¡El exitoso juego de PlayStation llega a un enorme cartucho de 512 Mbit!
Si bien esta versión no incluye el contenido adicional que se encuentra en el puerto de Windows o el Versión de doble choque Relanzamiento de PlayStation (como el modo de batalla extrema o la configuración de dificultad más alta), tiene su propio contenido adicional que nunca se transfirió a otra versión, como nuevos disfraces alternativos que reemplazan a los originales y un modo Item Randomizer.
Tabla de Contenidos
Fechas de construcción
Versión | Dirección de ROM | La fecha de construcción |
---|---|---|
Estados Unidos v1.0 | 0xC853C |
Thu Sep 16 01:32:44 1999 |
Estados Unidos v1.1 | 0xC862C |
Tue Sep 28 02:31:44 1999 |
Europa | 0xC6074 |
Thu Nov 18 15:29:05 1999 |
Japón | 0xC561E |
Fri Nov 19 19:24:29 1999 |
Fondos no utilizados
Imagen de fondo de marcador de posición
Presente en todas las versiones, y ubicada antes de las imágenes de fondo, está esta copia de la pantalla de título del minijuego «To-fu Survivor» con «No hay fondo». escrito en la parte superior en japonés.
(Traducción: divingkataetheweirdo)
Fondos tempranos
Hay algunas imágenes de fondo no utilizadas que no están presentes en las versiones de Windows y PlayStation.
Una versión temprana de la calle que conduce a la entrada de la estación de policía, diferente de la presente en la versión prototipo de PlayStation del 31 de octubre de 1997.
Una vista de arriba hacia abajo de la sala de conferencias. Parece ser la versión de la sala que se encuentra en las versiones de demostración en lugar de la versión final.
Texto de desarrollo
Presente en 0x12150 en la ROM hay algunas cadenas relacionadas con la compresión.
RE 092099 2310 invalid block type invalid stored block lengths too many length or distance symbols invalid bit length repeat invalid literal/length code invalid distance code invalid distance code invalid literal/length code unknown compression method invalid window size incorrect header check need dictionary incorrect data check oversubscribed dynamic bit lengths tree incomplete dynamic bit lengths tree oversubscribed literal/length tree incomplete literal/length tree 1.0 1.0 incompatible version buffer error insufficient memory data error stream error file error stream end need dictionary
Presente en 0x800B6E80 en la memoria hay algunas cadenas relacionadas con JPEG.
Bogus message code %d Sorry, there are legal restrictions on arithmetic coding ALIGN_TYPE is wrong, please fix MAX_ALLOC_CHUNK is wrong, please fix Bogus buffer control mode Invalid component ID %d in SOS IDCT output block size %d not supported Bogus input colorspace Bogus JPEG colorspace Bogus marker length Sampling factors too large for interleaved scan Invalid memory pool code %d Unsupported JPEG data precision %d Bogus sampling factors Improper call to JPEG library in state %d Bogus virtual array access Buffer passed to JPEG library is too small Suspension not allowed here CCIR601 sampling not implemented yet Too many color components: %d, max %d Unsupported color conversion request Bogus DAC index %d Bogus DAC value 0x%x Bogus DHT counts Bogus DHT index %d Bogus DQT index %d Empty JPEG image (DNL not supported) Read from EMS failed Write to EMS failed Didn't expect more than one scan Input file read error Output file write error --- out of disk space? Fractional sampling not implemented yet Huffman code size table overflow Missing Huffman code table entry Maximum supported image dimension is %u pixels Empty input file Premature end of input file Unsupported JFIF revision number %d.