Toca hoy examinar el juego para videoconsolas Jet Force Gemini. Este fue lanzado al mercado en el año 1999 para y Nintendo 64. No ha sido simple localizar su contenido recortado. Mas el trabajo efectuado por frederic19 ha dado sus frutos. Comenzamos con ello.
Jet Force Gemini, uno de los títulos AAA menos conocidos de Rare para Nintendo 64, no se vendió particularmente bien, solo alrededor de un millón de copias y nunca tuvo una secuela. En general, recibió críticas muy sólidas, a pesar de ser criticado por la cámara algo torpe y los controles rígidos. También es bastante sangriento para un juego con clasificación T.
Tabla de Contenidos
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Descripcion Original del Juego
La invasión de insectos ha comenzado… La galaxia está siendo infestada por el malvado Mizar y su horda de Drones. El planeta Goldwood ya ha sido subyugado y las tribus pacíficas esclavizadas. Con un arsenal de megaarmas a su disposición, el equipo Jet Force Gemini debe viajar en busca de la guarida de Mizar, rescatando tribales y salpicando drones a lo largo del camino. Pero, ¿pueden Juno, Vela y su fiel perro, Lupus, exterminar la amenaza mortal antes de que sea demasiado tarde?
Opciones de depuración
Modo de depuración
Se puede habilitar un modo de depuración presionando C-Izquierda, C-Derecha, C-Arriba, C-Abajo, R, L, L, R, C-Arriba, R, C-Abajo, R, L, C-Derecha en la pantalla de título. Aparecerá un pequeño cuadro en la esquina inferior derecha de la pantalla, que muestra información diversa, como las coordenadas del jugador 1, la ubicación actual y la cantidad de RAM libre.
Alternativamente, puede aplicar el siguiente código GameShark para el mismo efecto:
Versión | Código GameShark |
---|---|
Estados Unidos | 810A32D0 0001 |
Europa | 800A3540 0001 |
Japón | 800A3194 0001 |
Trucos de depuración
Un total de cuatro trucos de depuración que formaban parte del menú de depuración en la versión de quiosco del juego también permanecen en la versión final. La munición ilimitada y los trucos de salud ilimitados también se pueden ver en la versión de demostración E3 del juego. Aplicar lo siguiente GameShark códigos para habilitarlos.
Códigos de versión de EE. UU.:
Código GameShark | Efecto |
---|---|
800A5078 0001 | Todas las armas |
800A5074 0001 | Munición ilimitada |
800A5070 0001 | Salud ilimitada |
800A5068 0001 | Desbloquear todos los niveles |
Códigos de versión de la UE:
Código GameShark | Efecto |
---|---|
800A52F8 0001 | Todas las armas |
800A52F4 0001 | Munición ilimitada |
800A52F0 0001 | Salud ilimitada |
800A52E8 0001 | Desbloquear todos los niveles |
Objetos de depuración
Aplicando lo siguiente GameShark El código mostrará varios objetos de depuración en el mapa actual, normalmente invisibles. Esto también mostrará orbes rojos cada vez que mates a un enemigo, mostrará los logotipos de N64 en algunas escenas y renderizará todos los modelos durante la escena a la vez que normalmente son invisibles.
Versión | Código GameShark |
---|---|
Estados Unidos/Japón | 8100E138 0000 8100E13A 102D 8100DBA8 0000 8100DBAA 702D |
Europa | 8100E118 0000 8100E11A 102D 8100DB88 0000 8100DB8A 702D |
Si el juego falla mientras el modo de depuración está habilitado, mostrará pantallas de depuración de fallas. A y B cambian de página, R acerca y aleja, los botones C le permiten ver diferentes direcciones en la página 2 y Z ve las diferentes regiones de memoria en la página 6.
Modo HiRes no utilizado
Parecía que se había planeado un modo de alta resolución en un punto del desarrollo, pero desafortunadamente, el código para el modo nunca se completó. Como resultado de estar incompleto, el modo no mueve los objetos en la pantalla en consecuencia ni funciona después de una carga nivelada, lo que provoca un bloqueo. Si desea ver los resultados del modo de alta resolución usted mismo, hay GameShark códigos a continuación para habilitarlos. Aplica el código, luego reinicia tu juego si estás en un emulador.
Baja resolución | HiRes |
---|---|
![]() |
![]() |
Códigos de EE. UU.:
Código de Gameshark | Nombre interno | Efecto |
---|---|---|
800FF384 0000 | Ntsc de baja resolución | Resolución predeterminada de 320×237. |
800FF384 0090 | Ntsc de pantalla ancha | Resolución de pantalla panorámica predeterminada. |
800FF384 00B0 | Ntsc de resolución media | Resolución 446×331. |
800FF384 00F0 | Ntsc HiResWide | Resolución de pantalla ancha de 446×330. |
Modelos sin usar
Logotipo raro 3D
Un logotipo raro en 3D sin usar.
