Jet Force Gemini

Toca hoy examinar el juego para videoconsolas Jet Force Gemini. Este fue lanzado al mercado en el año 1999 para y Nintendo 64. No ha sido simple localizar su contenido recortado. Mas el trabajo efectuado por frederic19 ha dado sus frutos. Comenzamos con ello.

Jet Force Gemini, uno de los títulos AAA menos conocidos de Rare para Nintendo 64, no se vendió particularmente bien, solo alrededor de un millón de copias y nunca tuvo una secuela. En general, recibió críticas muy sólidas, a pesar de ser criticado por la cámara algo torpe y los controles rígidos. También es bastante sangriento para un juego con clasificación T.

Tabla de Contenidos

Ver en Amazon

Descripcion Original del Juego

La invasión de insectos ha comenzado… La galaxia está siendo infestada por el malvado Mizar y su horda de Drones. El planeta Goldwood ya ha sido subyugado y las tribus pacíficas esclavizadas. Con un arsenal de megaarmas a su disposición, el equipo Jet Force Gemini debe viajar en busca de la guarida de Mizar, rescatando tribales y salpicando drones a lo largo del camino. Pero, ¿pueden Juno, Vela y su fiel perro, Lupus, exterminar la amenaza mortal antes de que sea demasiado tarde?

Opciones de depuración

Modo de depuración

Se puede habilitar un modo de depuración presionando C-Izquierda, C-Derecha, C-Arriba, C-Abajo, R, L, L, R, C-Arriba, R, C-Abajo, R, L, C-Derecha en la pantalla de título. Aparecerá un pequeño cuadro en la esquina inferior derecha de la pantalla, que muestra información diversa, como las coordenadas del jugador 1, la ubicación actual y la cantidad de RAM libre.

El menú de depuración

Alternativamente, puede aplicar el siguiente código GameShark para el mismo efecto:

Versión Código GameShark
Estados Unidos 810A32D0 0001
Europa 800A3540 0001
Japón 800A3194 0001

Trucos de depuración

Un total de cuatro trucos de depuración que formaban parte del menú de depuración en la versión de quiosco del juego también permanecen en la versión final. La munición ilimitada y los trucos de salud ilimitados también se pueden ver en la versión de demostración E3 del juego. Aplicar lo siguiente GameShark códigos para habilitarlos.

Códigos de versión de EE. UU.:

Código GameShark Efecto
800A5078 0001 Todas las armas
800A5074 0001 Munición ilimitada
800A5070 0001 Salud ilimitada
800A5068 0001 Desbloquear todos los niveles

Códigos de versión de la UE:

Código GameShark Efecto
800A52F8 0001 Todas las armas
800A52F4 0001 Munición ilimitada
800A52F0 0001 Salud ilimitada
800A52E8 0001 Desbloquear todos los niveles

Objetos de depuración

JFG-Debugobjects1.png JFG-Debugobjects2.png JFG-Debugobjects3.png JFG-Debugobjects4.png JFG-Debugobjects5.png JFG-Debugobjects6.png

Aplicando lo siguiente GameShark El código mostrará varios objetos de depuración en el mapa actual, normalmente invisibles. Esto también mostrará orbes rojos cada vez que mates a un enemigo, mostrará los logotipos de N64 en algunas escenas y renderizará todos los modelos durante la escena a la vez que normalmente son invisibles.

Versión Código GameShark
Estados Unidos/Japón 8100E138 0000
8100E13A 102D
8100DBA8 0000
8100DBAA 702D
Europa 8100E118 0000
8100E11A 102D
8100DB88 0000
8100DB8A 702D

Si el juego falla mientras el modo de depuración está habilitado, mostrará pantallas de depuración de fallas. A y B cambian de página, R acerca y aleja, los botones C le permiten ver diferentes direcciones en la página 2 y Z ve las diferentes regiones de memoria en la página 6.

Modo HiRes no utilizado

Parecía que se había planeado un modo de alta resolución en un punto del desarrollo, pero desafortunadamente, el código para el modo nunca se completó. Como resultado de estar incompleto, el modo no mueve los objetos en la pantalla en consecuencia ni funciona después de una carga nivelada, lo que provoca un bloqueo. Si desea ver los resultados del modo de alta resolución usted mismo, hay GameShark códigos a continuación para habilitarlos. Aplica el código, luego reinicia tu juego si estás en un emulador.

Baja resolución HiRes
JFG LowRes.png JFG Res. media.png

Códigos de EE. UU.:

Código de Gameshark Nombre interno Efecto
800FF384 0000 Ntsc de baja resolución Resolución predeterminada de 320×237.
800FF384 0090 Ntsc de pantalla ancha Resolución de pantalla panorámica predeterminada.
800FF384 00B0 Ntsc de resolución media Resolución 446×331.
800FF384 00F0 Ntsc HiResWide Resolución de pantalla ancha de 446×330.

Modelos sin usar

Logotipo raro 3D

JFG 3DRarelogo.png

Un logotipo raro en 3D sin usar.

3D Jet Force Gemini Logo

JFG 3DTítulo.png

Un modelo 3D sin usar del logo del juego. Esto se usó en la demostración E3 1999. Las imágenes de esta demostración y su logotipo se pueden encontrar aquí.

