Killer Instinct (SNES)

Toca hoy analizar el juego para videoconsolas Killer Instinct (SNES). Este fue lanzado en el año 1995 para y SNES (Super Nintendo Entertainment System). No ha sido simple hallar su contenido recortado. Pero el trabajo realizado por Esperanza82 ha dado sus frutos. Comenzamos.

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Descripcion Original del Juego

No esperes en interminables líneas de arcade para jugar: ¡Killer Instinct llega a Super NES con acción, gráficos y sonido que aniquila a todos los demás juegos de combate!
Fulgore, Jago, B.Orchid, Spinal y todos tus guerreros favoritos compiten en el Torneo Ultratech KI. Cada combatiente se involucra en la Teoría KI Combo de movimientos conectados y tácticas finales para destruir a sus oponentes. Con increíbles exhibiciones de láseres oculares, lanzas de hielo, patadas de viento y cuchillas láser, estos intrépidos luchadores demuestran su destreza en la batalla. Pero recuerda, si pierdes, ¡es héroe a cero!

Anti piratería

Killer Instinct SNES dispositivo no autorizado.png

Existen varias medidas contra la piratería, que comparten muchas de las mismas rutinas utilizadas en País de Donkey Kong 2 y 3.

Si falla alguna de las siguientes pruebas, se escribirá la cadena I PiRatE en la dirección de RAM $7E0200 y luego se mostrará el mensaje de dispositivo no autorizado anterior al arrancar.

Prueba de estado de arranque

Casi inmediatamente después del arranque, se examinan el indicador de emulación y el registro de página directa. La consola que ya está en modo nativo y/o el registro de página directa que contiene un valor distinto de cero no pasa la prueba, ya que son evidencia de que otro programa (por ejemplo, un menú de unidad de respaldo) se estaba ejecutando antes de que el juego tuviera la oportunidad de iniciarse.

Prueba de pila

Si el vector de reinicio estaba en la parte superior de la pila, la prueba falla. Se explica con más detalle en la siguiente sección.

Pruebas de RAM

Se busca el comienzo de la RAM (rango $7E0000-7E1FFF) en busca de tres tipos de huellas dactilares dejadas por los dispositivos no autorizados. Las dos pruebas de salto, junto con la prueba de pila mencionada en la sección anterior, buscan los diversos métodos que el hardware conectado puede usar para cambiar de su programación a la del cartucho del juego.

Salte $ 4C

Comprueba la operación $4Cxxxx, donde xxxx es el vector de reinicio.

Salto indirecto $ 6C

Comprueba la operación $6CFCFF, un salto indirecto.

Aumento del patrón de RAM

Comprueba la cadena incremental de 32 bytes $60-7F (es decir, 60,61,62... 7D,7E,7F). Esto incluye los caracteres ASCII en minúscula az.

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