3D Jet Force Gemini Logo
Un modelo 3D sin usar del logo del juego. Esto se usó en la demostración E3 1999. Las imágenes de esta demostración y su logotipo se pueden encontrar aquí.
Clip de munición
Una camioneta de municiones sin usar.
ánodo
Una flecha multicolor que también se puede encontrar en diddy kong carreras, Mickey’s Speedway Estados Unidos, y Aventuras de Star Fox.
cochecito de hormigas
Un vehículo para las hormigas enemigas.
transportador de hormigas
Otro vehículo para las hormigas enemigas.
Primeros Floyd Pad
Una versión anterior de Floyd pad que se puede ver en versiones anteriores del juego. Solo el modelo de colisión todavía existe en el juego final.
hoverboard
Un hoverboard.
Texto actual
Texto 3D PRESENTE destinado a la introducción.
Criatura marina
Un modelo sin usar de una criatura marina. Esto también está presente y no se usa en diddy kong carreras .
Mapa de Sejmet
Un mapa 3D de Sekhmet.
Barco
Un barco sin uso.
Objetivo
Un objetivo que habría encajado en el minijuego de prácticas de tiro.
Ficha amarilla
Una versión amarilla de las fichas que aparecen en el minijuego de carreras. Solo se utilizan las fichas roja, verde y azul.
Cápsula alienígena
Un huevo alienígena que probablemente habría aparecido en Eschebone.
Altar FatBob
Un altar probablemente destinado a aparecer en la sala del jefe de Tawfret.
hitbox
Una pequeña pirámide roja y blanca.
Maceta
Una vasija rompible que probablemente habría aparecido en el Palacio de Mizar.
Mapa desconocido
Un cubo verde y negro que se encuentra entre los modelos utilizados en la pantalla del mapa.
modelos ocultos
Logotipo N64
En la escena de Invasión (la que King Jeff le muestra a Juno al comienzo del juego), el logotipo de Nintendo 64 aparece justo cuando el barco aterriza en la tribu. Normalmente no se puede ver porque está escondido dentro de la nave.
El modelo del logotipo en sí no se usa en ningún otro lugar, ni siquiera en la secuencia del logotipo.
Cámara
Una cámara que se usa en escenas para representar dónde está la cámara real. Por lo general, es invisible en el juego porque está fuera de la pantalla, aunque ocasionalmente se puede ver en el fondo distante de algunas escenas (por ejemplo, se puede ver una cámara secundaria saliendo de la lava justo antes de que el jefe explote en Ichor; esto se ve más fácilmente en el relanzamiento de Rare Replay, pero también es ligeramente visible en la versión original de N64). También está presente en Diddy Kong Racing y Mickey’s Speedway USA.
Gráficos sin usar
Varios gráficos relacionados con el editor de niveles.
Una textura verde con una X roja y «DISPÁRAME GRANDE» escrito en ella. SecretDoor con nombre interno.
Una almohadilla sin usar con un cohete en ella. Internamente llamado BombPad.
Niveles no utilizados
Usa el modificador de nivel 810A323C???? .
XX FRONTAL
Valor: 0000
Un cubo multicolor. Este mapa en realidad se carga en la memoria durante los menús.
XX FRONTAL 2
Valor: 0001
Una copia idéntica del mapa anterior.
CUEVA EXTRANJERA
Valor: 0017
Una habitación sin usar en Eschebone que solo contiene un solo enemigo. También hay un túnel que tiene algunas texturas sin usar que no se encuentran en ningún otro lugar del juego. Pasar por el túnel saldrá de la habitación y te transportará frente a la puerta justo antes de la habitación del jefe en Eschebone.
PRUEBA DE CARÁCTER
Valor: 0021
Una pequeña habitación circular con un solo enemigo, una caja, seis fichas de Mizar y dos plataformas de transformación.
ALPHASEWER WESTTOP
Valor: 0047
Una sección no utilizada de Sekhmet que solo contiene unos pocos enemigos voladores.
MAPA ALPHASEWER
Valor: 0049
Solo muestra un fondo de espacio. A juzgar por el nombre de este nivel, probablemente pretendía ser un mapa del nivel Sekhmet.
SELECCIÓN DE PERSONAJE ANTIGUO
Valor: 004F
Una versión muy temprana de la selección de personajes.
DUNA DE ARRIBA HACIA ABAJO
Valor: 005A
Una habitación que solo contiene un solo enemigo.
ALIENCAVE DOS NO UTILIZADOS
Valor: 0069
Un área no utilizada que no se puede explorar ya que el punto de generación está justo encima de un pozo sin fondo. El mapa está completamente en blanco.
B HOMBRE
Valor: 006C
Una pequeña habitación circular con tres modelos de Lupus flotando en el aire.