Clip de munición

JFG-ammoclip.png

Una camioneta de municiones sin usar.

ánodo

DKR64-animación.png

Una flecha multicolor que también se puede encontrar en diddy kong carreras, Mickey’s Speedway Estados Unidos, y Aventuras de Star Fox.

cochecito de hormigas

JFG-antbuggy.png

Un vehículo para las hormigas enemigas.

transportador de hormigas

JFG-transportador de hormigas.png

Otro vehículo para las hormigas enemigas.

Primeros Floyd Pad

JFG-sidekickpad.png

Una versión anterior de Floyd pad que se puede ver en versiones anteriores del juego. Solo el modelo de colisión todavía existe en el juego final.

hoverboard

JFG-hovboard.png

Un hoverboard.

Texto actual

JFG-presente.png

Texto 3D PRESENTE destinado a la introducción.

Criatura marina

DKR seamonster.png

Un modelo sin usar de una criatura marina. Esto también está presente y no se usa en diddy kong carreras .

Mapa de Sejmet

JFG-mapaalcantarilladoalfa.png

Un mapa 3D de Sekhmet.

Barco

JFG Barco sin usar.png

Un barco sin uso.

Objetivo

JFG-modelo objetivo.png

Un objetivo que habría encajado en el minijuego de prácticas de tiro.

Ficha amarilla

JFG-ficha amarilla.png

Una versión amarilla de las fichas que aparecen en el minijuego de carreras. Solo se utilizan las fichas roja, verde y azul.

Cápsula alienígena

JFG-aln pod1.png JFG-aln pod2.png JFG-aln pod3.png

Un huevo alienígena que probablemente habría aparecido en Eschebone.

Altar FatBob

JFG-FatBobAltarOK.png JFG-FatBobAltarBrok.png

Un altar probablemente destinado a aparecer en la sala del jefe de Tawfret.

hitbox

JFG-hitbox.png

Una pequeña pirámide roja y blanca.

Maceta

JFG-pot1.png JFG-pot2.png JFG-pot3.png

Una vasija rompible que probablemente habría aparecido en el Palacio de Mizar.

Mapa desconocido

JFG-desconocidomapa.png

Un cubo verde y negro que se encuentra entre los modelos utilizados en la pantalla del mapa.

modelos ocultos

Logotipo N64

JFG N64logotipoalámbrico.png

En la escena de Invasión (la que King Jeff le muestra a Juno al comienzo del juego), el logotipo de Nintendo 64 aparece justo cuando el barco aterriza en la tribu. Normalmente no se puede ver porque está escondido dentro de la nave.

El modelo del logotipo en sí no se usa en ningún otro lugar, ni siquiera en la secuencia del logotipo.

Cámara

DKR64-animcamera.png

Una cámara que se usa en escenas para representar dónde está la cámara real. Por lo general, es invisible en el juego porque está fuera de la pantalla, aunque ocasionalmente se puede ver en el fondo distante de algunas escenas (por ejemplo, se puede ver una cámara secundaria saliendo de la lava justo antes de que el jefe explote en Ichor; esto se ve más fácilmente en el relanzamiento de Rare Replay, pero también es ligeramente visible en la versión original de N64). También está presente en Diddy Kong Racing y Mickey’s Speedway USA.

Gráficos sin usar

JFGDepuración1.png JFGDepuración2.png JFGDepuración3.png JFGDepuración4.png JFGDepuración5.png JFGDepuración6.png
Varios gráficos relacionados con el editor de niveles.

JFGUnused1.png
Una textura verde con una X roja y «DISPÁRAME GRANDE» escrito en ella. SecretDoor con nombre interno.

JFG RocketPad.png
Una almohadilla sin usar con un cohete en ella. Internamente llamado BombPad.

Niveles no utilizados

Usa el modificador de nivel 810A323C???? .

XX FRONTAL

Mickeys-Speedway-USA-Frontend.png

Valor: 0000

Un cubo multicolor. Este mapa en realidad se carga en la memoria durante los menús.

XX FRONTAL 2

Valor: 0001

Una copia idéntica del mapa anterior.

CUEVA EXTRANJERA

JFG-UnusedMap22-1.png JFG-UnusedMap22-2.png

Valor: 0017

Una habitación sin usar en Eschebone que solo contiene un solo enemigo. También hay un túnel que tiene algunas texturas sin usar que no se encuentran en ningún otro lugar del juego. Pasar por el túnel saldrá de la habitación y te transportará frente a la puerta justo antes de la habitación del jefe en Eschebone.

PRUEBA DE CARÁCTER

JFG UnusedMap1.png

Valor: 0021

Una pequeña habitación circular con un solo enemigo, una caja, seis fichas de Mizar y dos plataformas de transformación.

ALPHASEWER WESTTOP

JFG UnusedMap15.png

Valor: 0047

Una sección no utilizada de Sekhmet que solo contiene unos pocos enemigos voladores.

MAPA ALPHASEWER

JFG UnusedMap16.png

Valor: 0049

Solo muestra un fondo de espacio. A juzgar por el nombre de este nivel, probablemente pretendía ser un mapa del nivel Sekhmet.

SELECCIÓN DE PERSONAJE ANTIGUO

JFG UnusedMap4.png

Valor: 004F

Una versión muy temprana de la selección de personajes.

