de la cápsula de Robotnik y el arte conceptual muestra dispositivos adicionales adjuntos a la cápsula.

Zona final

Al final de Final Zone, después de que Sonic destruye los pistones de Robotnik, Robotnik rápidamente intenta volar con su Egg Mobile. Antes de despegar, el Egg Mobile tiene un par de patas de pájaro que se retraen. Las piernas son en realidad más altas en sus gráficos sin procesar (que revelan una rodilla mecánica), ya que las piernas se cortan en el juego.

Gráficos en bruto En el juego
Sonic1 robotnikfeetgraphics.png Sonic1 robotnikjuego de pies.png

Etapa especial

Estos se pueden ver en el juego normal al salir de una etapa especial usando el modo de depuración.

Obra de arte Descripción
Sonic1MDzonesprites.png Etiquetado como Zonas 1-6, posiblemente usado para marcar en qué etapa especial estabas.
Sonic1MDSpecialStage1Up.png Un icono de 1 arriba. Esto se menciona y se muestra en el manual del juego, pero no aparece en el juego fuera del área antes mencionada fuera de los límites. En realidad, está completamente codificado y es funcional, y recolectarlo te otorgará una vida extra. El icono desaparece como un anillo cuando se toca.
Sonic1MDSpecialStageW.png bloque AW. No se sabe qué habría hecho esto. Sin embargo, se usa un juego de palabras japonés común con la letra W, donde significaría «doble».

Varios

Obra de arte Nombre Descripción
Sonic1MDPressStart.png Presiona el botón de inicio Este texto estaba destinado a aparecer en la pantalla de título, pero se deshabilitó debido a un error de programación relacionado con la pantalla Sonic Team Presents. Curiosamente, aparecerá en los sistemas japoneses después de ver los créditos invisibles y se muestra en la versión brasileña Mega Games 10. Se puede reactivar usando el código FFD11A:0100. Funciona bien en la construcción del prototipo.
Gafas Sonic1MD.png Gafas de protección Sprites no utilizados para gafas, que se habrían colocado sobre Sonic. Lo más probable es que se supusiera que provenía de abrir el respectivo Goggles Monitor. Estos fueron utilizados posteriormente en Manía sónica para cuando Sonic está pilotando el Tornado cuando juega como Tails, Mighty o Ray.

Sonic1MDSonicgoggles Run.gif (Cómo se ve ensamblado).

Sonic1genAltending.PNG Robotnik explota Estos sprites podrían haberse usado al final, ya que muestran a Robotnik luchando por mantenerse en el aire (y luego explotando), presumiblemente solo si atacaste la nave de Robotnik cuando intenta escapar en Final Zone.
Sonic1Gen UnkGrass.png Hierba desconocida Un trozo de hierba que no tiene un propósito conocido. El arte conceptual inicial muestra una mecánica en la que el césped tendría un color diferente para mostrar la ubicación de las trampas de púas ocultas. Curiosamente, no parece coincidir con ninguna paleta del juego. El código permanece en el juego.
Sonic-1-Génesis-LZunusedswitch.pngSonic-1-Génesis-LZunusedswitch2.gif Interruptor sin usar Un marco sin usar del sprite interruptor. Cuando se establece el bit 5 del subtipo de un interruptor, hace que el objeto parpadee, usando este sprite. En Labyrinth Zone, los datos de este sprite se sobrescriben parcialmente con el sprite de corcho en VRAM. El interruptor de Marble Zone no tiene un sprite equivalente. Este interruptor se usó para cerrar una puerta, está presente en el prototipo en un conjunto de objetos sin referencia de Sparkling Zone 1.
Sonic1Gen UnkBlock GHZPalette.pngSonic1Gen UnkBlock MZPalette.png Bloque 2 por 2 Esto se puede encontrar en los gráficos de mosaico. 2F66E-2F6B6, comprimido en formato Nemesis. No se sabe a qué nivel estaba destinado este sprite, pero los posibles candidatos son Green Hill Zone o Marble Zone, ya que las paletas de dichos niveles son las que mejor se adaptan a estos gráficos.
Sonic1MDLetterK.png Tarjeta de título K La única letra destinada a las tarjetas de título que no se usó después del prototipo, ya que nada requiere ningún uso. Se habría utilizado para Sparkling y Clock Work, pero se les cambió el nombre a Spring Yard y Scrap Brain, respectivamente.
Sonic1gen titlecardperiod.png Período de la tarjeta de título Un punto, también destinado a las tarjetas de título.
Sonic1Proto MD Sprite UnusedFlame.png Pequeña bola de fuego vertical Una pequeña bola de fuego, similar a las que disparan las estatuas que escupen fuego en Labyrinth Zone.
Proto Sonic The Hedgehog Genesis bocanada de humo.png Grandes bocanadas de humo Una especie de humo o polvo. Esto se carga en VRAM dentro del prototipo, donde se habrían encontrado los gráficos del punto de control del juego final.
Sonic 1 Prototipo Sparkle.png Brillar Destellos, en un estilo similar a las estrellas de invencibilidad.
Registro de GHZ no utilizado de Sonic1Gen.png Registro de la zona de Green Hill Una versión de los picos giratorios en Green Hill Act 3, con el tronco intacto.
Sonic1Gen MZ sin usar Ladrillos.png Ladrillos de la zona de mármol Ladrillos de fondo de Marble Zone, separados de los mosaicos de nivel.

