Resident Evil 2 (Nintendo 64)

¡El exitoso juego de PlayStation llega a un enorme cartucho de 512 Mbit!

Si bien esta versión no incluye el contenido adicional que se encuentra en el puerto de Windows o el Versión de doble choque Relanzamiento de PlayStation (como el modo de batalla extrema o la configuración de dificultad más alta), tiene su propio contenido adicional que nunca se transfirió a otra versión, como nuevos disfraces alternativos que reemplazan a los originales y un modo Item Randomizer.

Fechas de construcción

Versión Dirección de ROM La fecha de construcción
Estados Unidos v1.0 0xC853C
Thu Sep 16 01:32:44 1999
Estados Unidos v1.1 0xC862C
Tue Sep 28 02:31:44 1999
Europa 0xC6074
Thu Nov 18 15:29:05 1999
Japón 0xC561E
Fri Nov 19 19:24:29 1999

Fondos no utilizados

Imagen de fondo de marcador de posición

RE2-N64-placeholder background.jpg

Presente en todas las versiones, y ubicada antes de las imágenes de fondo, está esta copia de la pantalla de título del minijuego «To-fu Survivor» con «No hay fondo». escrito en la parte superior en japonés.

(Traducción: divingkataetheweirdo)

Fondos tempranos

Hay algunas imágenes de fondo no utilizadas que no están presentes en las versiones de Windows y PlayStation.

Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 1.jpg Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 2.jpg Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 3.jpg Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 4.jpg Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 5.jpg
Una versión temprana de la calle que conduce a la entrada de la estación de policía, diferente de la presente en la versión prototipo de PlayStation del 31 de octubre de 1997.

Riesgo biológico 2 (J) N64 sin usar bg 6.jpg
Una vista de arriba hacia abajo de la sala de conferencias. Parece ser la versión de la sala que se encuentra en las versiones de demostración en lugar de la versión final.

Texto de desarrollo

Presente en 0x12150 en la ROM hay algunas cadenas relacionadas con la compresión.

RE
092099
2310
invalid block type
invalid stored block lengths
too many length or distance symbols
invalid bit length repeat
invalid literal/length code
invalid distance code
invalid distance code
invalid literal/length code
unknown compression method
invalid window size
incorrect header check
need dictionary
incorrect data check
oversubscribed dynamic bit lengths tree
incomplete dynamic bit lengths tree
oversubscribed literal/length tree
incomplete literal/length tree
1.0
1.0
incompatible version
buffer error
insufficient memory
data error
stream error
file error
stream end
need dictionary

Presente en 0x800B6E80 en la memoria hay algunas cadenas relacionadas con JPEG.