%02d Not implemented yet Requested feature was omitted at compile time Backing store not supported Huffman table 0x%02x was not defined JPEG datastream contains no image Quantization table 0x%02x was not defined Not a JPEG file: starts with 0x%02x 0x%02x Insufficient memory (case %d) Cannot quantize more than %d color components Cannot quantize to fewer than %d colors Cannot quantize to more than %d colors Invalid JPEG file structure: two SOF markers Invalid JPEG file structure: missing SOS marker Unsupported JPEG process: SOF type 0x%02x Invalid JPEG file structure: two SOI markers Invalid JPEG file structure: SOS before SOF Failed to create temporary file %s Read failed on temporary file Seek failed on temporary file Write failed on temporary file --- out of disk space? Application transferred too few scanlines Unsupported marker type 0x%02x Virtual array controller messed up Image too wide for this implementation Read from XMS failed Write to XMS failed Copyright (C) 1994, Thomas G. Lane 5 24-Sep-94 Caution: quantization tables are too coarse for baseline JPEG Adobe APP14 marker: version %d, flags 0x%04x 0x%04x, transform %d Unknown APP0 marker (not JFIF), length %u Unknown APP14 marker (not Adobe), length %u Define Arithmetic Table 0x%02x: 0x%02x Define Huffman Table 0x%02x Define Quantization Table %d precision %d Define Restart Interval %u Freed EMS handle %u Obtained EMS handle %u End Of Image %3d %3d %3d %3d %3d %3d %3d %3d JFIF APP0 marker, density %dx%d %d Warning: thumbnail image size does not match data length %u Warning: unknown JFIF revision number %d %02d with %d x %d thumbnail image Skipping marker 0x%02x, length %u Unexpected marker 0x%02x %4u %4u %4u %4u %4u %4u %4u %4u Quantizing to %d = %d*%d*%d colors Quantizing to %d colors Selected %d colors for quantization At marker 0x%02x, recovery action %d RST%d Smoothing not supported with nonstandard sampling ratios Start Of Frame 0x%02x: width=%u, height=%u, components=%d Component %d: %dhx%dv q=%d Start of Image Start Of Scan: %d components Component %d: dc=%d ac=%d Closed temporary file %s Opened temporary file %s Unrecognized component IDs %d %d %d, assuming YCbCr Freed XMS handle %u.Obtained XMS handle %u Unknown Adobe color transform code %d Corrupt JPEG data: %u extraneous bytes before marker 0x%02x Corrupt JPEG data: premature end of data segment Corrupt JPEG data: bad Huffman code Premature end of JPEG file Corrupt JPEG data: found marker 0x%02x instead of RST%d Invalid SOS parameters for sequential JPEG Application transferred too many scanlines
Presente en 0x800B7FF0 en la memoria hay cadenas relacionadas con otros tipos de imágenes.
Unsupported BMP colormap format Only 8- and 24-bit BMP files are supported Invalid BMP file: bad header length Invalid BMP file: biPlanes not equal to 1 BMP output must be grayscale or RGB Sorry, compressed BMPs not yet supported Not a BMP file - does not start with BM %ux%u 24-bit BMP image %ux%u 8-bit colormapped BMP image %ux%u 24-bit OS2 BMP image %ux%u 8-bit colormapped OS2 BMP image GIF output got confused Bogus GIF codesize %d GIF output must be grayscale or RGB Too few images in GIF file Not a GIF file %ux%ux%d GIF image Warning: unexpected GIF version number '%c%c%c' Ignoring GIF extension block of type 0x%02x Caution: nonsquare pixels in input Corrupt data in GIF file Bogus char 0x%02x in GIF file, ignoring Premature end of GIF image Ran out of GIF bits PPM output must be grayscale or RGB Nonnumeric data in PPM file Not a PPM file %ux%u PGM image %ux%u text PGM image %ux%u PPM image %ux%u text PPM image Unsupported Targa colormap format Invalid or unsupported Targa file Targa output must be grayscale or RGB %ux%u RGB Targa image %ux%u grayscale Targa image %ux%u colormapped Targa image Color map file is invalid or of unsupported format Output file format cannot handle %d colormap entries ungetc failed Unrecognized input file format --- perhaps you need -targa Unsupported output file format
Presente en 0x800B8AA0 en memoria.
cFixedList_ tSubMenuFxn add failed cFixedList_ tVptr add failed cFixedList_ tCptr add failed cDevMenuUI_State_Working cDevMenuUI_State_Selecting TM_RT: Warning: %x vs %x
Presente en 0x800B92E0 en memoria.
