Lufia II: Rise of the Sinistrals

El juego para videoconsolas Lufia II: Rise of the Sinistrals salió al mercado en año 1995. Es uno de los juegos que yo gideon42 más he jugado. Y quiero mostraros el contenido recortado que tiene. Vamos a ello.

Lufia II es en realidad una precuela del primer juego. Es más famoso por sus mazmorras llenas de rompecabezas, además de tener todo un lío de bichos. Y Lufia no está en el juego, sino que tu antepasado Maxim está aquí. Imagínate.

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Descripcion Original del Juego

Esta emocionante secuela de la leyenda de Lufian enfrenta al cazador de monstruos Maxim y seis compañeros de aventuras contra los siniestros Sinistrals. La historia se convierte en un complejo laberinto que te desafía con grandes batallas, rompecabezas y muchas sorpresas. ¡Incluso puedes hacer crecer tus propios monstruos!¡Disfrutarás de innumerables horas en un viaje fantástico en el mundo de Lufia!

Menú de depuración

¡Yo también quiero IR A WMAP! Banderas de eventos.  Puedes, como, meterte con cosas.

Más banderas.  ¿Hurra? Guardar y cargar!

Introducción

Lufia II contiene un sistema de depuración con un montón de características. Para activarlo, utilice genio del juego código 206A-4FAA o Reproducción de acción profesional (PAR) código 8380C7D4.

Mientras esté en un área, mantenga presionado Seleccionar en el Controlador 2 y presione X en el Controlador 1 para habilitar la depuración (solo se debe hacer una vez). Esto establece la dirección de memoria 7E057C en FF. La misma combinación de botones se puede usar nuevamente para apagarlo, si es necesario.

En el Controlador 1, mantenga presionado Iniciar y presione X para ingresar a la primera pantalla de depuración, BANDERAS VE.

  • Use A o B para alternar banderas y para aumentar/disminuir registros. L y R para cambiar de página.

Desde allí puede saltar a más menús:

  • Presione X para cambiar a BANDERAS TP. Se aplican los mismos controles que EV FLAGS.
  • Presiona Seleccionar para un menú para Cargar o Guardar el progreso de tu juego.
  • Presione Y para la pantalla principal de depuración.

Opciones de menú

  • IR A WMAP: lo teletransporta instantáneamente al mapa mundial.
  • MASK OFF: elimina el efecto de enmascaramiento en las áreas interiores, lo que le permite ver todo el mapa, incluido lo que hay «detrás del negro».
  • CONFIGURAR MÁSCARA: reactiva el efecto de enmascaramiento.
  • TRANS SC – Reaparecen los sprites que fueron eliminados por SPR OFF. Se desconoce si este es el único propósito previsto de este comando.
  • SPR OFF: elimina todos los sprites de la pantalla; salir de la pantalla para hacerlos reaparecer. También tenga en cuenta que esto solo elimina el gráfico, no la codificación, por lo que es posible encontrarse con enemigos invisibles si se usa dentro de una mazmorra.

Controles de ubicación

  • Controlador 1:
    • Mantenga presionado B mientras se mueve para correr combinado con caminar a través de las paredes.
    • Pulsa Seleccionar para entrar en una batalla. Normalmente, esto llamará a una batalla desde cualquier región en la que te encuentres actualmente, pero intentar usarlo en un área donde normalmente no puedes luchar, como una ciudad o un pequeño santuario, restablecerá el juego a la pantalla de título., o llama a un enemigo aleatorio (generalmente uno de los Sinistrals). Este efecto no funciona bajo el agua, a bordo de la aeronave, en la isla Gruberik en el mundo exterior o en cualquier lugar donde se pueda activar el anillo de herramientas.
  • Controlador 2:
    • Mantén pulsado Start para congelar la acción.
    • Presiona L y R para recorrer los sprites.

Controles de batalla

  • Presiona X para salir de la batalla.
  • Mantén presionado Select y presiona R para ingresar al modo Debug Battle (un efecto de sonido confirma el éxito).
  • Pulse Iniciar para congelar la acción.

Controles de batalla de depuración

  • Presione A o B para recorrer los fondos.
  • Presiona X o Y para recorrer los monstruos.
  • Mantén presionado y presiona R para salir.