DUNA DE ARRIBA HACIA ABAJO

JFG UnusedMap18.png

Valor: 005A

Una habitación que solo contiene un solo enemigo.

ALIENCAVE DOS NO UTILIZADOS

JFG UnusedMap3.png

Valor: 0069

Un área no utilizada que no se puede explorar ya que el punto de generación está justo encima de un pozo sin fondo. El mapa está completamente en blanco.

B HOMBRE

JFG UnusedMap2.png

Valor: 006C

Una pequeña habitación circular con tres modelos de Lupus flotando en el aire.

PRUEBA DE ALCANTARILLADO

JFG UnusedMap5.png Prueba de alcantarillado JFG.png

Un mapa multijugador sin usar donde la mayoría de las texturas no se cargarán en el juego. El diseño completo se puede ver a la derecha.

Valor: 006D

Una habitación sin usar donde la mayoría de las texturas no se cargan.

PRUEBA DE DUNAS

JFG UnusedMap21.png

Valor: 006F

Un mapa multijugador de Cerulean sin usar y sin texturas. Tampoco puedes moverte.

PRUEBA DE MONTAÑA CANYON JETPAC NO UTILIZADA

JFG UnusedMap6.png

Valor: 0074

Un área no utilizada con una sola almohadilla jetpack flotando en el aire.

PRUEBA MÚLTIPLE DE CANYON JETPAC

JFG UnusedMap7.png

Valor: 0075

Un mapa multijugador sin usar con muchas plataformas que tienen recogidas de armas y plataformas propulsoras.

PRUEBA MULTI TERMITAS

JFG UnusedMap8.png

Valor: 0089

Un mapa multijugador vacío que solo contiene recolecciones de armas.

PRUEBA DEL MAPA MUNDIAL

JFG UnusedMap9.png

Valor: 008C

Una habitación circular vacía.

TUBOS EXTRANJEROS

JFG UnusedMap19.png

Valor: 0094

Una sección no utilizada de Eschebone. Esta área se puede ver en una captura de pantalla anterior. Salir de esta área lo lleva frente a la entrada que conduce a la misión Floyd de Eschebone.

LABERINTO DE PANTANO COOPERATIVO

JFG UnusedMap10.png

Valor: 00A0

Una versión no utilizada de la sección del castillo en Tawfret. La única diferencia aquí es que hay varios generadores enemigos fuera de lugar a lo largo del nivel.

JEFE DE ALFASEWER

JFG UnusedMap20.png

Valor: 00A2

Una sala de jefe sin usar destinada a Sekhmet. En la plataforma al otro lado del hueco hay un objeto pequeño que te empuja cuando lo tocas.

FAMILIA TRIBALES

JFG UnusedMap11.png JFG-UnusedMap11-2.png

Valor: 00AF

Una habitación que contiene todas las diferentes tribus, incluido el Rey Jeff, que nunca aparece en ninguno de los niveles principales.

TIPOS DE HORMIGAS

JFG UnusedMap12.png

Valor: 00B0

Una habitación que contiene todas las hormigas enemigas pequeñas, incluida una hormiga roja voladora sin usar.

GRANDES MALOS

JFG UnusedMap13.png

Valor: 00B1

Una habitación que contiene todos los grandes enemigos de hormigas, incluido un enemigo robótico sin usar que hace sonidos de gallo cuando dispara su láser.

GALAXIANOS

JFG UnusedMap14.png

Valor: 00B2

Una habitación que contiene a todos los drones enemigos.

CAÑON MULTI

JFG UnusedMap15-1.png JFG UnusedMap15-2.png JFG UnusedMap15-3.png JFG UnusedMap15-4.png

Valor: 00C5

Un mapa multijugador sin usar. Normalmente, al ingresar a este mapa, instantáneamente caerá fuera de los límites debido a que los puntos de generación están muy lejos del rango de colisión. Cuando se coloca dentro de los límites, es un mapa muy pequeño.

JFG-UnusedMap18.png

Valor: 0111

Un mapa de prueba enemigo que contiene un enemigo de lava sin usar. Actualmente no se puede acceder porque intentar cargar este mapa en el juego bloquea el juego.

Escenas no utilizadas

Usa el código modificador de mapa 810A323C???? para aparecer en una escena de las siguientes secciones.

SECUENCIA DE NAVE GRANDE

JFG-UnusedCuscene4-1.png JFG-UnusedCuscene4-2.png JFG-UnusedCuscene4-3.png

Valor: 002D

Una escena con un gran barco que no se ve en ningún otro lugar del juego. Esta escena parece estar sin terminar ya que no hay audio y bloquea el juego tan pronto como termina de jugar.

SWAMP CREEKSEQ

JFG UnusedCuscene.png

Valor: 00EB

Una escena no utilizada en Tawfret que muestra a una hormiga zombi caminando lentamente hacia la cámara. Después de unos segundos, la pantalla se vuelve blanca.

DÍA DEL BOSQUE ÚLTIMA SECUENCIAII

Valor: 018F

Esto es esencialmente lo mismo que la secuencia de despegue Goldwood utilizada, excepto que reproduce música Ichor a bajo volumen y el SFX es más alto. La versión utilizada de esto es el valor: 0061.