DRAW3DA DRAW3DB HUD BG AUDIO_A AUDIO_B DMOVE (CPU) / YIELDING (RSP) NDMOVE TASK0 TASK1 IDLE TODD'S FUCKIN' HUGE AMP TASK NOT STARTED IN PROGRESS CPU WAITING TO SWAP WAITING FOR SWAP WAITING FOR RSP WAITING FOR TASK IN PROGRESS RSP IN PROGRESS RDP COMPLETE DMOVE WARNING RSP DONE RDP DONE RETRACE INPUT RECEIVED RCP AUDIO CRITICAL AUDIO SWAP CPU RSP RDP
Presente en 0x800BA290 en memoria.
PL EMD AREA overflow by %d bytes ROOM AREA overflow by %d bytes %2d: %2d: XXX %2d: XXXX %2d:XXXXX %s %1x%02x%1x 0x%08x %04x %04x %04x %2d^%d%d=%d%d 0^00=00
Diferencias de versión
Escenas y Misc. Pantallas
introducciones
Los mensajes que aparecen al final de las introducciones en otras versiones del juego, justo antes de que comience el juego, faltan en la versión de Nintendo 64.
Annette y William Birkin FMV
PlayStation – Escenarios A | Nintendo 64 – Ambos escenarios | ||
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En la versión de PlayStation y otras versiones del juego, hay dos versiones de la escena FMV durante la cual Annette Birkin cuenta la historia de William Birkin y del G-Virus. En el escenario Leon A, Annette está hablando con Ada Wong y la acción tiene lugar en el segundo piso de la plataforma de alcantarillado. En el escenario de Claire A, Annette está hablando con Claire Redfield y la acción tiene lugar en el primer piso de la plataforma de alcantarillado.
La versión de Nintendo 64 muestra solo una versión del video, en la que Annette está hablando con Claire Redfield y la acción tiene lugar en el segundo piso, que no corresponde a ninguna de las versiones originales. Por lo tanto, la voz de Claire Redfield se puede escuchar en lugar de la de Ada en el escenario de Leon, y en el escenario de Claire la acción se desarrolla en el piso equivocado.
Accidente de helicóptero
Durante la escena FMV cerca del comienzo del escenario B, en otras versiones, incluida la PlayStation original, puedes ver a Leon o Claire caminando hacia el helipuerto y mirando hacia arriba al comienzo del video. Esto fue eliminado en la versión de Nintendo 64.
Jefe anterior
Al final del escenario B, en ambas versiones hay una vista lateral del último jefe mientras extiende sus tentáculos mientras muere, luego la escena cambia a una vista frontal del jefe. En la versión de PlayStation, sus tentáculos se caen en esa segunda escena. En la versión de Nintendo 64, los tentáculos se caen en la primera escena y en la segunda escena sus tentáculos ya no están.
Finalizando
Ciertos ángulos de cámara y movimientos de personajes se cambiaron en la versión de Nintendo 64 para la escena final de Leon A en comparación con la versión original de PlayStation y otras versiones del juego, como Claire inclinando la cabeza cuando habla de su hermano. Los segmentos del video que originalmente solo se reproducen en el final de Leon A desaparecieron, en cambio, la versión de Nintendo 64 reutiliza partes del final de Claire A.
Créditos
La música del segundo crédito, Línea de crédito de todo el personal, que se reproduce al final de los escenarios B en otras versiones del juego, incluida la PlayStation original, se ha omitido. En lugar de Música de línea de crédito, la pista utilizada para los créditos al final de los escenarios A, se reutiliza. Presumiblemente, esto se debe a que la pista está incrustada en Staff Roll FMV en la versión de PlayStation, lo que no habría sido factible de incluir en este puerto.