Controles de menú

Deberá desactivar el código Game Genie/Pro Action Replay (PAR) para ingresar al menú. Las funciones de depuración permanecerán habilitadas mientras se leen en la dirección 7E057C.

Mueve el cursor sobre OBJETO, HECHIZO, CÁPSULA, EQUIPO o ESTADO. Mantén presionado L y presiona X para obtener varias bonificaciones:

  • ARTÍCULO: agrega una de cada herramienta al inventario. El uso repetido simplemente agrega una más de cada herramienta.
  • HECHIZO: Da a cada personaje que puede usar magia todos los hechizos que normalmente son capaces de aprender.
  • CÁPSULA: cambia si la opción se puede seleccionar o no.
  • EQUIPO: agrega quince de cada uno de los elementos del juego, incluidos los elementos clave y los elementos ficticios, a la tienda en Forfeit Island que vende todo lo que has vendido/descartado. Establece todos los bits 7FF080 a 7FF168.
  • ESTADO – Te da 10,000 de oro.

Controles del menú de la cápsula

  • Presione L o R para disminuir/aumentar el nivel.
  • En la pantalla FEED, mueva el cursor de la lista de elementos al área SELECT/SORT y presione X para subir el medidor GROW.

Controles del mapa mundial (WMAP)

  • Mantenga presionado B mientras se mueve para correr combinado con caminar a través de las paredes.
  • Presiona A + B para abordar la aeronave.
  • Pulsa Seleccionar para entrar en una batalla.

Artículos no utilizados

Muchos artículos sin usar.

Hay algunos elementos sin usar en el juego, aunque la mayoría no tienen descripción y no sirven para nada.

  • Uni Jewel – Número de artículo 0170. +50 ATP, Dash IP Attack. Esta joya sin importancia simplemente nunca se deja caer ni se encuentra en ninguna parte del juego. El enemigo Unicornio bien escondido ni siquiera deja caer este objeto.
  • Gelatina de energía: a medida que encuentras los tesoros de Iris de la cueva antigua, se pueden exhibir en una habitación en Forfeit Island. Si derrotas al jefe de Ancient Cave, una gigantesca criatura de gelatina, «recibes» al monstruo, que luego se puede mostrar con los tesoros de Iris. El «Power jelly» es ese monstruo en particular. No está estrictamente sin usar, pero por alguna razón, el artículo en sí no se agrega al inventario.
  • Key26, Key27, Key28, Key29, Key30: es probable que no sean más que marcadores de posición sobrantes para las claves adicionales que puedan haber necesitado.
  • PURIFIA: otro elemento clave ficticio sin efecto. Este es probablemente un intento de Engrished de «Pulifia» («Priphea» en las versiones en inglés), un tipo de flor que se menciona a menudo dentro de la serie.
  • Tag ring: hay dos de estos, uno que evidentemente está maldito y una variación a la que se le ha quitado la maldición. Ambos son accesorios de tipo anillo válidos y se pueden equipar, pero no aumentan las estadísticas ni tienen ningún efecto de PI.
  • Paso RAN-RAN: a diferencia de los otros elementos no utilizados, este en realidad tiene una descripción: «Reduce su peso». Sin embargo, no está claro para qué propósito habría servido. Extrañamente, esta es una espada y puede equiparse como tal, pero al igual que Tag Ring, no aumenta las estadísticas (ni siquiera el poder de ataque) y no tiene efecto IP. Cuando se usa en la batalla, reproduce todas las animaciones de batalla del juego una tras otra, incluidos los hechizos, pero no causa daño real a los enemigos. Obviamente, un elemento de depuración utilizado para probar los efectos de batalla.
  • Tag candy: algún tipo de artículo consumible. Se puede usar en la batalla con un aliado, pero siempre falla, por lo que se desconoce qué efecto tiene, si es que tiene alguno.
  • Último: otra «espada» extraña sin aumentos de estadísticas ni efectos de IP. El truco de depuración del menú «EQUIP» anterior no agrega esto a la casa de empeño de Forfeit Island, por extraño que parezca.