TÚNELES PARA PERROS SEQ

JFG UnusedCuscene2.png

Valor: 0199

Una secuencia del Palacio de Mizar sin usar. No aparece ningún jugador en esta escena. El juego esencialmente hace softlocks.

SEC. DOGCHASM

JFG UnusedCuscene3.png

Valor: 019A

Una secuencia del Palacio de Mizar sin usar. No aparece ningún jugador en esta escena. El juego esencialmente hace softlocks.

Enemigos no utilizados

Libélula

JFG-libélula.png

Una libélula enemiga sin usar que solo se puede encontrar en el mapa de prueba OTROS sin usar. Actualmente se desconoce si este enemigo sigue funcionando.

monstruo de lava

JFG-LavaMonster.png

Un enemigo de lava sin usar que solo se puede encontrar en el mapa de prueba OTROS sin usar. Actualmente se desconoce si este enemigo sigue funcionando.

insecto mariposa

JFG-ButterflyBug.png

Un dron enemigo sin usar completamente funcional que solo se puede encontrar en el mapa de prueba
de GALAXIANS sin usar.

Cuerno Galaxiano

JFG-CuernoGalaxiano.png

Otro dron enemigo sin usar completamente funcional que se encuentra en el mapa de prueba
de GALAXIANS.

hormiga roja

JFG-Hormiga Roja.png

Una hormiga roja voladora sin usar que solo se encuentra en el mapa de prueba TIPOS DE HORMIGAS sin usar. Parece ser completamente funcional, ya que te disparará si te acercas demasiado. Dado que el mapa en el que aparece no tiene programación de IA, no se moverá.

Llave de mano

JFG-Llave Mano.png

Un gran enemigo robótico que solo se puede encontrar en el mapa de prueba BIG BADDIES sin usar. Cuando estés cerca del enemigo, disparará un láser que te dañará. Curiosamente, hace un sonido de canto de gallo que probablemente era solo un marcador de posición.

Arma sin usar

Se puede encontrar un arma sin usar dentro del juego. El proyectil consta de una bala verde, sin embargo, al golpear una pared se ramificará en tres proyectiles adicionales. Esto continúa durante unos cuatro segundos hasta que desaparece. Cuando un disparo inicial directo golpea a una hormiga, esta explotará. El arma no tiene un icono o sonido especial. El sonido es el de un disparo de pistola y el ícono es el arma de la granada. Aplica los siguientes códigos de GameShark para tener el arma:

Agregar al inventario de Juno (debe tener al menos 2 armas primero):

Versión Código GameShark
Estados Unidos 811E6214 0064
811E61EC FFFF
Quiosco 811E36F4 0064
811E36CC FFFF

O reemplaza el arma actual de Juno con ella:

Versión Código GameShark
Estados Unidos 811E6214 0064
801E6252 000F
Quiosco 811E36F4 0064
801E3732 000F

Sonidos no utilizados

Muestras de instrumentos

Aquí se pueden escuchar
dos instrumentos tipo batería que se usaron en GoldenEye y Perfect Dark.


Aquí se puede escuchar un
sonido de jet pack sin usar que solo se usó en Blast Corps.

Gallo

Un gallo cantando. Este sonido solo lo usa un enemigo no usado.

Música sin usar

Quedan tres canciones sin usar en el juego.

Puedes aplicar el siguiente código de GameShark para escucharlos en el juego.

Versión Código GameShark
Estados Unidos 800A0698 00??
UE 800A0908 00??

Donde «??» debe ser igual a uno de los siguientes valores:

36 Unused song 1
3F Unused song 2
2C Unused song 3

La tercera canción originalmente tenía un valor de 4F en la versión de demostración de quiosco de este juego. Las dos primeras canciones no utilizadas siguen siendo las mismas.

Canción sin usar 1

Canción no utilizada 2

Canción no utilizada 3

La canción 3 sin usar suena como si hubiera sido usada en Tawfret en algún momento.

Texto no utilizado

Texto sobrante de Diddy Kong Racing

Presente en 0xC36CCD en la ROM hay texto sobrante de diddy kong carreras , que fue desarrollado por el mismo equipo.

MUSIC TEST 
ENTER YOUR INITIALS 
ENTER CODE
CLEAR ALL CODES
CODE LIST 
MAGIC CODES 
Sorry, the code was incorrect 
All cheats have been deleted 
MAGIC CODES LIST ON OFF 
RACE ORDER 
QUIT
OVERALL TIME
RECORD TIMES 
RANKINGS 
ENGLISH 
OPTIONS
GAME A 
GAME B 
GAME C 
NEW GAME 
RESTART RACE 
PAUSE OPTIONS 
GAME PAK BONUSES 
SUBTITLES ON 
SUBTITLES OFF

Modo de alta resolución

Presente en 0xC37641 en la ROM, entre las opciones de texto, se encuentra el texto no utilizado que se refiere al modo de alta resolución no utilizado.

