Justice League: Task Force (SNES)

Toca hoy examinar el juego Justice League: Task Force (SNES). Este fue lanzado en el año 1995 para y SNES (Super Nintendo Entertainment System). No ha sido sencillo localizar su contenido recortado. Mas el trabajo hecho por Esperanza82 ha dado sus frutos. Comenzamos con ello.

Sí, también había un juego de lucha de DC Comics… y ese hecho era lo único impresionante, ya que este juego no ofrecía nada nuevo en el género.

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  • Viene con velcro en la parte trasera. Fácil de colocar y reemplazar. Se puede lavar con el artículo al que se fija.
  • Este es un parche de alta calidad. Ideal para vaqueros, chaquetas, chalecos, sombreros, mochilas, bolsas de ropa y más, cierres de velcro para fijación a sombreros tácticos y equipos
  • Los parches de moral TAD se pueden utilizar con Cóndor, Tru-Spec y otras tapas de operador/contratista
  • Diámetro aproximado: 8 cm. El tamaño perfecto se adapta a la mayoría.
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  • Vienen con gancho y bucle en la parte trasera. Fácil de poner y quitar. Se puede lavar con el artículo que se fija.
  • Este es un parche de alta calidad. Ideal para vaqueros, chaquetas, chalecos, sombreros, mochilas, bolsas de ropa y más, cierres de gancho y bucle para fijación a sombreros y equipos tácticos
  • Los parches morales TAD se pueden utilizar con gorras de Cóndor, Tru-Spec y otros operadores y contratistas
  • Diámetro aproximado: 8 cm. Tamaño perfecto para la mayoría.

Prueba de sonido

Prueba de sonido de Justice League Task Force (SNES).png
En el menú Título, presione Seleccionar + L en el Controlador 1, al mismo tiempo que Selecciona + R en el Controlador 2. El menú Título desaparecerá y deberá presionar algunos botones antes de que aparezca el mensaje de prueba de sonido real.

Textos no utilizados

En su mayoría, todos estos textos son la basura de la RAM de las computadoras de los desarrolladores almacenada en las áreas no utilizadas.

Fragmentos de código

En 0x0BFFBA hay algunas estructuras de sistema de las herramientas de desarrollo que almacenan las direcciones y los nombres de las variables, tal vez porciones de los archivos de objetos:

EMP0
TEMP_Z
Z_SCRIPT_ADDR
Z_SCRIPT_ADDR

En 0x0C7F86 hay claramente una parte del propio lenguaje de secuencias de comandos:

shape(SHHIT_B, 10);
load_shape(SHHIT_A, 10);
load_shape(SHHIT_B, 8);
o.damaged = (CHEETAH_THROW2_DAMAGE/3);

En 0x167FBC hay una pequeña parte del código principal o los scripts escritos en el ASM nativo de forma manual:

e 1210
	db 27*2	; local
	db OPC_GOSUB	; line 1211
	dw get_punch_b

El mismo fragmento y más grande se puede ver en 0x257EF0:

 	db OPC_do_thread	; line 440
	db OPC_COLLIDE_START	; line 441
	db OPC_COLLIDE_END	; line 441
	db OPC_GOTO	; line 442
	dw..L002
option_jewel endproc

t_option_jewel proc
	db OPC_LDA_O	; line 449
	db 27*2	; local
	db OPC_AND_C	; line 449
	dw $8000
	; result in r

Muy pocos se pueden encontrar en otros lugares:

En 0x16FFFA:

; line

En 0x227FB5:

CURRENT_MAP
STEMP0
STEMP1

En 0x23FFF4:

db OPC_ADD_C

En 0x247FF7:

teleport_

Crédito del controlador de sonido

Almacenado en 0x018C7C:

SLICK/Audio v1.01 Copyright(C)1994 Bitmasters,Inc.
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