Bogus message code %d
Sorry, there are legal restrictions on arithmetic coding
ALIGN_TYPE is wrong, please fix
MAX_ALLOC_CHUNK is wrong, please fix
Bogus buffer control mode
Invalid component ID %d in SOS
IDCT output block size %d not supported
Bogus input colorspace
Bogus JPEG colorspace
Bogus marker length
Sampling factors too large for interleaved scan
Invalid memory pool code %d
Unsupported JPEG data precision %d
Bogus sampling factors
Improper call to JPEG library in state %d
Bogus virtual array access
Buffer passed to JPEG library is too small
Suspension not allowed here
CCIR601 sampling not implemented yet
Too many color components: %d, max %d
Unsupported color conversion request
Bogus DAC index %d
Bogus DAC value 0x%x
Bogus DHT counts
Bogus DHT index %d
Bogus DQT index %d
Empty JPEG image (DNL not supported)
Read from EMS failed
Write to EMS failed
Didn't expect more than one scan
Input file read error
Output file write error --- out of disk space?
Fractional sampling not implemented yet
Huffman code size table overflow
Missing Huffman code table entry
Maximum supported image dimension is %u pixels
Empty input file
Premature end of input file
Unsupported JFIF revision number %d.%02d
Not implemented yet
Requested feature was omitted at compile time
Backing store not supported
Huffman table 0x%02x was not defined
JPEG datastream contains no image
Quantization table 0x%02x was not defined
Not a JPEG file: starts with 0x%02x 0x%02x
Insufficient memory (case %d)
Cannot quantize more than %d color components
Cannot quantize to fewer than %d colors
Cannot quantize to more than %d colors
Invalid JPEG file structure: two SOF markers
Invalid JPEG file structure: missing SOS marker
Unsupported JPEG process: SOF type 0x%02x
Invalid JPEG file structure: two SOI markers
Invalid JPEG file structure: SOS before SOF
Failed to create temporary file %s
Read failed on temporary file
Seek failed on temporary file
Write failed on temporary file --- out of disk space?
Application transferred too few scanlines
Unsupported marker type 0x%02x
Virtual array controller messed up
Image too wide for this implementation
Read from XMS failed
Write to XMS failed
Copyright (C) 1994, Thomas G. Lane
5  24-Sep-94
Caution: quantization tables are too coarse for baseline JPEG
Adobe APP14 marker: version %d, flags 0x%04x 0x%04x, transform %d
Unknown APP0 marker (not JFIF), length %u
Unknown APP14 marker (not Adobe), length %u
Define Arithmetic Table 0x%02x: 0x%02x
Define Huffman Table 0x%02x
Define Quantization Table %d  precision %d
Define Restart Interval %u
Freed EMS handle %u
Obtained EMS handle %u
End Of Image
        %3d %3d %3d %3d %3d %3d %3d %3d
JFIF APP0 marker, density %dx%d  %d
Warning: thumbnail image size does not match data length %u
Warning: unknown JFIF revision number %d
%02d
    with %d x %d thumbnail image
Skipping marker 0x%02x, length %u
Unexpected marker 0x%02x
        %4u %4u %4u %4u %4u %4u %4u %4u
Quantizing to %d = %d*%d*%d colors
Quantizing to %d colors
Selected %d colors for quantization
At marker 0x%02x, recovery action %d
RST%d
Smoothing not supported with nonstandard sampling ratios
Start Of Frame 0x%02x: width=%u, height=%u, components=%d    Component %d: %dhx%dv q=%d
Start of Image
Start Of Scan: %d components    Component %d: dc=%d ac=%d
Closed temporary file %s
Opened temporary file %s
Unrecognized component IDs %d %d %d, assuming YCbCr
Freed XMS handle %u.Obtained XMS handle %u
Unknown Adobe color transform code %d
Corrupt JPEG data: %u extraneous bytes before marker 0x%02x
Corrupt JPEG data: premature end of data segment
Corrupt JPEG data: bad Huffman code
Premature end of JPEG file
Corrupt JPEG data: found marker 0x%02x instead of RST%d
Invalid SOS parameters for sequential JPEG
Application transferred too many scanlines

Presente en 0x800B7FF0 en la memoria hay cadenas relacionadas con otros tipos de imágenes.

Unsupported BMP colormap format
Only 8- and 24-bit BMP files are supported
Invalid BMP file: bad header length
Invalid BMP file: biPlanes not equal to 1
BMP output must be grayscale or RGB
Sorry, compressed BMPs not yet supported
Not a BMP file - does not start with BM
%ux%u 24-bit BMP image
%ux%u 8-bit colormapped BMP image
%ux%u 24-bit OS2 BMP image
%ux%u 8-bit colormapped OS2 BMP image
GIF output got confused
Bogus GIF codesize %d
GIF output must be grayscale or RGB
Too few images in GIF file
Not a GIF file
%ux%ux%d GIF image
Warning: unexpected GIF version number '%c%c%c'
Ignoring GIF extension block of type 0x%02x
Caution: nonsquare pixels in input
Corrupt data in GIF file
Bogus char 0x%02x in GIF file, ignoring
Premature end of GIF image
Ran out of GIF bits
PPM output must be grayscale or RGB
Nonnumeric data in PPM file
Not a PPM file
%ux%u PGM image
%ux%u text PGM image
%ux%u PPM image
%ux%u text PPM image
Unsupported Targa colormap format
Invalid or unsupported Targa file
Targa output must be grayscale or RGB
%ux%u RGB Targa image
%ux%u grayscale Targa image
%ux%u colormapped Targa image
Color map file is invalid or of unsupported format
Output file format cannot handle %d colormap entries
ungetc failed
Unrecognized input file format --- perhaps you need -targa
Unsupported output file format

Presente en 0x800B8AA0 en memoria.

cFixedList_ tSubMenuFxn add failed
cFixedList_ tVptr add failed
cFixedList_ tCptr add failed
cDevMenuUI_State_Working
cDevMenuUI_State_Selecting
TM_RT: Warning: %x vs %x

Presente en 0x800B92E0 en memoria.