Pantalla de recompensa
Estación de juegos | nintendo 64 |
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Cuando el jugador alcanza el mejor rango (A o S dependiendo de la región) en un escenario B, es recompensado con la S.Machine Gun y la Gatling. Sin embargo, en Nintendo 64, la pantalla de recompensas solo muestra el Gatling, a pesar de que ambas armas se ganaron. Es posible que los desarrolladores se deshicieran de esta versión de la pantalla, manteniendo solo el equivalente para recompensas individuales, para ahorrar espacio en los cartuchos.
tono azul
Alguien detrás del desarrollo del puerto debe haberse sentido enfermo con el azul porque muchos gráficos se han saturado con un tinte azul o incluso se han vuelto a dibujar en el color por completo.
introducciones
Estas dos pantallas que pertenecen respectivamente a las intros de los escenarios Claire B y Leon B están en tonos marrones claros en otras versiones.
Texto
La mayor parte del texto del juego es azul, mientras que en otras versiones es blanco. Solo el texto de los archivos no se ve afectado.
Ordenadores
Ambas computadoras, la de la estación de policía y la del laboratorio, tienen ventanas y teclado azules. Son blancos en otras versiones.
Rango final
Los canales de color rojo y azul se intercambiaron (¿por error?) en las pantallas de arte de rango final, dándoles un tinte azul prominente.
Bono final
Estación de juegos | nintendo 64 |
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Si aún no te encontraste con Brad Vickers, al final del escenario B obtendrás una imagen adicional que te indicará cómo encontrarlo. En la versión de PlayStation explica quién es y cómo encontrarlo, pero en la versión de Nintendo 64 falta la primera pantalla por lo que solo dice cómo encontrarlo. La pantalla también tiene una carcasa de color azul.
En lo que es quizás el cambio gráfico aparentemente más deliberado y desconcertante en el puerto, se ha cambiado el color de la boina y el cuerpo de ambos Tofu.
4to sobreviviente y sobreviviente de To-fu
Estación de juegos | nintendo 64 |
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De manera similar a la enfermedad azul, el texto no seleccionado en la pantalla de título aparece con el color incorrecto.
Los minijuegos Hunk y To-fu no tienen un temporizador ni una pantalla de clasificación en los lanzamientos originales de PlayStation. Se agregaron en la versión Dual Shock.
La Nintendo 64 tiene el temporizador, pero no las pantallas de clasificación, lo que la convierte en una versión «intermedia» a pesar de haber salido más de un año después de la versión PlayStation Dual Shock.
Aleatorizador de artículos
Después de completar cualquiera de los escenarios B y guardar el juego, el jugador puede comenzar un nuevo juego con este modo.
Algunas recolecciones de suministros, a saber, hierbas, aerosoles de primeros auxilios y municiones para la mayoría de las armas, son semialeatorias. Aunque las ubicaciones de los elementos siguen siendo las mismas, el jugador puede encontrar un spray de primeros auxilios en lugar de balas de 9 mm, etc. número original de 6 granadas, o puede tener 15 o incluso 30 granadas. En términos generales, es muy probable que el jugador termine con más suministros que durante un juego normal.
Algunos elementos no se ven afectados por el aleatorizador:
- Cintas de tinta
- armas
- Artículos recogidos del cuerpo del Sr. X.
- Artículos recogidos por Ada y Jerez.
- La munición para la S.Machine-Gun en la sala del laboratorio de cultivo (nota: tampoco es posible encontrar este tipo de munición al azar).
Entorno de violencia
Al comenzar un nuevo juego, se le pide al jugador que elija una configuración de «violencia» entre Baja, Media y Alta. Lo que hace es permitir censurar el juego: la configuración «alta» corresponde más o menos a cómo son las cosas en el juego original de PlayStation (ver más abajo), mientras que con la configuración «Baja» toda la sangre desaparece excepto por el charco que genera debajo de los cadáveres de los enemigos cuando mueren. La configuración «Baja» también desactiva el desmembramiento: entre otras cosas, los zombis ya no pueden perder los brazos, ni pueden ser decapitados, incluso con la escopeta: un tiro en la cabeza con la escopeta no tiene impacto visual.