Sprites oscurecidos

Sonic

Obra de arte Descripción
Sonic1MD mitad inferior.png La mitad inferior de la animación de la pantalla de título de Sonic está oculta detrás de la cinta de SONIC THE HEDGEHOG, lo que hace que se oscurezca. Estos son en realidad restos de los bocetos de genga (animación clave), vistos aquí. Sin embargo, se pueden ver en numerosas emulaciones tempranas del juego (incluido el volumen 1 oficial de Sega Smash Pack para Dreamcast), que representan incorrectamente a Sonic frente al logotipo.

Restos de zona


Zone ID 06, Act ID 00 (Act 1) y Act ID 01 (Act 2) se usan para la secuencia final (buen final y mal final respectivamente) en el juego final, sin embargo, la Zona 06 exhibe un comportamiento extraño cuando se juega como un nivel regular. Reproduce la música de Final Zone y no tiene un número de acto en la tarjeta de título (que solo dice «Zona»). Esto tampoco se debe a la lectura de datos basura, a este nivel se le asigna específicamente esta música y propiedades.

El acto ID 00 (Acto 1) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final bueno, mientras que el Acto ID 01 (Acto 2) genera a Sonic donde normalmente se encuentra durante el final malo. El Acto ID 02 (Acto 3) no se usa y está completamente vacío, lo que hace que Sonic caiga y muera.

Efecto de deformación sin usar

Un ejemplo de la deformación en efecto.

Sonic1Gen-SpecialWarpSparkles.png

Esto se usó en el prototipo cuando se topó con un anillo gigante; Sonic desaparece cuando se topa con él y se reproduce un ruido de deformación. Sonic luego reaparece unos segundos más tarde, probablemente como un método para probar el objeto.

(Extracción de Sprite: Cioss)

Créditos invisibles

Sonic1MDSonicTeamCréditos.PNG

Créditos que están ocultos en la pantalla Sonic Team Presents y completamente invisibles en todas las regiones fuera de Japón. Los créditos fueron agregados por Yuji Naka desafiando a Sega, que en ese momento prohibía los créditos para desarrolladores. Si juegas la versión japonesa y tienes un Mega Drive japonés, o cambias la región a japonés, puedes usar el código C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Abajo, Abajo, Izquierda, Derechaque debería hacer un ruido de timbre, luego, cuando comience la demostración, mantenga presionado Abajo + A + B + C para cambiar el fondo de la pantalla a blanco, haciendo que el texto sea visible después de la pantalla de inicio de Sega. Este código no funciona en el Clásicos sónicos versión.

También puede activar este código para la versión internacional si se ejecuta en hardware japonés, entonces es C, C, C, C, C, C, Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha.

Si no puede hacer los códigos anteriores, use los códigos Pro Action Replay FFFFE3:0001 y FFF604:0072.

Los créditos se traducen a:

Posición Persona
Programa naka yuuji
Plan Yasuhara Hirokazu
Diseño Ooshima Naoto
Ishiwatari Jina
kataoka rieko
producir sonido masato nakamura
Programa de sonido Kubota Hiroshi
makino yukifumi

Objetos fuera de lugar

S1 GHZ1 Motobug extraviado.png

En Green Hill Zone Act 1, un Motobug está suspendido sobre un abismo cerca del primer grupo de púas. Se borra rápidamente de la memoria porque no hay un área de colisión para que se genere. Una hoja de planificación del escenario revela que una vez se colocó un Motobug en la cima de la colina inmediatamente después del Motobug fuera de lugar, frente al manantial, por lo que tal vez esto sea un remanente de ese diseño inicial.