Fondo de batalla sin usar

Está sin usar bien.

Mediante el modo de depuración o un código de trucos, es posible luchar en un campo de batalla que no se usa en ninguna parte del juego. Parece ser una cueva cubierta de musgo o podría haber sido destinada a los exteriores de las áreas montañosas, donde nunca ocurren batallas.

Enemigos no utilizados

El rey enemigo Hidora existe en el juego, pero no aparece en ninguna parte. Se puede ver si usa las opciones de depuración para desplazarse por todos los enemigos.

Kraken está casi sin usar: su sprite del mundo exterior se ve en la escena de Portravia cuando aparece Dekar (antes de la batalla final), pero al igual que el Rey Hidora, no se puede combatir por medios normales.

Nombres de mapas no utilizados

Las siguientes cadenas se pueden encontrar en la ROM:

AREK DAOS SHRINE
MAP OF SEAFLOOR

Aparecen en la lista de nombres de mapas. El primero podría ser el nombre del templo de Arek en la introducción (Arekdias/Arek Daos = Arek). Tenga en cuenta que Arek Daos es una mala traducción del japonés original 「アレクディアス」 («Arekudiasu»), donde los traductores malinterpretaron a Arekdias como Daos. Arekdias es el nombre propio del maestro de los Sinistrals. Esto probablemente se deba al hecho de que el nombre de Daos en la versión japonesa es 「ディオス」(Diosu), una diferencia de un solo carácter.

El segundo podría ser el nombre del mapa submarino. Ambos fueron traducidos a la versión alemana, aunque nunca aparecen en el juego.

Áreas no utilizadas

Tanbel Torre sureste 3F Sala del tesoro/Salón

Estpolis Denki II 21 Tanbel Torre Sureste 3F.png

En el tercer piso de la Torre Sureste de Tanbel hay un par de habitaciones sin usar ubicadas justo encima de la sala de rompecabezas de notas musicales que quedaron de un construcción del prototipo. Acceda a ellos caminando a través de las paredes (ya sea usando el modo de depuración o los códigos Game Genie 6D21-44AE 6D8F-176E) en la pared norte de la sala de rompecabezas de notas musicales, unos mosaicos debajo de donde están las salidas de las salas no utilizadas.

La habitación central más pequeña está absolutamente cargada con la friolera de 21 cofres, ninguno de los cuales funciona. Ni uno solo de ellos. Incluso puedes caminar sobre ellos como si no estuvieran allí.

En el pasillo superior más grande, el interruptor no funciona, aunque presumiblemente su propósito era abrir la puerta de abajo. El pilar en esta misma sala también es solo un gráfico y está inmóvil. Parece probable que se suponía que debía empujar ese pilar sobre el interruptor, excepto que ese interruptor en particular es del tipo que no requiere que lo pese con otro objeto. Esto probablemente se habría corregido si se hubieran utilizado estas habitaciones.

La última rareza es que si sales de la habitación superior, aparece una puerta en la pared de la sala de rompecabezas de notas musicales. No es funcional, pero aún puede usar el código de caminar a través de las paredes para regresar a la habitación no utilizada.

Castillo de Gratze

Castillo de Gratze

Normalmente, el castillo de Gratze no se puede explorar correctamente; eres arrojado a la mazmorra tan pronto como llegas, y tan pronto como escapas, una cadena de escenas comienza automáticamente, lo que resulta en la destrucción de todo el castillo. Sin embargo, en realidad hay un poco más en el área de lo que se puede ver normalmente y se puede ver con el menú de depuración.

Usando el modo de depuración y caminando a través de las paredes, puedes ingresar a Gratze como si fuera la forma común, en el mapa mundial, yendo en la dirección correcta desde Gratze, hay algunas montañas, aquí hay un mosaico en esa parte que te lleva a la entrada del castillo.

La puerta central no se abre y no hay más mapas para el interior; en realidad hay eventos dentro de las puertas, pero simplemente te redirigen al mismo mapa y al mismo mosaico. Los marcos de las puertas en la esquina superior izquierda simplemente están ahí para usar en la escena cuando se abren las puertas grandes. Hay eventos de salida en el lugar en el puente levadizo y funcionan, enviándote al supramundo o al fondo del océano dependiendo de por dónde hayas entrado a Gratze.