DRAW3DA
DRAW3DB
HUD
BG
AUDIO_A
AUDIO_B
DMOVE (CPU) / YIELDING (RSP)
NDMOVE
TASK0
TASK1
IDLE
TODD'S FUCKIN' HUGE AMP TASK
NOT STARTED
IN PROGRESS CPU
WAITING TO SWAP
WAITING FOR SWAP
WAITING FOR RSP
WAITING FOR TASK
IN PROGRESS RSP
IN PROGRESS RDP
COMPLETE
DMOVE WARNING
RSP DONE
RDP DONE
RETRACE
INPUT RECEIVED
RCP AUDIO CRITICAL
AUDIO SWAP
CPU
RSP
RDP

Presente en 0x800BA290 en memoria.

PL EMD AREA overflow by %d bytes
ROOM AREA overflow by %d bytes
%2d:     
%2d:  XXX
%2d: XXXX
%2d:XXXXX
%s
%1x%02x%1x
0x%08x
%04x %04x
%04x
%2d^%d%d=%d%d
 0^00=00

Diferencias de versión

Escenas y Misc. Pantallas

introducciones

Los mensajes que aparecen al final de las introducciones en otras versiones del juego, justo antes de que comience el juego, faltan en la versión de Nintendo 64.

Annette y William Birkin FMV

PlayStation – Escenarios A Nintendo 64 – Ambos escenarios
Resident Evil 2  PlayStation G-Virus FMV.png Resident Evil 2  PlayStation G-Virus FMV Leon.png Resident Evil 2  N64 G-Virus FMV.png

En la versión de PlayStation y otras versiones del juego, hay dos versiones de la escena FMV durante la cual Annette Birkin cuenta la historia de William Birkin y del G-Virus. En el escenario Leon A, Annette está hablando con Ada Wong y la acción tiene lugar en el segundo piso de la plataforma de alcantarillado. En el escenario de Claire A, Annette está hablando con Claire Redfield y la acción tiene lugar en el primer piso de la plataforma de alcantarillado.

La versión de Nintendo 64 muestra solo una versión del video, en la que Annette está hablando con Claire Redfield y la acción tiene lugar en el segundo piso, que no corresponde a ninguna de las versiones originales. Por lo tanto, la voz de Claire Redfield se puede escuchar en lugar de la de Ada en el escenario de Leon, y en el escenario de Claire la acción se desarrolla en el piso equivocado.

Accidente de helicóptero

Durante la escena FMV cerca del comienzo del escenario B, en otras versiones, incluida la PlayStation original, puedes ver a Leon o Claire caminando hacia el helipuerto y mirando hacia arriba al comienzo del video. Esto fue eliminado en la versión de Nintendo 64.

Jefe anterior

Al final del escenario B, en ambas versiones hay una vista lateral del último jefe mientras extiende sus tentáculos mientras muere, luego la escena cambia a una vista frontal del jefe. En la versión de PlayStation, sus tentáculos se caen en esa segunda escena. En la versión de Nintendo 64, los tentáculos se caen en la primera escena y en la segunda escena sus tentáculos ya no están.

Finalizando

Ciertos ángulos de cámara y movimientos de personajes se cambiaron en la versión de Nintendo 64 para la escena final de Leon A en comparación con la versión original de PlayStation y otras versiones del juego, como Claire inclinando la cabeza cuando habla de su hermano. Los segmentos del video que originalmente solo se reproducen en el final de Leon A desaparecieron, en cambio, la versión de Nintendo 64 reutiliza partes del final de Claire A.

Créditos

La música del segundo crédito, Línea de crédito de todo el personal, que se reproduce al final de los escenarios B en otras versiones del juego, incluida la PlayStation original, se ha omitido. En lugar de Música de línea de crédito, la pista utilizada para los créditos al final de los escenarios A, se reutiliza. Presumiblemente, esto se debe a que la pista está incrustada en Staff Roll FMV en la versión de PlayStation, lo que no habría sido factible de incluir en este puerto.