De forma predeterminada, está configurado en «Bajo».
falta sangre
Estación de juegos | nintendo 64 |
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En las versiones originales de PlayStation, cuando los zombis son asesinados de cierta manera (disparos en la cabeza, granadas, cohetes, etc.), aparece sangre en su ropa, como se ve en esta captura de pantalla con la espalda del zombi con la camiseta amarilla. En la versión de Nintendo 64, las texturas siguen siendo las mismas. Esta función también falta en las versiones para PC y Dreamcast.
Antecedentes
Estación de juegos | nintendo 64 |
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Los fondos originales tienen una resolución de 320*240. En la versión de Nintendo 64 es 320*224, los fondos están recortados en la parte inferior y en la parte superior. Como se ve en la comparación a continuación, los fondos se estiran para compensar el recorte.
Los fondos están de forma nativa en formato JPEG en la versión de Nintendo 64, como se ve también en el texto de desarrollo proporcionado anteriormente.
Paquete de expansión de memoria
Si usa el Memory Expansion Pak, los modelos de polígonos y las texturas son de mayor calidad y resolución en comparación con la versión de PlayStation.
Con él, el juego cambia entre muchas resoluciones internas diferentes, al menos cinco diferentes, dependiendo de la habitación, el ángulo de la cámara y si hay o no muchos modelos 3D en la pantalla o en la habitación. Dentro de la misma habitación, la resolución puede cambiar varias veces al cambiar el ángulo de la cámara. Si hay enemigos en la habitación, después de matarlos y volver a la habitación vacía, se suele usar una resolución más alta. Tenga en cuenta, sin embargo, que no siempre se usa la resolución más alta posible, incluso en salas completamente desprovistas de enemigos.
Estación de juegos | nintendo 64 | Nintendo 64 (con paquete de expansión) |
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En comparación con las versiones estándar de PlayStation y Nintendo 64, las diferencias de resolución observadas en esta última con el Expansion Pak instalado van desde sutiles hasta, en algunos casos, significativas. No se utilizan fuentes de fondo de mayor resolución con Expansion Pak porque no existen, los fondos de 320*224, que ya están ligeramente recortados verticalmente de los fondos originales de 320*240, ya ocupan casi un tercio del espacio del cartucho. En cambio, se amplían internamente, lo que, en consecuencia, también los recorta y estira aún más.
Estación de juegos | Nintendo 64 (con paquete de expansión) |
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Otra comparación entre la versión de PlayStation a la izquierda y la versión de Nintendo 64 usando el Expansion Pak a la derecha. En este caso, la resolución es aún mayor en la versión de Nintendo 64, aunque nuevamente notarás que el fondo está recortado y estirado.
Disfraces alternativos
Nuevos trajes que sustituyen a los presentes en otras versiones. Claire todavía obtiene un Colt SAA con el suyo. Curiosamente, solo uno de los trajes alternativos de Leon en este puerto presenta el objetivo de pistola lateral más rápido, en lugar de ambos como en otras versiones. También puede pretender ser miembro de STARS con su segundo disfraz.
Logotipo del desarrollador
El logotipo de Angel Studios, el desarrollador de este puerto, está en la parte posterior del traje alternativo de Claire.
Control S
- Nuevas opciones de control que incluyen un esquema de movimiento más convencional, que el juego llama control de «primera persona», totalmente diferente de los «controles de tanque» característicos del juego. Este nuevo esquema de control se centra en la cámara y no en el personaje. Más que una mera diferencia en el mapeo de botones, permite al jugador moverse de tal manera que no es posible con el esquema de control predeterminado: es posible hacer que el personaje camine/corra de cualquier dirección a cualquier otra dirección al instante, evitando la necesidad de gira al personaje hacia la dirección deseada antes de avanzar. Esquivar a los enemigos o reposicionar al personaje antes de disparar es considerablemente más fácil. El mismo esquema de control años más tarde también se agregará a las versiones «HD Remaster» de Residente demoníaco (GameCube) y residente mal cero.