PRUEBA DE ALCANTARILLADO
Un mapa multijugador sin usar donde la mayoría de las texturas no se cargarán en el juego. El diseño completo se puede ver a la derecha.
Valor: 006D
Una habitación sin usar donde la mayoría de las texturas no se cargan.
PRUEBA DE DUNAS
Valor: 006F
Un mapa multijugador de Cerulean sin usar y sin texturas. Tampoco puedes moverte.
PRUEBA DE MONTAÑA CANYON JETPAC NO UTILIZADA
Valor: 0074
Un área no utilizada con una sola almohadilla jetpack flotando en el aire.
PRUEBA MÚLTIPLE DE CANYON JETPAC
Valor: 0075
Un mapa multijugador sin usar con muchas plataformas que tienen recogidas de armas y plataformas propulsoras.
PRUEBA MULTI TERMITAS
Valor: 0089
Un mapa multijugador vacío que solo contiene recolecciones de armas.
PRUEBA DEL MAPA MUNDIAL
Valor: 008C
Una habitación circular vacía.
TUBOS EXTRANJEROS
Valor: 0094
Una sección no utilizada de Eschebone. Esta área se puede ver en una captura de pantalla anterior. Salir de esta área lo lleva frente a la entrada que conduce a la misión Floyd de Eschebone.
LABERINTO DE PANTANO COOPERATIVO
Valor: 00A0
Una versión no utilizada de la sección del castillo en Tawfret. La única diferencia aquí es que hay varios generadores enemigos fuera de lugar a lo largo del nivel.
JEFE DE ALFASEWER
Valor: 00A2
Una sala de jefe sin usar destinada a Sekhmet. En la plataforma al otro lado del hueco hay un objeto pequeño que te empuja cuando lo tocas.
FAMILIA TRIBALES
Valor: 00AF
Una habitación que contiene todas las diferentes tribus, incluido el Rey Jeff, que nunca aparece en ninguno de los niveles principales.
TIPOS DE HORMIGAS
Valor: 00B0
Una habitación que contiene todas las hormigas enemigas pequeñas, incluida una hormiga roja voladora sin usar.
GRANDES MALOS
Valor: 00B1
Una habitación que contiene todos los grandes enemigos de hormigas, incluido un enemigo robótico sin usar que hace sonidos de gallo cuando dispara su láser.
GALAXIANOS
Valor: 00B2
Una habitación que contiene a todos los drones enemigos.
CAÑON MULTI
Valor: 00C5
Un mapa multijugador sin usar. Normalmente, al ingresar a este mapa, instantáneamente caerá fuera de los límites debido a que los puntos de generación están muy lejos del rango de colisión. Cuando se coloca dentro de los límites, es un mapa muy pequeño.
Valor: 0111
Un mapa de prueba enemigo que contiene un enemigo de lava sin usar. Actualmente no se puede acceder porque intentar cargar este mapa en el juego bloquea el juego.
Escenas no utilizadas
Usa el código modificador de mapa 810A323C???? para aparecer en una escena de las siguientes secciones.
SECUENCIA DE NAVE GRANDE
Valor: 002D
Una escena con un gran barco que no se ve en ningún otro lugar del juego. Esta escena parece estar sin terminar ya que no hay audio y bloquea el juego tan pronto como termina de jugar.
SWAMP CREEKSEQ
Valor: 00EB
Una escena no utilizada en Tawfret que muestra a una hormiga zombi caminando lentamente hacia la cámara. Después de unos segundos, la pantalla se vuelve blanca.
DÍA DEL BOSQUE ÚLTIMA SECUENCIAII
Valor: 018F
Esto es esencialmente lo mismo que la secuencia de despegue Goldwood utilizada, excepto que reproduce música Ichor a bajo volumen y el SFX es más alto. La versión utilizada de esto es el valor: 0061.
TÚNELES PARA PERROS SEQ
Valor: 0199
Una secuencia del Palacio de Mizar sin usar. No aparece ningún jugador en esta escena. El juego esencialmente hace softlocks.
SEC. DOGCHASM
Valor: 019A
Una secuencia del Palacio de Mizar sin usar. No aparece ningún jugador en esta escena. El juego esencialmente hace softlocks.
Enemigos no utilizados
Libélula
Una libélula enemiga sin usar que solo se puede encontrar en el mapa de prueba OTROS sin usar. Actualmente se desconoce si este enemigo sigue funcionando.
monstruo de lava
Un enemigo de lava sin usar que solo se puede encontrar en el mapa de prueba OTROS sin usar. Actualmente se desconoce si este enemigo sigue funcionando.
insecto mariposa
Un dron enemigo sin usar completamente funcional que solo se puede encontrar en el mapa de prueba
de GALAXIANS sin usar.