Cosas de batalla sin usar

cuarto gades

Hay un cuarto Gades en el código, mucho más fuerte que los tres Gades que se usan.

Los ataques de Erim

Cuando luchas contra Erim, se supone que ella puede lanzar Zap, Thunder y la habilidad «Eerie Light», que elimina todos los beneficios. Sin embargo, un error de scripting lo impide.

Imp Silence Scripting Oddity

El enemigo «Diablillo», que se encuentra normalmente en Tanbel East Tower, a veces puede ponerse en silencio (sin juego de palabras) el estado de «Silencio» cuando ataca. Dado que los diablillos nunca lanzan hechizos, se desconoce para qué estaba destinado.

Objetos no utilizados

aliados

¿Podemos ayudar?

Cargando, empujando y saltando/cayendo sprites para Selan, Guy, Dekar y Tia. Donde estos sprites en particular podrían usarse son muy pocos en número, ya que Maxim es el único que puede liderar al equipo en las mazmorras. Solo algunos de estos sprites para sus aliados aparecen en el juego. Tenga en cuenta que solo existe una única animación de «empuje» hacia la izquierda para Artea, y Lexis no tiene ninguno de estos sprites. Dado que estos dos personajes se unen mucho más tarde en el juego, es posible que haya habido planes iniciales para permitir que el jugador cambie el líder en las mazmorras, pero se descartaron antes de que se agregaran Artea y Lexis. Esto parece confirmarse con la prototipo, que tiene una ranura de «habilidad» para equipar elementos del anillo de habilidades, pero ya se ha desactivado, incluso en ese momento.

Erim más grande

Grande y a cargo! más o menos

En el mismo lugar que los otros duendes de Sinistral existe esta versión más grande de Erim. Este sprite grande se usa parcialmente: el sprite que mira hacia la izquierda se usa en la última escena antes de que maten a los Sinistrals; pero el resto de los sprites no lo son.

Icono de elemento desconocido

¿Un poco de té?

Este artículo parecido a una tetera se encontró entre los gráficos del artículo, pero parece que no se usó. Sin embargo, en el juego
se usa un gráfico de tetera más grande y elaborado para los antídotos y otras pociones que curan el estado, por lo que esta puede ser solo una versión anterior, que se dejó por cualquier razón.

Gráfico de moneda oculta

Dinero dinero dinero

Si bien este gráfico en realidad no está sin usar, solo aparece en un lugar y se oscurece rápidamente, lo que significa que la mayoría de los jugadores nunca lo verán. Después de derrotar al Egg Dragon, Maxim sostendrá esta pila de monedas sobre su cabeza cuando recibas la Egg Sword y el Egg Ring, pero el cuadro de diálogo las cubrirá de inmediato. Este gráfico no se usa en ningún otro lugar del juego; presumiblemente, estaba destinado a mostrarse cuando se obtenía dinero, pero en realidad ningún cofre contiene dinero. Hay un punto en el juego en el que te dan una recompensa monetaria, pero este gráfico no se usa cuando se obtiene, aunque lógicamente debería ser así.

Este es el primer sprite que aparece en los datos gráficos del elemento, lo que sugiere que no solo se agregó muy temprano en el desarrollo, mucho antes de que se decidiera no incluir dinero en los cofres, sino que también sirve como datos de sprite del elemento «predeterminados», que es presumiblemente por qué aparece aquí.

Paleta sin usar

Los enemigos Dark Warrior y Samurai tienen paletas idénticas; sin embargo, esto parece ser un error, ya que existe una tercera paleta para uno de los dos enemigos. Usa el código 96BF1D01 de Pro Action Replay (PAR) para reemplazar la paleta de Dark Warrior con esta que no se usa.

Texto no utilizado

Guardia del sótano del castillo de Alunze

Lufia II Alunze Castle texto sin usar 1.png
Cuando visitas el Castillo de Alunze por primera vez, el guardia frente a las escaleras del sótano te rechaza con un mensaje tan pronto como te acercas, y no puedes usar el botón para hablar. Sin embargo, al usar la función de atravesar paredes del modo de depuración para hablar con el guardia normalmente desde el lado opuesto, recibirá un mensaje ligeramente diferente:

Lufia II Alunze Castle texto sin usar 2.png
El diálogo cambia después de que los ladrones noquean al guardia, por lo que este texto nunca se ve.