- En cuanto a la puntería automática, la versión NTSC-U de Nintendo 64 es similar a las versiones internacionales de PlayStation: está desactivada de forma predeterminada y se puede activar configurando el juego con otro tipo de control en el Configuración clave menú. Sin embargo, mientras está en el botón de hombro de PlayStation R1 se usa para cambiar entre objetivos, en Nintendo 64 es C Abajoque no es un botón de hombro.
- La versión NTSC-U de Nintendo 64 no tiene pausa botón, pero tiene un mapa rápido botón. Esto es diferente a las versiones internacionales de PlayStation pero similar a las versiones japonesas.
- Utilizando el esquema de control tradicional, parece haber un problema con los controles de la Nintendo 64 que, en determinadas circunstancias, puede retrasar el movimiento cuando el jugador cambia de una dirección a otra de forma abrupta. Se necesita más investigación para confirmar e identificar correctamente esto, pero puede intentar lo siguiente como un ejemplo de la falla: mantener Izquierda, lo que hace que el personaje gire sobre sí mismo. Mientras mantiene presionado el botón, abra la pantalla de estado. Ahora, espera Correctoy salga del pantalla de estado mientras todavía sostiene el Correcto botón. Como resultado, el personaje seguirá girando hacia la izquierda durante un breve período de tiempo antes de corregir el rumbo. En otras versiones, incluida la PlayStation original, el personaje giraría instantáneamente hacia la derecha en esa situación.
Codigo De Trucos
La versión de Nintendo 64 agregó varios códigos de trucos que no estaban presentes en la versión original de PlayStation, aunque la versión de PlayStation Dual Shock y las versiones de Windows también tenían un truco de munición infinita que se comportaba de manera diferente.
Estos códigos de trucos deben ingresarse en el menú de carga. Si se ingresa correctamente, el jugador regresará a la pantalla de título.
- Invencibilidad: Abajo (x4), Izquierda (x4), L, R (x2), L, C-Arriba, C-Abajo.
- Munición infinita: Arriba (x4), Derecha (x4), L, R, L, R, C-Derecha, C-Izquierda.
- Juega The 4th Survivor: Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda (x2), Derecha (x2), L, R, C-Arriba, C-Derecha, C-Abajo, C-Izquierda.
- Juega The To-Fu Survivor: Arriba, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda (x2), Derecha (x2), L, R, C-Arriba, C-Izquierda, C-Abajo, C-Derecha.
Tenga en cuenta que, de manera predeterminada, cuando se accede a través de códigos de trucos, los dos minijuegos usarán sangre azul y la configuración de baja violencia, mientras que si se juega a través de un archivo guardado, usan la configuración de ese archivo.
Varios diferencias
- Se agregaron 16 archivos EX que conectan la historia con Resident Evil 1, 3el próximo a ser lanzado código verónicay el entonces en desarrollo Cero. Algunos de estos archivos EX se transfirieron al por mayor desde Resident Evil 3. Entre esos archivos, Informe de Rebeca se refiere a Billy Coen como «Billy Koen». En Informe de progresose dice que es William Birkin quien creó Hunters. Informe de Chris resume toda la historia del primer juego, incluido el giro de la trama, probablemente estropeándola para los jugadores que solo poseían una Nintendo 64.
- Admite sonido envolvente Dolby.
- La combinación segura RPD se cambió de 2236 a 4542y el inicio de sesión de Umbrella lab se cambió de INVITADO a JUSTICIA.
- Los FMV están muy comprimidos y la resolución es mucho más bajo que las versiones de PlayStation.
- El color de la sangre se puede cambiar entre rojo, verde y azul. Al jugador se le pregunta el color deseado cuando comienza un nuevo juego, siendo el azul por defecto.
- El cadáver de un cazador enemigo que se parece a los del primer juego se agregó a la sala de laboratorio oculta en el laboratorio de Umbrella.
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