Mario’s Super Picross es un juego creado en el año 1995 para y SNES (Super Nintendo Entertainment System). El día de hoy lo vamos a analizar a fin de que podáis ver el contenido recortado que posee este título.
El juego menos popular de Mario por lógica. La gente protestó por las sanciones por cometer errores.
Tabla de Contenidos
Ver en Amazon
- Plataforma: Nintendo 3DS
- Tipo del producto: Cartuchos de juego
- Puzles basados en personajes de Nintendo
Descripcion Original del Juego
Esta versión Super NES del popular juego de crucigramas con imágenes se lanzó originalmente solo en Japón y presenta cientos de acertijos relajantes pero desafiantes.
Cada rompecabezas de Picross consta de una cuadrícula numerada de mosaicos que revelan una imagen cuando se cincelan correctamente. En el modo principal de Mario, un movimiento en falso significa perder tiempo. Sin embargo, en el modo Wario, que es más difícil, no se muestran los errores… ¡así que ten cuidado!Además, un amigo puede ayudar uniéndose con un segundo controlador.
Música sin usar
Hay dos canciones sin usar, pero su propósito aquí no está claro. Todas las canciones se pueden escuchar en la pantalla Select-A-Data usando Reproducción de acción profesional código C02B79?? (donde «??» es uno de los siguientes). Todas las canciones tienen versiones en bucle/sin bucle, y al restar o sumar 40 del valor de la canción actual, se reproducirán. Las versiones anteriores de estas dos canciones se encuentran sin usar en Tamori no Picross.
IDENTIFICACIÓN | Canción |
---|---|
47 | |
4B |
Prueba de sonido
Usa el código de Pro Action Replay 7E119C0E o la dirección de ROM C021B20E en la pantalla de título. Las canciones 07 y 0B no se utilizan. Presionar Arriba o Abajo alternará entre BGM/SF. Izquierda o Derecha seleccionará el número de canción/sfx, A reproducirá música y B o X reproducirá el efecto de sonido seleccionado actualmente. Y reiniciará la canción.
La canción número 19 es la última canción antes del silencio o la caída de la APU.
Borrar datos
Use el código Pro Action Replay 7E119C0F o la dirección de ROM C021B20F en la pantalla de título. Todo el progreso se perderá si elige borrar. Sin embargo, no se usa; los archivos guardados individuales se pueden borrar en el juego presionando A + B + Seleccionar en el archivo resaltado.
Mensajes ocultos
DBOOT VER1.03.MSPIC 95/07/21
La información de compilación está presente en 0xE0003.
Dirección | Cuerda | Descripción |
---|---|---|
0x26D5C |
CopyCopyCopyCopy |
Direcciones distintas de cero |
0x26D6C |
It is Hot Start. |
Direcciones cero |
En el arranque, el juego pondrá a cero 0x7efd70 a 0x7efd73. Verificará que estas direcciones estén vacías cuatro veces en 0x26d24. Dependiendo de si las direcciones están vacías o no, una sección de una de las cadenas anteriores se imprimirá en 0x8 en la RAM. En circunstancias normales, aparecerá el segundo mensaje. Este es probablemente un método de verificación de secuencia de arranque.
Pantalla de guardado sobrante
Texto | Traducción |
---|---|
現在の状態が |
El juego ha sido guardado. Continuarás desde donde lo dejaste. |
Hay una pantalla de guardado sobrante de una versión de Tamori no Picross. Este mensaje aparece después de guardar en medio de un rompecabezas picross. En esta versión, se muestra un mensaje de Mario o Wario. Cambiar 0xB577 a 4C 08 34 reemplazará el tutorial con esta pantalla.
Anti piratería
Si bien Mario no Super Picross no se lanzó fuera de Japón, Nintendo realmente no quería que nadie más jugara el juego, abofeteando a los posibles jugadores de PAL con varios mensajes de error.
Anti piratería
Obviamente, las copiadoras no estaban destinadas a jugar el juego, solo se muestra en la pantalla de arriba.
Bloqueo de región
Intentar jugar el juego con un SNES del territorio PAL arroja esta pantalla de error al arrancar, con efectos de frizzle-in. Nintendo planeó lanzar Super Picross internacionalmente, pero los desechó debido a la mala recepción de Picross de Mario , haciendo que esta pantalla parezca un poco incómoda.
Guardar archivo Sanity Check Oddities
Cuando el juego se inicia, crea dos archivos guardados con el código del fabricante, el código del juego y el título del juego desde el encabezado interno. Si hay una discrepancia entre el primer archivo guardado y la rom, el archivo guardado se borra. La cadena «Noriaki Teramoto», el nombre del programador principal, también se almacena en cada archivo guardado. Extrañamente, el juego no realiza la validación antes mencionada en esta cadena.
Este tipo de verificación de cordura evitaría que se cargue el archivo guardado de otro juego. Sin embargo, parece un poco superfluo teniendo en cuenta que el juego ya realiza la comprobación de la suma de comprobación. Además, los códigos de juego se ajustan por región, por lo que esto también evitaría que se carguen diferentes archivos guardados de diferentes regiones, si se hubieran desarrollado.
Diferencias de versión
Se cambiaron tres acertijos para los lanzamientos de Virtual Console y Nintendo Switch Online, probablemente debido a razones legales.
mario 6-j
Japón | Consola virtual/Cambiar en línea |
---|---|
![]() |
![]() |
japonés | Traducción | |
---|---|---|
Original | マリリン・モンロー | marilyn monroe |
Consola virtual/Cambiar en línea | ゾウガメ | Tortuga gigante |
Wario 2-B
Japón | Consola virtual/Cambiar en línea |
---|---|
![]() |
![]() |
japonés | Traducción | |
---|---|---|
Original | テトリス | tetris |
Consola virtual/Cambiar en línea | ヤドカリ | Cangrejo ermitaño |
Wario 5L
Japón | Consola virtual/Cambiar en línea |
---|---|
![]() |
![]() |
japonés | Traducción | |
---|---|---|
Original | さけび | El grito |
Consola virtual/Cambiar en línea | カメレオン | Camaleón |
Deja una respuesta