Azulejos no utilizados

Pilares alternativos

rojo, azul, rojo, azul

Diseños alternativos de pilares móviles con tapas enjoyadas rojas y azules. Estos son parte del conjunto de mosaicos del santuario, pero nunca se usan. Es posible que estuvieran pensados ​​como contrapartes de los bloques de joyas móviles rojos/amarillos/azules en el juego de fichas de la mazmorra. Estos son, sin embargo, utilizados en una habitación de la prototipo.

Cofre azul alternativo

¿Obtener clave?

Los cofres del tesoro en Sealed Towers lucen un aspecto único, que no se ve en ningún otro lugar del juego. Los cofres azules a juego están presentes en el conjunto de mosaicos, pero como ninguna de estas torres tiene *necesidad* de cofres azules, finalmente no se usan.

Picos de torre sellados

Advertencia: agudo

Picos de suelo, también presentes en el juego de fichas de la Torre Sellada. Como era de esperar, ninguna de las tres torres selladas presenta picos o rompecabezas para los que se usarían.

Castillo de Arek

¿Alto y poderoso?

La mitad superior de los mosaicos sobre la estructura detrás de Arek the Absolute en la secuencia de introducción están cortadas por el «marco» negro alrededor de la pantalla. Como esta área nunca se visita correctamente y solo se muestra en esta breve secuencia, estos mosaicos nunca se ven por completo.

Nombres de seguimiento de SPC interno

Los SPC descomprimidos contienen un encabezado de 16 bytes que incluye un breve título/descripción de la canción. El diseño del encabezado:

  • 0x00 «S2» (un marcador de 2 bytes que usa el juego para identificar varios conjuntos de datos)
  • 0x02 siempre $43 / ASCII «C»
  • 0x03???
  • 0x04 Nombre de SPC, hasta 12 bytes y cualquier espacio no utilizado al final se rellena con el carácter de espacio ($20)

Las canciones $0C, $0E, $30, $31 son marcadores de posición silenciosos sin usar con el nombre DAMY (ficticio). Como referencia, puede usar el código 82E897xx (versión JP) o 82E942xx (versión NA) de Pro Action Replay (PAR) para cambiar la canción que se reproduce en la pantalla de carga.

IDENTIFICACIÓN Título
00 CAMPO
01 SHIRO
02 machi
03 MURA
04 OYASUMI
05 PARA TI
06 APERTURA 2
07 DOROBÚ
08 DOUKUTHU
09 CUCHYUTEIEN
0A DENSETU
0B HANA
0C DAMY
0D APERTURA.1
0E DAMY
0F kekkonshiki
10 FIESTA
11 WAKARE
12 UMI
13 YAMA
14 MUUS
15 MINATO
dieciséis MACHI HAKAI
17 DOUKUTHU 1
18 BATALLA 1
19 BATALLA 2
1A HAKA
1B GRAN BOS
1C ÚLTIMA BATALLA
1D KACHI
1E HOKORA
1F KENKYUUZYO
20 KAICYU
21 KAICYUCIDAD
22 KAZINO
23 777 JUGAR
24 777 JAC JUEGO
25 777 INICIO
26 GAAAAN
27 HARÚ
28 NATU
29 LRA
2A FUYU
2B NOMBRE EN
2C SHINDEN
2D FINALIZANDO
2E AMAR
2F SHINDEN
30 DAMY
31 DAMY
32 HIDECKA
33 ARTÍCULO OBTENER1
34 ARTÍCULO OBTENER2
35 ARTÍCULO OBTENER3
36 ARTÍCULO OBTENER4
37 NAZO NO HITO
38 KOKUUTOU DAS
39 SORA
3A BOSKAIWA
3B NAZONOFUE
3C MUUS CYANGE
3D NALBIK
3E MUUS 2

Guardar menú de gestión

Lufia II SNES borrar datos guardados prompt.png

En el arranque, mantenga presionado Seleccionar + Inicio y mantenga presionados los botones para cargar esta pantalla que le permite borrar sus datos guardados (aparecerá un cuadro de confirmación si elige Sí).