Pantalla de recompensa

Estación de juegos nintendo 64
Biohazard 2 PlayStation Arma Obtener.png Resident Evil 2  N64 recompensa.png

Cuando el jugador alcanza el mejor rango (A o S dependiendo de la región) en un escenario B, es recompensado con la S.Machine Gun y la Gatling. Sin embargo, en Nintendo 64, la pantalla de recompensas solo muestra el Gatling, a pesar de que ambas armas se ganaron. Es posible que los desarrolladores se deshicieran de esta versión de la pantalla, manteniendo solo el equivalente para recompensas individuales, para ahorrar espacio en los cartuchos.

tono azul

Alguien detrás del desarrollo del puerto debe haberse sentido enfermo con el azul porque muchos gráficos se han saturado con un tinte azul o incluso se han vuelto a dibujar en el color por completo.

introducciones

Estas dos pantallas que pertenecen respectivamente a las intros de los escenarios Claire B y Leon B están en tonos marrones claros en otras versiones.

Texto

Resident Evil 2  N64 texto.png

La mayor parte del texto del juego es azul, mientras que en otras versiones es blanco. Solo el texto de los archivos no se ve afectado.

Ordenadores

Resident Evil 2  N64 computer2.png Resident Evil 2  N64 computadora.png

Ambas computadoras, la de la estación de policía y la del laboratorio, tienen ventanas y teclado azules. Son blancos en otras versiones.

Rango final

Los canales de color rojo y azul se intercambiaron (¿por error?) en las pantallas de arte de rango final, dándoles un tinte azul prominente.

Bono final

Estación de juegos nintendo 64
Re2psx brad.png Re2n64 brad.png

Si aún no te encontraste con Brad Vickers, al final del escenario B obtendrás una imagen adicional que te indicará cómo encontrarlo. En la versión de PlayStation explica quién es y cómo encontrarlo, pero en la versión de Nintendo 64 falta la primera pantalla por lo que solo dice cómo encontrarlo. La pantalla también tiene una carcasa de color azul.

En lo que es quizás el cambio gráfico aparentemente más deliberado y desconcertante en el puerto, se ha cambiado el color de la boina y el cuerpo de ambos Tofu.

4to sobreviviente y sobreviviente de To-fu

Estación de juegos nintendo 64
Resident Evil 2  PlayStation Hunk Title.png Resident Evil 2  N64 Hunk Title.png

De manera similar a la enfermedad azul, el texto no seleccionado en la pantalla de título aparece con el color incorrecto.

Resident Evil 2  N64 Hunk Timer.png
Los minijuegos Hunk y To-fu no tienen un temporizador ni una pantalla de clasificación en los lanzamientos originales de PlayStation. Se agregaron en la versión Dual Shock.
La Nintendo 64 tiene el temporizador, pero no las pantallas de clasificación, lo que la convierte en una versión «intermedia» a pesar de haber salido más de un año después de la versión PlayStation Dual Shock.

Aleatorizador de artículos

Después de completar cualquiera de los escenarios B y guardar el juego, el jugador puede comenzar un nuevo juego con este modo.
Algunas recolecciones de suministros, a saber, hierbas, aerosoles de primeros auxilios y municiones para la mayoría de las armas, son semialeatorias. Aunque las ubicaciones de los elementos siguen siendo las mismas, el jugador puede encontrar un spray de primeros auxilios en lugar de balas de 9 mm, etc. número original de 6 granadas, o puede tener 15 o incluso 30 granadas. En términos generales, es muy probable que el jugador termine con más suministros que durante un juego normal.

Algunos elementos no se ven afectados por el aleatorizador:

  • Cintas de tinta
  • armas
  • Artículos recogidos del cuerpo del Sr. X.
  • Artículos recogidos por Ada y Jerez.
  • La munición para la S.Machine-Gun en la sala del laboratorio de cultivo (nota: tampoco es posible encontrar este tipo de munición al azar).

Entorno de violencia

Al comenzar un nuevo juego, se le pide al jugador que elija una configuración de «violencia» entre Baja, Media y Alta. Lo que hace es permitir censurar el juego: la configuración «alta» corresponde más o menos a cómo son las cosas en el juego original de PlayStation (ver más abajo), mientras que con la configuración «Baja» toda la sangre desaparece excepto por el charco que genera debajo de los cadáveres de los enemigos cuando mueren. La configuración «Baja» también desactiva el desmembramiento: entre otras cosas, los zombis ya no pueden perder los brazos, ni pueden ser decapitados, incluso con la escopeta: un tiro en la cabeza con la escopeta no tiene impacto visual.