Sonic1 ghz2 carne de cangrejo.png

Green Hill Zone Act 2 tiene múltiples enemigos fuera de lugar, como este Crabmeat en las coordenadas 10D0,0370, debajo de la sección con los pilares móviles y los picos justo antes del puesto de control. No se pueden ver en el juego, ya que siempre se colocan de manera que caen instantáneamente al abismo y se descargan. El Crabmeat es particularmente divertido porque ya está por debajo del nivel de la pantalla.

T1 GHZ3 Piedra extraviada.png

Se puede encontrar una piedra debajo de los límites del mapa en Green Hill Zone Act 3, cerca de la pelea del jefe. Es imposible alcanzarlo sin el uso del modo de depuración. También puedes encontrar un Buzz Bomber que es imposible de alcanzar en las coordenadas 21B0,0000.

S1 LZ1 Clavos extraviados.png

En Labyrinth Zone Act 1, hay un grupo de picos enterrados en 12D3,0675. Es imposible verlos porque están fuera de los límites y los mosaicos de primer plano están en una capa sobre los sprites. Por alguna razón, los picos están ubicados en la misma coordenada en el acto 3.

S1 LZ3 picos.png

Trozos de nivel no utilizados

Zona Laberinto:

Zona de Mármol:
Estos han estado sin usar desde el prototipo, que o se fabricaron pero nunca se usaron.

Zona de luz estelar:

Nota: varios fragmentos no utilizados de Star Light Zone aún conservan el estilo artístico utilizado en el prototipo y eso se debe a que hay varios fragmentos no utilizados, es posible que este nivel haya tenido muchos cambios a lo largo de su desarrollo.

Scrap Brain Zone:

Azulejos 2×2 sin usar

Todos los mosaicos cargados en VRAM están organizados por hoja de cálculo en la dirección de RAM FFB000, donde se crean ID para cada línea que representan fragmentos de 2×2 de gráficos VRAM. Habla a FF0000 está a cargo de agregar duplicación y colisión a estos mosaicos, creando fragmentos de 16×16.

En total, hay 255 fragmentos creados a partir de FF0000. Para agregar estos fragmentos, agregue las ID a continuación en el formato (0x) después FF0000 y busca el ID del fragmento 01 en los datos de nivel. A través de este método, es posible ver algunos de los gráficos no utilizados a los que se hace referencia anteriormente.

Zona Imagen identificaciones
Zona Cerro Verde 006, 187, 199, 19A, 00C, 00E, 017, 018, 022, 028, 02B, 02C, 044, 048, 049, 055

057, 058, 059, 05C, 05E, 086, 087, 0BD, 0BE, 0F4, 0F5, 0F7, 146, 159, 15A, 161

Zona de mármol 058, 059, 05A, 05B, 065, 069, 06A, 06B, 06C, 08A, 08C, 094

095, 096, 097, 09A, 09B, 09D, 09E, 0A3, 0A4, 0B7, 0B8, 0B9, 0BA, 0BB, 0BC, 0C8
0C9, 0CA, 0CB, 0CC, 0CD, 0CE, 0D1, 0D2, 0D3, 0D8, 0EE, 11A, 11B, 130, 143, 144
145, 146, 147, 149, 14A, 14B, 14C, 170, 171, 172, 173

Zona de jardín de primavera 01C, 01D, 02B, 06A, 06B, 072, 08B, 08D, 0AC, 0BA, 0BB, 0D2, 0DD, 0F6, 0FB, 104

10C, 10D, 16F, 171, 191, 192, 197, 1A5, 1A6, 1A9

Los mosaicos 0F6, 16F y 171 se usaron en el prototipo para elementos de fondo.

Zona laberinto 03C, 03D, 04F

Las dos primeras baldosas se utilizaron en el prototipo, que carecía de los toboganes de agua, y se utilizaron estos en su lugar.