Diferencias regionales

Muchas cosas cambiaron entre los lanzamientos japoneses, norteamericanos y europeos, incluida una franja de la diversión habitual de tlansration de calidad Taito, y una gran cantidad de fallas para eliminar los errores.

Menú de depuración

Japón A NOSOTROS
Comparación de versiones del menú de depuración de Lufia II JPN.png Menú de depuración de Lufia II COMANDO DE DEPURACIÓN.png

El menú de depuración en la versión japonesa enumera las versiones PPU1 y PPU2 de la consola Super Famicom/SNES. Esto no se muestra en la versión americana, aunque todavía existe la programación que verifica los registros.

Fuente

Las versiones del juego que no están en inglés usan una fuente revisada y menos tosca.

inglés español Alemán Holandés
Lufia (Español).png Lufia (Español).png Lufia (alemán).png Lufia (holandés).png

Rompecabezas del santuario de la espada del tesoro

Japón A NOSOTROS
¡Es un laberinto! Rojo-Amarillo-Rojo-Amarillo...

El primero de los tres cambios principales es el rompecabezas final en el Santuario de la Espada del Tesoro. En la versión japonesa, consiste en un pasillo simple con algunos pilares, que conduce a una habitación abierta de par en par con numerosos caminos que se bifurcan. Para abrir la puerta, debes recorrer un camino correcto alrededor de la habitación. Todos los teletransportadores conducen de regreso a los paneles de flechas directamente debajo de ellos en la entrada de la habitación.

Sin embargo, las versiones americana y europea son significativamente diferentes aquí: en lugar de teletransportadores y caminos, hay tres rompecabezas progresivamente más difíciles basados ​​en Othello. Tienes un número limitado de oportunidades para mover los bloques (que se pueden recoger) de tal manera que se vuelvan todos amarillos.

Rompecabezas de la Torre Gordovan

Japón A NOSOTROS
Oh, esa cruz nunca servirá. ¿Cómo accionar interruptores en el orden correcto se deshace de un zombi?

El rompecabezas para destruir al zombi inmortal justo antes de encontrar la llave en la Torre Gordovan también fue significativamente diferente en la versión japonesa. Hay seis bloques móviles y una mancha oscura en forma de cruz en el suelo; el objetivo es mover los bloques a su posición para que formen una cruz sobre el parche oscuro.

Esto se cambió en versiones posteriores a un rompecabezas simple en el que simplemente golpeas los orbes con tu espada en el orden correcto.

Rompecabezas de la torre antigua

Japón A NOSOTROS
¡X marca el lugar! Oh, qué aburrido.

No muy lejos en la Torre Antigua en la versión japonesa existe un pequeño rompecabezas para abrir la puerta: pisar las fichas hace que cambien de apariencia de estar en blanco a tener un pequeño símbolo en ellas, y viceversa. Todo lo que necesita hacer aquí es caminar a través de los mosaicos para que los mosaicos de símbolos que forman una «X» formen una «O». En Japón, «X» ( batsu) denota algo incorrecto y «O» ( maru) denota algo correcto. El significado japonés de estos símbolos no es evidente para los jugadores occidentales, por lo que probablemente este rompecabezas se eliminó por completo en versiones no japonesas, dejando solo una habitación vacía con un solo monstruo.

Paletas de Santuario

Japón A NOSOTROS
¡Azul! ¿Verde?
Japón A NOSOTROS
Es solo un cofre. Oh.  ¡Verde! Debe ser importante!

La versión japonesa usó la paleta azul estándar para las alfombras, los puntos de regeneración y los cofres especiales en Treasure Sword Shrine, en lugar de la inusual paleta verde presente en el lanzamiento estadounidense. Se pueden ver cambios de paleta similares en los interruptores de colores en santuarios posteriores. Se desconoce por qué se hizo este simple cambio.

iglesias

Japón A NOSOTROS
En.  Tienden a adornar las iglesias. Ahora es un... ¿edificio elegante?