De forma predeterminada, está configurado en «Bajo».

falta sangre

Estación de juegos nintendo 64
Resident Evil 2  PlayStation headshot.png Resident Evil 2  N64 headshot.png

En las versiones originales de PlayStation, cuando los zombis son asesinados de cierta manera (disparos en la cabeza, granadas, cohetes, etc.), aparece sangre en su ropa, como se ve en esta captura de pantalla con la espalda del zombi con la camiseta amarilla. En la versión de Nintendo 64, las texturas siguen siendo las mismas. Esta función también falta en las versiones para PC y Dreamcast.

Antecedentes

Estación de juegos nintendo 64
Riesgo biológico 2 final ROOM101 2.png Peligro biológico 2 (J) room101.jpg

Los fondos originales tienen una resolución de 320*240. En la versión de Nintendo 64 es 320*224, los fondos están recortados en la parte inferior y en la parte superior. Como se ve en la comparación a continuación, los fondos se estiran para compensar el recorte.

Los fondos están de forma nativa en formato JPEG en la versión de Nintendo 64, como se ve también en el texto de desarrollo proporcionado anteriormente.

Paquete de expansión de memoria

Si usa el Memory Expansion Pak, los modelos de polígonos y las texturas son de mayor calidad y resolución en comparación con la versión de PlayStation.

Con él, el juego cambia entre muchas resoluciones internas diferentes, al menos cinco diferentes, dependiendo de la habitación, el ángulo de la cámara y si hay o no muchos modelos 3D en la pantalla o en la habitación. Dentro de la misma habitación, la resolución puede cambiar varias veces al cambiar el ángulo de la cámara. Si hay enemigos en la habitación, después de matarlos y volver a la habitación vacía, se suele usar una resolución más alta. Tenga en cuenta, sin embargo, que no siempre se usa la resolución más alta posible, incluso en salas completamente desprovistas de enemigos.

Estación de juegos nintendo 64 Nintendo 64 (con paquete de expansión)
Resident Evil 2  (USA) PlayStation.png Resident Evil 2  N64 normal.png Resident Evil 2  N64 ramexpansion.png

En comparación con las versiones estándar de PlayStation y Nintendo 64, las diferencias de resolución observadas en esta última con el Expansion Pak instalado van desde sutiles hasta, en algunos casos, significativas. No se utilizan fuentes de fondo de mayor resolución con Expansion Pak porque no existen, los fondos de 320*224, que ya están ligeramente recortados verticalmente de los fondos originales de 320*240, ya ocupan casi un tercio del espacio del cartucho. En cambio, se amplían internamente, lo que, en consecuencia, también los recorta y estira aún más.

Estación de juegos Nintendo 64 (con paquete de expansión)
Biohazard 2 (J) Comparación de PlayStation captura de pantalla.png Resident Evil 2  N64 ramexpansion2.png

Otra comparación entre la versión de PlayStation a la izquierda y la versión de Nintendo 64 usando el Expansion Pak a la derecha. En este caso, la resolución es aún mayor en la versión de Nintendo 64, aunque nuevamente notarás que el fondo está recortado y estirado.

Disfraces alternativos

Resident Evil 2  N64 altcostume1.png Resident Evil 2  N64 altcostume2.png

Resident Evil 2  N64 altcostume3.png

Nuevos trajes que sustituyen a los presentes en otras versiones. Claire todavía obtiene un Colt SAA con el suyo. Curiosamente, solo uno de los trajes alternativos de Leon en este puerto presenta el objetivo de pistola lateral más rápido, en lugar de ambos como en otras versiones. También puede pretender ser miembro de STARS con su segundo disfraz.

Logotipo del desarrollador

Resident Evil 2  N64 angelstudios logo1.png Resident Evil 2  N64 angelstudios logo2.png

El logotipo de Angel Studios, el desarrollador de este puerto, está en la parte posterior del traje alternativo de Claire.