HIGHRES OFF 
HIGHRES ON

Fechas de construcción

Presente en la ROM hay una fecha de compilación junto con el número de versión que se muestra en el depurador de fallas.

jpegg		John Pegg, Software Engineer
pmountain	Paul Mountain, Software Engineer
ainnes		Andrew Innes, Software Engineer
Versión Dirección hexadecimal Mensaje de compilación
Quiosco 0xAD9B0 1.1723 19/08/99 15:26 jpegg 7.2
Estados Unidos 0xAD0D0 1.1848 09/04/99 20:40 jpegg 9.6
Europa 0xAD3D0 1.1896 24/09/99 12:09 montaña 0.9
Japón 0xACFE0 1.1908 21/10/99 14:18 ainnes NCL 1.9

Texto de depuración

No I'm not playing MIDI sequence%d, its over 32K
WARNING: Sync arrived before wait - music will be out of sync with sequence
I'm not playing any ditty over 4K nowadays (%d)
amSndPlay: Illegal sound effects table index
amSndPlayDirect: Somebody tried to play illegal sound%d
Invalid midi sequence index
audio: ai out of samples
OH DEAR - No audio DMA buffers left
Dma not done
OUT OF AUDIO POINTS
am: Unknown OSCILLATOR type%d
am: Out of oscillator states
Objects out of ram(1) !!
Char%d, Disguise%d
Found Boss Control At%d,%d,%d,%08x
ObjSetupObject(1) Memory fail!!
ObjSetupObject(2) Memory fail!!
ObjSetupObject(3) Memory fail!!
ObjSetupObject(4) Memory fail!!
ObjSetupObject(5) Memory fail!!
ObjSetupObject(6) Memory fail!!
ObjList Overflow%d!!!
NoAddObjList Overflow%d!!!
objSetupObject: clone shadow set up failed
objSetupObject: clone blob shadow set up failed
objSetupChild: memory fail
WARNING:%s (%x) already registered its dependancy with%s (%x)!
Error: Model no. out of range on load. !!
TEXTURE ERROR!!
%d,%d
Error: Model table overflow!!
CREATE LOD MODEL :: null model pointer!
WARNING :: createModelInstance called with NULL pointer
MODELS Error: Tryed to deallocate non-existent model!
MODELS Error : cannot free NULL model instance pointer!!
modLoadAnim: Overflowed AnimTab!
modFreeAnim : NULL anim!!
Anim Error: Tryed to deallocate non-existent anim!!
modLoadAnimEvent: Overflowed AnimEventTab!
modFreeAnimEvents : NULL anim event table!!
Anim Event Error: Tryed to deallocate non-existent anim event!
WARNING: Stack overflow/underflow!!!
Camera Error: Illegal mode!
Illegal CAMERA number%d%f
Cam do 2D sprite called with NULL pointer!
CAM Error!!Convlist overflow.
LOADLEVEL Error: Level out of range
levelGetRegionFlags: Ran out of levelRegionFlag structures!!
levelGetObjectID - Out of level flags
jpegg
null
setting up
freeing
processing
exploding
WARNING: couldn't find 'ra=0x666' in function%d
Change: L%d, R%d >> L%d, R%d  (%d)
SYNC
Char Flag%d
Saving Game%d
%5d %5d %5d
FREE%d%d K
*** mmAllocAtAddr: size = 0 ***
*** mm Error *** ---> No more slots available.
*** mm Error *** ---> Can't allocate memory at desired address. (%x, size =%d bytes)
*** mm Error *** ---> Can't free ram at this location:%x
*** mm Error *** ---> stbf stack too deep!
Region =%d loc =%x size =%x, col =%x
FREE
ALLOCATED
ALLOCATED,FIXED
*** SAVING GAME ***
FlashSectorErase failed
*** ERASING GAME%d***
FlashSectorErase failed
*** ERASING FLASH ROM ***
FlashSectorErase failed
Global Flags size =%d
Loaded Globals :: (%04x ==%04x) ?
RESET GLOBAL FLAGS
FlashSectorErase failed
Saved Globals ::%04x
osFlashWriteArray failed (%d)
osFlashReadArray failed!
(Audio task)
(Game task)