Zona de luz estelar

018, 019, 01A, 01B, 01C, 01D, 01E, 01F, 021, 022, 023, 024, 025, 026, 027, 028
029, 02A, 02B, 02C, 02D, 02E, 02F, 031, 032, 033, 034, 035, 036, 037, 038, 039
081, 085, 086, 088, 089, 0F7, 0FA, 103, 109, 10A, 10B, 10C, 10D, 10E, 10F, 110
111, 112, 113, 114, 117, 11A, 11D, 11E, 11F, 121, 124, 125, 128, 129, 13B, 13C
13D, 13E, 140, 141, 186, 187, 188, 198, 19B

Zona cerebral chatarra 01A, 01B, 01C, 01D, 029, 02A, 034, 03E, 047, 048, 06A, 074, 07B, 085, 086, 0C0

0D2, 0DC, 0EA, 128, 132, 13F, 141, 16C, 172, 173, 17C, 182, 188, 189, 223, 224

Algunos de los mosaicos que se muestran aquí están en el prototipo, incluidos los mosaicos de rueda pequeña, zigzag y cuerda floja.

Controlador de excepciones

StH (Génesis)-Controlador de excepciones.png

El juego contiene un controlador de errores muy básico. En caso de que ocurra una excepción 68000 (por ejemplo, un error hace que el juego se bloquee), el juego se detendrá e imprimirá información básica en la pantalla. Esto se puede activar en los dos primeros actos de Labyrinth Zone. Si la cámara se desplaza hacia abajo en el momento en que la pantalla de resultados está a punto de aparecer al final de los dos primeros actos, el juego puede bloquearse con una excepción de instrucción ilegal.

Estos se realizan mejor en una consola real, ya que el controlador de errores no funciona correctamente en algunos emuladores.

Si bien el controlador de errores tiene texto para la mayoría de las 68000 excepciones definidas, es probable que muy pocas de ellas aparezcan durante el juego normal, ya que muchas de ellas se asignan como marcadores de posición.

Una forma de salir de los mensajes de error es presionando C, pero a veces no funcionará correctamente y mostrará otro mensaje de error o provocará que el juego se congele por completo.

Se puede encontrar una lista completa de los mensajes de error del juego (que se muestran a continuación) en valor hexadecimal 000004E0.

ERROR EXCEPTION    
BUS ERROR          
ADDRESS ERROR      
ILLEGAL INSTRUCTION
ZERO DIVIDE        
CHK INSTRUCTION    
TRAPV INSTRUCTION  
PRIVILEGE VIOLATION
TRACE              
LINE 1010 EMULATOR 
LINE 1111 EMULATOR 

Sonidos no utilizados

IDENTIFICACIÓN: PSA5

Este efecto de sonido se usó cuando las bombas Ballhog anteriores explotaron al golpear el suelo y cuando el misil Buzzbomber hizo contacto con Sonic. En el prototipo lanzado, el sonido solo se puede escuchar cuando las bombas ballhog golpean el suelo.

identificación: $A2

identificación: $AB

identificación: $B8

Estos sonidos son similares a los sonidos de picos en el juego final.

Secuencias de música no utilizadas

En el juego, existen algunas secuencias de música sin usar, la mayoría de las cuales son un poco o muy diferentes a la versión final.

Secuencia de créditos no utilizados

No usado Demostración de Masa

Esta secuencia sin usar suena casi exactamente como la pista de las demostraciones de Masato titulada Tema de SONIC THE HEDGEHOG Demo que tiene muchas diferencias importantes con la versión final, una de las cuales es que se está reproduciendo una nota adicional.

Boss Bass sin usar

No usado Demostración de Masa

El bajo sin usar es similar a la versión Masa Demo.

Act Clear Trompeta sin usar

No usado Demostración de Masa

El instrumento sin usar también hace que este sonido sea casi idéntico al de la versión Masa Demo.

Código no utilizado

Sonic 1 tiene bastante código sin usar, la mayoría de los cuales estaban destinados a una versión mucho más antigua del juego:

  • Una rutina no utilizada para aplastar a Sonic, que reprodujo las animaciones de «deformación» no utilizadas que se muestran arriba. Cuando esta rutina está habilitada, se activa cuando Sonic está cerca de una pared, lo que hace que se quede en su lugar, como si estuviera colgado de la pared. Se desconoce por completo para qué estaba destinado esto.
  • Sonic en las etapas especiales tiene un código sobrante que habría limitado su altura de salto, al igual que Sonic en las etapas normales.
  • Hay una tercera cola de música que nunca se solicita. Incluso si lo fuera, un error en el controlador de sonido impide que funcione.
  • Código para grabar las entradas de demostración.
  • Una rutina que convierte la colisión de un formato similar a un ‘mapa de bits’ al que se usa en el juego. Curiosamente, esto se modificó en Sonic 2 Nick Arcade Prototype para convertir la colisión de Green Hill para que funcione con la nueva tabla de colisiones, aunque no funciona.
  • Una rutina para calcular una raíz cuadrada.