Como se dijo anteriormente, Nintendo tenía una política muy estricta sobre la exhibición de simbolismo religioso. Debido a esto, las cruces dentro de las iglesias en todo el mundo fueron reemplazadas por obeliscos, mientras que las que estaban fuera de las iglesias fueron eliminadas por completo. Por extraño que parezca, las cruces todavía están presentes en el mosaico de la ciudad en ruinas.

Diferencias de sprites

Japón A NOSOTROS
Je, je... conejito. Oooh...

Las mujeres en el bar y casino de Forfeit Island eran originalmente conejitas. Aparentemente, Nintendo consideró esto «inadecuado» o algo así, e hizo que todos se pusieran más ropa.

Japón A NOSOTROS
Si él también tuviera barba, sería... Qué completamente normal.

Sin embargo, este cambio tiene menos sentido. En la versión japonesa, los marineros tenían cabello azul y atuendos blancos. En la versión americana, tienen el pelo rojo y atuendos azules. Es solo un simple cambio de paleta, pero en serio, ¿por qué cambiaron esto?

Nombres de mapas mostrados incorrectamente (versión norteamericana)

(Ver el página de notas para obtener detalles técnicos sobre los errores de nombre del mapa)

Santuario de los Monstruos de la Cápsula

En la versión norteamericana, el juego no muestra un ` (acento grave) para ASCII 0x60. Esto da como resultado Capsule Monsters Shrine (con un espacio en blanco adicional donde estaría el `) en lugar de Capsule Monsters` Shrine.

U e MoV T Cueva y ‘3y Castle B# /’3y Kingdom

Un par de nombres de mapas no se descomprimen correctamente y aparecen como un galimatías.

El ejemplo más conocido de esto es la cueva U e MoV T, una serie de cuevas submarinas en la parte noreste del mundo, que contienen algunos cofres y uno de los monstruos de la cápsula. Si se descomprime correctamente, el nombre es Capsule Monsters Cave (el acento grave faltante también se aplica al nombre de este mapa).

Otro ejemplo es cualquier nombre de mapa que use la palabra Gratze, que no sea Gratze Sth. Submarine Cave, que se mostrará como ‘ 3y en su lugar.

Isla de Strahda. Sealed Towe y Kamirno Isl. remolque sellado

Las torres Strahda y Kamirno no muestran la r en Torre debido a un simple error: los traductores especificaron 5 bytes/letras para copiar la palabra «Torre» al descomprimir el nombre del mapa, olvidando que el carácter de espacio anterior también se copia.

Varios mapas se muestran incorrectamente, pero son completamente funcionales en la versión norteamericana.

Santuario submarino

Se supone que el Santuario Submarino parece un santuario real, pero tiene gráficos distorsionados en la versión norteamericana.

Piso del jefe de la cueva antigua

Se supone que el piso final de la cueva antigua parece un pequeño santuario, pero se ve distorsionado en la versión norteamericana.

Salida del Castillo Doom

Estpolis Denki II E6 Doom Island.png

Una vez que estás dentro de Doom Castle al final del juego, no hay vuelta atrás; al intentar hacerlo, Maxim comentará que «no pueden huir ahora» y se negará a irse. Sea como fuere, hay una salida real en el mosaico justo detrás, a la que se puede acceder con un código de paso a través de las paredes o el modo de depuración anterior. En realidad, conduce al exterior, al mapa de Doom Island utilizado al final.

Aquí no hay límites ni detección de colisiones, por lo que puedes caminar por toda la pantalla, y aunque el gran santuario del teletransportador del primer Lufia está presente en el mapa, es solo una decoración y no se puede ingresar. Sin embargo, es posible volver a entrar en Doom Castle desde el mapa.

Texto de error

Dispersos entre los textos del menú de depuración en 0x28523 (ROM de EE. UU.):

Illigal event number
Illigal chrnum
Undefind point
Undefind npc number
Illigal trap rect
Illigal rect no
Undefined tpoint
Undefined trect
Invalid pattern
B0 ANL OVER
Stack overflow
Undefined boxnum
Sprite argument error
Illigal direction
Object over
NPC over
Sprite over
Illigal sprite size
0

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