(DI task)
(DI benchmark test)
(Clone task)
(Refract task)
(Blur task)
(Unknown task type%d)
RCP TASK INFO-------------
type                    =%u
flags                   =%u
ucode_boot              =%p
ucode_boot_size         =%u
ucode	                =%p
ucode_size              =%u
ucode_data              =%p
ucode_data_size         =%u
output_buff             =%p
output_buff_size        =%u
data_ptr                =%p
data_size               =%u
framebuffer             =%p
Branch DisplayList Crash gfx ptr =%x
*** CHILD DISPLAY LIST
Crash gfx ptr =%x
Surrounding traces:
Previous:%s:%5d gfx=%x
Next:%s:%5d gfx=%x
No traces available
scheduler: Looks like the SP has crashed%s
scheduler: Looks like the DP has crashed%s
9.6
SP CRASHED, gfx=%x
DP CRASHED, gfx=%x
** GFX overflow **
** MTX overflow **
** VTX overflow **
** POL overflow **
Version%s
CRITICAL ERROR: objSetupObject() returned NULL
GFDS:%d ???
**** WARNING: Duplicate squadron ID:%d ****
WARNING:Can't lock to node, no nodes
WARNING: Unimplemented linkage operation%d
ERROR:MIPS_HI16 without matching MIPS_LO16
REALLOC:%08x (%d)
unknown
Error: Texture no%x out of range on load. !!
Restore to%x
Restore1 to%x
TEX Error: Palette memory overflow!!
TEX Error: TexTab overflow!!
texFreeTexture: NULL tex!!
TEX Error: Tryed to deallocate non-existent texture!!
SRPBUF overflow!!
Error: Sprite table overflow!!
texFreeSprite: NULL sprite!!
TEXSPR Error: Tryed to deallocate non-existent sprite!!
SCREEN: No out of range!!
loadFrontEndItem() - Item no%d out of range 0-%d
>333
Triangle
Rectangle
Sprite
Points
Models
Unknown trigger type in partInitTrigger%d, Max%d.
Unknown particle type in partInitTriggerPos%d, Max%d.
Unknown trigger type in partInitTriggerPos%d, Max%d.
particle warning: Object%s has SP emitter, but matrices not generated
allocParticle: Illegal particle type%d
%s particle buffer full
Particle of type%d has been freed twice, this is Super Safe, Honest!
freeParticle: Unknown particle type%d
%s particle buffer is empty
(null)
(nil)
*** diPrintf Error *** ---> Out of string space. (Print less text!)
diRcpTrace: Buffer not allocated!
diRcpTrace: Buffer overflow!
>>>>%x:
%x:
G_SPNOOP
G_TEXDMA
G_RESERVED3
G_RESERVED4
G_NOOP
gDPNoOp
G_SETCIMG
G_SETZIMG
G_SETTIMG
G_SETCOMBINE
G_SETENVCOLOR
gDPSetEnvColor
G_SETBLENDCOLOR
gDPSetBlendColor
G_SETFOGCOLOR
gDPSetFogColor
G_SETFILLCOLOR
gDPSetFillColor
G_FILLRECT
G_SETTILE
G_LOADTILE
G_LOADBLOCK
G_SETTILESIZE
G_LOADTLUT
G_RDPSETOTHERMODE
G_SETPRIMDEPTH
G_SETSCISSOR
G_SETCONVERT
G_SETKEYR
G_SETKEYGB
G_RDPFULLSYNC
gDPFullSync
G_RDPTILESYNC
gDPTileSync
G_RDPPIPESYNC
gDPPipeSync
G_RDPLoadSYNC
gDPLoadSync
G_TEXRECTFLIP
G_TEXRECT
G_DMAOFFSETS
G_CULLDL
G_POPMTX
G_TEXTURE
G_SETOTHERMODE_H
G_SETOTHERMODE_L
G_ENDDL
G_SETGEOMETRYMODE
gSPSetGeometryMode
G_CLEARGEOMETRYMODE
gSPClearGeometryMode
G_LINE3D
G_PERSPNORMALIZE
G_RDPHALF_1
G_RDPHALF_2
G_RDPHALF_CONT
UNKNOWN COMMAND%20s:
gSPVertex(0x%x, 0x%x,%d,%d);
G_VTX  %20s: gSPPolygon(0x%x, 0x%x,%d,%d);
G_POL
GARBAGENOMTXMULT
MTXMULT%20s: gSPMatrix2(0x%x, 0x%x,%d,%s,%d);
G_MTX  %20s: gSPLoadTextureOffsets(%d,%08x);
%20s: gSPDPBlock(0x%x, 0x%x,%d);
G_DP_BLOCK %20s: gSPViewport(0x%x, 0x%x);
G_MOVEMEM  %20s: gSPDisplayList(0x%x, 0x%x);
G_DL   %20s: gSPBranchList(0x%x, 0x%x);