Diferencias de revisión

REV01/Versión japonesa

Se lanzó silenciosamente una revisión (comúnmente conocida como REV01), que es más común en el mercado asiático. La mayoría de las compilaciones y relanzamientos incluyen esta versión alterada. A continuación se muestran los cambios:

  • La deformación del fondo del juego y las rutinas de dibujo de la pantalla se revisaron significativamente. Como resultado, las nubes en Green Hill Zone y en la pantalla de título ahora se desplazan de derecha a izquierda (común en la mayoría de las representaciones de Green Hill en la serie), los fondos que antes no tenían varias capas de desplazamiento ahora sí, y el agua en Labyrinth Zone/Scrap Brain Zone Act 3 se le ha dado un efecto dominó, similar al de CD sónico.
  • Se reorganizó la selección de nivel. En el lanzamiento inicial, las zonas se enumeraron en un orden previo al lanzamiento que no representa el juego final.
  • Hay más cambios si el juego detecta si se está jugando en una consola japonesa. Anteriormente, deshabilitaba el modo de depuración pero habilitaba los créditos de desarrollador ocultos; la revisión también proporciona nuevos códigos de selección de nivel y modo de depuración.
    • Los símbolos «TM» tanto en SEGA como en la pantalla de título ahora desaparecen.
  • El sistema de puntos se modificó ligeramente: ahora se ganan vidas adicionales cada 50 000 puntos (si se juega en una consola japonesa), y el jefe final ahora otorga 1000 puntos en la derrota. Anteriormente, no se adquirían vidas adicionales al alcanzar un total de puntos en particular (que sigue siendo el caso en los sistemas US/PAL) y el jefe final no otorgaba ningún punto.
  • Existen cambios menores de programación de ciertas propiedades, como los matices de Caterkiller, poste de luz / fin del juego y música ahogada.
  • En general, el código del juego es más estricto, más eficiente y elimina los restos innecesarios, como ciertos sprites y códigos sin usar.
  • Mantener presionados los botones durante el modo de atracción y finalizar las secuencias de demostración no hará que Sonic pierda los saltos.

Diferencias de diseño de objetos

Colocar anillos individuales normalmente es algo antiestético.

  • Se agregó un bloque en Spring Yard Zone Act 3 para asegurarse de que, después de presionar un botón, otro bloque permanezca en su posición final.
  • Hay un anillo adicional en Labyrinth Zone Act 1 of Revision 01. Después de que el jugador presiona un botón cerca de las dos plataformas ascendentes, aparece una plataforma arriba, algo que pocas personas conocen. Es posible llegar a esta plataforma con un salto en el momento oportuno, y si el jugador se sube a ella, lo llevará a un camino alternativo que puede tener un anillo adicional. Con dicho anillo, es posible recolectar 50 anillos (y así acceder al Special Stage) mientras tomas este atajo.
  • Algunas áreas cercanas en Labyrinth Act 3, cerca de la segunda cinta transportadora en el nivel, se facilitaron al eliminar algunos enemigos (dos Jaws y un Orbinaut) y una serie de bolas y cadenas girando (específicamente, el último cuando se dirige a la izquierda).
  • Algunos bloques invisibles en Scrap Brain Act 1 se movieron ligeramente hacia arriba, posiblemente para evitar cambios de nivel.

Lanzamiento de Mega Juegos 10

¡Parece que el texto no utilizado se volvió a habilitar!

Esta compilación, lanzada solo en Brasil en 1997, presenta una versión exclusiva de Sonic 1 que habilita el sprite Presione el botón de inicio no utilizado con el código previsto de versiones anteriores del juego. Aparte del cambio de la pantalla de título, el juego actúa exactamente como REV00.

Ports y Compilaciones

Nota la Wii La versión de consola virtual del juego usa la ROM REV00.