Control S

  • Nuevas opciones de control que incluyen un esquema de movimiento más convencional, que el juego llama control de «primera persona», totalmente diferente de los «controles de tanque» característicos del juego. Este nuevo esquema de control se centra en la cámara y no en el personaje. Más que una mera diferencia en el mapeo de botones, permite al jugador moverse de tal manera que no es posible con el esquema de control predeterminado: es posible hacer que el personaje camine/corra de cualquier dirección a cualquier otra dirección al instante, evitando la necesidad de gira al personaje hacia la dirección deseada antes de avanzar. Esquivar a los enemigos o reposicionar al personaje antes de disparar es considerablemente más fácil. El mismo esquema de control años más tarde también se agregará a las versiones «HD Remaster» de Residente demoníaco (GameCube) y residente mal cero.
  • En cuanto a la puntería automática, la versión NTSC-U de Nintendo 64 es similar a las versiones internacionales de PlayStation: está desactivada de forma predeterminada y se puede activar configurando el juego con otro tipo de control en el Configuración clave menú. Sin embargo, mientras está en el botón de hombro de PlayStation R1 se usa para cambiar entre objetivos, en Nintendo 64 es C Abajoque no es un botón de hombro.
  • La versión NTSC-U de Nintendo 64 no tiene pausa botón, pero tiene un mapa rápido botón. Esto es diferente a las versiones internacionales de PlayStation pero similar a las versiones japonesas.
  • Utilizando el esquema de control tradicional, parece haber un problema con los controles de la Nintendo 64 que, en determinadas circunstancias, puede retrasar el movimiento cuando el jugador cambia de una dirección a otra de forma abrupta. Se necesita más investigación para confirmar e identificar correctamente esto, pero puede intentar lo siguiente como un ejemplo de la falla: mantener Izquierda, lo que hace que el personaje gire sobre sí mismo. Mientras mantiene presionado el botón, abra la pantalla de estado. Ahora, espera Correctoy salga del pantalla de estado mientras todavía sostiene el Correcto botón. Como resultado, el personaje seguirá girando hacia la izquierda durante un breve período de tiempo antes de corregir el rumbo. En otras versiones, incluida la PlayStation original, el personaje giraría instantáneamente hacia la derecha en esa situación.

Codigo De Trucos

La versión de Nintendo 64 agregó varios códigos de trucos que no estaban presentes en la versión original de PlayStation, aunque la versión de PlayStation Dual Shock y las versiones de Windows también tenían un truco de munición infinita que se comportaba de manera diferente.
Estos códigos de trucos deben ingresarse en el menú de carga. Si se ingresa correctamente, el jugador regresará a la pantalla de título.

  • Invencibilidad: Abajo (x4), Izquierda (x4), L, R (x2), L, C-Arriba, C-Abajo.
  • Munición infinita: Arriba (x4), Derecha (x4), L, R, L, R, C-Derecha, C-Izquierda.
  • Juega The 4th Survivor: Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda (x2), Derecha (x2), L, R, C-Arriba, C-Derecha, C-Abajo, C-Izquierda.
  • Juega The To-Fu Survivor: Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda (x2), Derecha (x2), L, R, C-Arriba, C-Izquierda, C-Abajo, C-Derecha.

Tenga en cuenta que, de manera predeterminada, cuando se accede a través de códigos de trucos, los dos minijuegos usarán sangre azul y la configuración de baja violencia, mientras que si se juega a través de un archivo guardado, usan la configuración de ese archivo.

Varios diferencias

  • Se agregaron 16 archivos EX que conectan la historia con Resident Evil 1, 3el próximo a ser lanzado código verónicay el entonces en desarrollo Cero. Algunos de estos archivos EX se transfirieron al por mayor desde Resident Evil 3. Entre esos archivos, Informe de Rebeca se refiere a Billy Coen como «Billy Koen». En Informe de progresose dice que es William Birkin quien creó Hunters. Informe de Chris resume toda la historia del primer juego, incluido el giro de la trama, probablemente estropeándola para los jugadores que solo poseían una Nintendo 64.
  • Admite sonido envolvente Dolby.
  • La combinación segura RPD se cambió de 2236 a 4542y el inicio de sesión de Umbrella lab se cambió de INVITADO a JUSTICIA.
  • Los FMV están muy comprimidos y la resolución es mucho más bajo que las versiones de PlayStation.
  • El color de la sangre se puede cambiar entre rojo, verde y azul. Al jugador se le pregunta el color deseado cuando comienza un nuevo juego, siendo el azul por defecto.
  • El cadáver de un cazador enemigo que se parece a los del primer juego se agregó a la sala de laboratorio oculta en el laboratorio de Umbrella.
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