G_DL   %20s:
Unknown G_DL command
G_DL
%20s:%s(0x%08x);
%20s: gDPSetPrimColor(0x%08x,%d,%d,%d,%d,%d,%d);
G_SETPRIMCOLOR
%20s:%s(0x%08x,%2d,%2d,%2d,%2d);
%20s: gSPSetDMAOffsets(%08x,%08x)
G_MW_SEGMENT
G_MW_CLIP
G_MW_MTXOFFSET
G_MW_POINTS
G_MW_SPRITEMODE
G_MW_FOG
UNKNOWN INDEX%d
%20s:%s offset =%d, data = 0x%08x
G_MOVEWORD %20s   %s: 0x%08x  0x%08x%20s
%20s: gSetAlphaCompare(%x)
%20s: gSetDepthSource(%x)
%20s: gSetRenderMode(
RM_AA_ZB_OPA_SURF
RM_RA_ZB_OPA_SURF
RM_AA_ZB_XLU_SURF
RM_AA_ZB_OPA_DECAL
RM_RA_ZB_OPA_DECAL
RM_AA_ZB_XLU_DECAL
RM_AA_ZB_OPA_INTER
RM_AA_ZB_XLU_INTER
RM_AA_ZB_XLU_LINE
RM_AA_ZB_DEC_LINE
RM_AA_ZB_TEX_EDGE
RM_AA_ZB_TEX_INTER
RM_AA_ZB_SUB_SURF
RM_AA_ZB_PCL_SURF
RM_AA_ZB_OPA_TERR
RM_AA_ZB_TEX_TERR
RM_AA_ZB_SUB_TERR
RM_AA_OPA_SURF
RM_RA_OPA_SURF
RM_AA_XLU_SURF
RM_AA_XLU_LINE
RM_AA_DEC_LINE
RM_AA_TEX_EDGE
RM_AA_SUB_SURF
RM_AA_PCL_SURF
RM_AA_OPA_TERR
RM_AA_TEX_TERR
RM_AA_SUB_TERR
RM_ZB_OPA_SURF
RM_ZB_XLU_SURF
RM_ZB_OPA_DECAL
RM_ZB_XLU_DECAL
RM_ZB_CLD_SURF
RM_ZB_OVL_SURF
RM_ZB_PCL_SURF
RM_OPA_SURF
RM_XLU_SURF
RM_TEX_EDGE
RM_CLD_SURF
RM_PCL_SURF
RM_ADD
RM_NOOP
RM_VISCVG
RM_OPA_CI
AA |
Z_CMP |
Z_UPD |
IM_RD |
CLR_ON_CVG |
CVG_CLAMP |
CVG_WRAP |
CVG_FULL |
CVG_SAVE |
OPA |
INTER |
XLU |
DECAL |
CVG_X_ALPHA |
ALPHA_CVG_SEL |
FORCE_BL |
%20s: gSetBlender() - UNSUPPORTED
%20s   %20s:%s(
G_ZBUFFER
G_TEXTURE_ENABLE
G_SHADE
G_SHADING_SMOOTH
G_CULL_FRONT
G_CULL_BACK
G_FOG
G_LIGHTING
G_TEXTURE_GEN
G_TEXTURE_GEN_LINEAR
G_LOD
9.6 interrupt
TLB modify
TLB load or fetch
TLB store
addr load or fetch
addr store
bus error
fetch bus error
reference
syscall
breakpoint
reserved instruction
co-pro
unusable overflow
trap
virtual coherency
floating point
>fault<
CORE
%08x:%08x
MEMORY REGION%d
MOD OFFSET
SIZE
ADDRESS
Texture%d
Module%d  %d
%08x%d
Module%d at%08x
%1x%d lines logged
Page%d/%d
Watchpoint exception at%x
Module%d at%08x
%04d:%04d:%s
Fault in thread%d
(%s)
epc NULL
epc%d,%x
epc%08x,?,?,?
ra   NULL
ra  %d,%x
ra  %08x,?,?,?
cause
mmAlloc(%d,%8x)
%s exception
crashed%s%s
crashed%s
type%d
unknown error%s%s error%s type%d
error%s unknown
aborted%s%s
aborted%s type%d
aborted%s unknown
badvaddr
free ram
Level is%s
Position is %.1f, %.1f, %.1f
Track polygon buffer overflow
Track edge buffer overflow
Object polygon buffer overflow
Object edge buffer overflow
Path%d, Obj%d
Before Level Number%d (%d)
After  Level Number%d
Bad soundState: voices =%d, states free =%d, states busy =%d, type%d data%x
playing a playing sound
Nonsense sndp event
Sound state allocate failed - sndId%d
WARNING: Attempt to stop NULL sound aborted
WARNING: Attempt to modify NULL sound aborted
Player hit (soft)
Player hit (normal)
Player hit (hard)
Player Fired
Player Threw Grenade
Enemy hit (soft)
Enemy hit (normal)
Enemy hit (hard)
Killed Enemy
Player Saved a Bear
Player hit a Bear
Player Killed a Bear
Enemy killed a Bear
Player Fired
Player Threw Grenade
800A3944 Ntsc LowRes
800A396C Ntsc Widescreen
800A3994 Ntsc MediumRes
800A39BC Ntsc HiResWide
800A39E4 Mpal LowRes
800A3A0C Mpal Widescreen
800A3A34 Mpal MediumRes
800A3A5C Mpal HiResWide
800A3A84 Pal LowRes
800A3AAC Pal Widescreen
800A3AD4 Pal MediumRes
800A3AFC Pal HiResWide
800A3B24 Ntsc Reset Mode
800A3B4C Mpal Reset Mode
800A3B74 Pal Reset Mode