Mega juego

Esta versión del juego se transfirió de la consola a la sala de juegos. Las siguientes diferencias son:

  • Los contadores de «Anillos» y «Tiempo» en el HUD se cambiaron.
  • El jugador ahora tiene una cantidad determinada de tiempo para terminar una etapa.
  • Las vidas adicionales están desactivadas, ya sea por golpear monitores 1-Up o recolectar 100 anillos.
  • Se han eliminado Marble Zone, Labyrinth Zone, Scrap Brain Zone Act 3 y Special Stages.
    • Como resultado de la eliminación de este último, es imposible obtener el final «Bueno».
      • También se eliminaron los créditos y las pantallas «Intentar de nuevo».
    • Se ha agregado una pantalla de clasificaciones, que usa el tema principal de Special Stage.

mermelada sónica

La versión del juego incluida en mermelada sónica tiene una buena cantidad de diferencias, que incluyen:

  • La opción para habilitar la habilidad Spin Dash desde sónico 2.
  • Activar la opción anterior también cambia el comportamiento de los picos: anteriormente, los picos dañarían a Sonic incluso si está en el estado de invulnerabilidad intermitente por haber sido golpeado antes. Esto significaba que, si aterrizaba en una cama de púas, lo dañarían repetidamente hasta que muriera, sin darle al jugador ninguna oportunidad de escapar. Ahora, siguen el comportamiento de juegos posteriores y respetan el estado de invulnerabilidad de Sonic.
  • Modos Fácil y Normal, que reducen la dificultad del juego en diferentes medidas.
  • Mientras patina después de cambiar de dirección mientras corre, Sonic deja pequeñas nubes de polvo detrás de él, al igual que en los otros juegos de Sonic.
  • Esta versión utiliza CD de audio (como CD sónico), evitando problemas del juego original, como partes de la música silenciadas por efectos de sonido. Sin embargo, esto también tiene inconvenientes, como que las canciones tengan grandes pausas antes de reproducirse (tiempos de búsqueda de CD) y que las zapatillas de deporte eléctricas hagan que la música se reinicie en lugar de acelerar desde donde ya estaba.
  • Muchos efectos de sonido también se modificaron debido al audio del CD, como la recolección de anillos, el derrape hasta detenerse y el giro rápido.

Esta versión del juego también se basa en REV01 y, a diferencia de muchos otros relanzamientos, es un puerto real.

Mega colección sónica

Mega colección sónica (y Sonic Mega Colección Plus) incluyen las versiones REV00 y REV01, así como una nueva revisión, que presenta el mismo cambio de comportamiento de pico que mermelada sónica.

3D Sonic the Hedgehog

esta versión de Sónico 1 fue lanzado en Nintendo 3DS en 2013, como parte del Clásicos 3D línea de relanzamientos. Se ejecuta en «Giga Drive», un emulador especial de Génesis que permite que los juegos aprovechen el hardware de 3DS. Los cambios incluyen:

  • Gráficos 3D estereoscópicos.
  • REV00 (etiquetado como «Internacional») y REV01 (etiquetados como «japonés») son seleccionables.
  • Controles personalizables.
  • Un filtro de pantalla estilo CRT.
  • El Spin Dash.
  • La selección de nivel está desbloqueada de forma predeterminada.

Sega Ages Sonic the Hedgehog

una versión de Sónico 1 fue lanzado para Nintendo Switch bajo el Edades de Sega banner en 2018. Esta versión es un puerto del relanzamiento de 3DS y, como tal, conserva todos los cambios en esa versión sin los efectos 3D. Las adiciones incluyen:

  • La inclusión del Drop Dash de Manía sónica. Al igual que el Spin Dash, se puede activar y desactivar.
  • La adición del modo «Ring Keeper», una característica del Clásicos 3D versión de Sonic the Hedgehog 2. Esto permite a los jugadores comenzar cada acto con 10 anillos y perder solo la mitad de sus anillos cuando son golpeados.
  • Además de REV00 y REV01, la versión Mega Play del juego está disponible, lo que marca la primera vez que se vuelve a publicar.
  • Un modo de desafío, en el que el jugador compite por puntajes altos, y su mejor se carga en una tabla de clasificación en línea. Hay dos modos: Time Attack (en el que el jugador intenta completar el Acto 1 de Green Hill Zone en el menor tiempo posible) y Score Attack (en el que el jugador intenta obtener la puntuación más alta posible en la versión Mega Play con solo una vida). ).

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