Texto de selección de nivel

Presente en 0x1F3B180 en la ROM hay texto que se usó para seleccionar el nivel en el menú de depuración de la demostración del quiosco.

Goldwood Forest
SS Anubis
Swamp
Sekhmet Battleship
Spawn Ship
Canyon
Ichor
Alien Cave
Goldwood Caves
Dune
Canyon Mine
Asteroid
Mizar
Sub-Worlds
General FrontEnd
Multi
Old Baddy Test

Fecha de construcción sobrante

Presente en 0xA3DDC en la ROM hay una fecha de compilación sobrante de otra cosa.

Version 1.1 14/03/98 15:50 The Overlord

Cajas fuera de límites

JFG-cajas ocultas.png JFG-boxtexture1.png JFG-boxtexture2.png

En la segunda área de Cerulean, hay un par de pequeñas cajas azules ubicadas justo fuera del mapa. Es posible verlos en el juego al pasar la cámara a través de la pared. Estos cuadros no aparecen en ningún otro lugar del juego.

Anti piratería

En el arranque, el juego busca el chip de bloqueo CIC correcto. Verificación de copias NTSC para un CIC-NUS-6105 y verificación de copias PAL para un CIC-NUS-7105. Esta verificación se realiza mediante la función de desafío-respuesta del 6105/7105. Si la verificación falla, el juego habilitará un par de funciones antipiratería:

No podrás usar ninguna de tus armas, incluida la comida para peces. Presionar Z hará que tu personaje sostenga su arma, pero no disparará nada que imposibilite pasar la primera puerta de fuerza vital en Goldwood, ya que requiere que derribes a tres enemigos.

La segunda función antipiratería es que ya no podrás correr a toda velocidad, solo caminar muy lento. Sin embargo, esta característica solo afecta a Juno, ya que Vela y Lupus aún pueden correr a toda velocidad.

La mayoría de los dispositivos de copia de seguridad suelen aprovecharse de otro cartucho que contiene un chip de bloqueo 6102 o 7101 que activa la función antipiratería.

Rarezas internas de nombre de archivo

  • Curiosamente, el jefe de Tawfret se llama internamente FatBob.
  • El arma Shocker se llama internamente ShrinkBeam, lo que sugiere que en un momento durante el desarrollo puede haber encogido a los enemigos en lugar de electrocutarlos.
  • King Jeff, Magnus y Midge se denominan internamente MrHints1, MrHints2 y MrHints3 respectivamente.
  • Algunos objetos llevan nombres de desarrolladores.
    • El alienígena grande que aparece en Eschebone y su lengua se llaman stevegrub y stevetung respectivamente.
    • Las puertas correderas que se encuentran en SS Anubis se denominan bryan_door.
  • Los niveles de Spacestation y Walkway se denominan internamente Steve Sewer y Lee Walkway respectivamente.
  • Una de las habitaciones en Ichor se llama internamente MilitaryBase JetPac Room aunque no puedes usar el jet pack en esta habitación en particular.

Diferencias regionales

Norteamérica/Europa Japón
JFG USAengfont.png JFG JPNengfont.png
  • La fuente en inglés es diferente y más grande en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa Japón
JetForceGeminiTitlescreen.png JFG JPNtitle.png
  • El logotipo del juego se cambió en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa Japón
JFG USAdebug.png JFG JPNdebug.png
  • La pantalla de depuración es menos informativa en la versión japonesa; sin embargo, el código para habilitarlo sigue siendo el mismo.
Norteamérica/Europa Japón
JFG USAtxticons.png JFG JPNtxticons.png
  • Los íconos de los botones tienen letras en ellos en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa Japón
JFG USAsfixicon.png JFG JPNseicon.png
  • El ícono SFX en el menú de opciones se cambió a SE en la versión japonesa.

Otras diferencias

Norteamérica/Europa Japón
JFG-nombreentryus.png JFG-nombreentryjp.png
  • Las versiones americana y europea permiten hasta 16 letras para un nombre de archivo guardado, mientras que la versión japonesa solo permite hasta 8 letras.
    • En las versiones internacionales, al presionar B siempre se sale del teclado de entrada de nombre. Esto se cambió en la versión japonesa para que B actúe como retroceso si hay caracteres escritos actualmente.
Norteamérica/Europa Japón
JFG-tribalbloodus.png JFG-sangretribaljp.png
  • La sangre de Tribal es roja en las versiones americana y europea y azul en la versión japonesa.
  • Ciertas escenas ahora se pueden omitir en la versión japonesa, como las escenas cuando la nave de los personajes desciende a un planeta.
  • La versión japonesa ya no guarda automáticamente después de obtener un nuevo récord en un nivel.
Norteamérica/Europa Japón
JFG-estaciónespacialus.png JFG-estaciónespacialjp.png
  • El nivel de Spacestation fue renombrado a UFO.
    • Los nombres de los niveles también se movieron del lado derecho hacia abajo y se eliminaron los números adicionales.
Norteamérica/Europa Japón
JFG-gametimeus.png JFG-gametimejp.png
  • La versión japonesa muestra segundos en el tiempo del juego en la pantalla de selección de archivos.
Norteamérica/Europa Japón
JFG-resultados.png JFG-resultadosjp.png
  • La versión japonesa ya no muestra milisegundos en el temporizador del juego al completar un nivel.
  • Cuando tenga poca salud, el indicador parpadeará en la versión japonesa.
  • En las versiones internacionales, se pueden recolectar cabezas enemigas para desbloquear trucos. Las cabezas enemigas no se pueden recolectar en la versión japonesa, por lo que los dos primeros trucos se desbloquean al principio. Se eliminó el tercer truco, hormigas como pantalones.
Norteamérica/Europa Japón
JFG-nombre-región.png JFG-nombreregiónjp.png
  • Cada región en un nivel tiene un nombre único en la versión internacional. En la versión japonesa, las regiones simplemente se denominan Zona 1, 2, 3, etc.
  • El logotipo de Nintendo ya no se muestra al inicio.
  • Todas las indicaciones del controlador N64 fueron reemplazadas por indicaciones del controlador Xbox.
  • El efecto de ruido que aparece cuando Lupus usa las gafas de visión nocturna ya no está presente.
  • Todas las menciones de Nintendo fueron eliminadas de los créditos.
0

Sin Comentarios

Deja una respuesta

Novedades

Los Más Vendidos

Bestseller No. 1 Dragon Ball Fighterz
RebajasBestseller No. 1 Horizon Forbidden West [PS4]