Cuerno Galaxiano
Otro dron enemigo sin usar completamente funcional que se encuentra en el mapa de prueba
de GALAXIANS.
hormiga roja
Una hormiga roja voladora sin usar que solo se encuentra en el mapa de prueba TIPOS DE HORMIGAS sin usar. Parece ser completamente funcional, ya que te disparará si te acercas demasiado. Dado que el mapa en el que aparece no tiene programación de IA, no se moverá.
Llave de mano
Un gran enemigo robótico que solo se puede encontrar en el mapa de prueba BIG BADDIES sin usar. Cuando estés cerca del enemigo, disparará un láser que te dañará. Curiosamente, hace un sonido de canto de gallo que probablemente era solo un marcador de posición.
Arma sin usar
Se puede encontrar un arma sin usar dentro del juego. El proyectil consta de una bala verde, sin embargo, al golpear una pared se ramificará en tres proyectiles adicionales. Esto continúa durante unos cuatro segundos hasta que desaparece. Cuando un disparo inicial directo golpea a una hormiga, esta explotará. El arma no tiene un icono o sonido especial. El sonido es el de un disparo de pistola y el ícono es el arma de la granada. Aplica los siguientes códigos de GameShark para tener el arma:
Agregar al inventario de Juno (debe tener al menos 2 armas primero):
Versión | Código GameShark |
---|---|
Estados Unidos | 811E6214 0064 811E61EC FFFF |
Quiosco | 811E36F4 0064 811E36CC FFFF |
O reemplaza el arma actual de Juno con ella:
Versión | Código GameShark |
---|---|
Estados Unidos | 811E6214 0064 801E6252 000F |
Quiosco | 811E36F4 0064 801E3732 000F |
Sonidos no utilizados
Muestras de instrumentos
Aquí se pueden escuchar
dos instrumentos tipo batería que se usaron en GoldenEye y Perfect Dark.
Aquí se puede escuchar un
sonido de jet pack sin usar que solo se usó en Blast Corps.
Gallo
Un gallo cantando. Este sonido solo lo usa un enemigo no usado.
Música sin usar
Quedan tres canciones sin usar en el juego.
Puedes aplicar el siguiente código de GameShark para escucharlos en el juego.
Versión | Código GameShark |
---|---|
Estados Unidos | 800A0698 00?? |
UE | 800A0908 00?? |
Donde «??» debe ser igual a uno de los siguientes valores:
36 Unused song 1 3F Unused song 2 2C Unused song 3
La tercera canción originalmente tenía un valor de 4F en la versión de demostración de quiosco de este juego. Las dos primeras canciones no utilizadas siguen siendo las mismas.
Canción sin usar 1
Canción no utilizada 2
Canción no utilizada 3
La canción 3 sin usar suena como si hubiera sido usada en Tawfret en algún momento.
Texto no utilizado
Texto sobrante de Diddy Kong Racing
Presente en 0xC36CCD en la ROM hay texto sobrante de diddy kong carreras , que fue desarrollado por el mismo equipo.
MUSIC TEST ENTER YOUR INITIALS ENTER CODE CLEAR ALL CODES CODE LIST MAGIC CODES Sorry, the code was incorrect All cheats have been deleted MAGIC CODES LIST ON OFF RACE ORDER QUIT OVERALL TIME RECORD TIMES RANKINGS ENGLISH OPTIONS GAME A GAME B GAME C NEW GAME RESTART RACE PAUSE OPTIONS GAME PAK BONUSES SUBTITLES ON SUBTITLES OFF
Modo de alta resolución
Presente en 0xC37641 en la ROM, entre las opciones de texto, se encuentra el texto no utilizado que se refiere al modo de alta resolución no utilizado.
HIGHRES OFF HIGHRES ON
Fechas de construcción
Presente en la ROM hay una fecha de compilación junto con el número de versión que se muestra en el depurador de fallas.
jpegg John Pegg, Software Engineer pmountain Paul Mountain, Software Engineer ainnes Andrew Innes, Software Engineer
Versión | Dirección hexadecimal | Mensaje de compilación |
---|---|---|
Quiosco | 0xAD9B0 | 1.1723 19/08/99 15:26 jpegg 7.2 |
Estados Unidos | 0xAD0D0 | 1.1848 09/04/99 20:40 jpegg 9.6 |
Europa | 0xAD3D0 | 1.1896 24/09/99 12:09 montaña 0.9 |
Japón | 0xACFE0 | 1.1908 21/10/99 14:18 ainnes NCL 1.9 |
Texto de depuración
No I'm not playing MIDI sequence%d, its over 32K WARNING: Sync arrived before wait - music will be out of sync with sequence I'm not playing any ditty over 4K nowadays (%d) amSndPlay: Illegal sound effects table index amSndPlayDirect: Somebody tried to play illegal sound%d Invalid midi sequence index audio: ai out of samples OH DEAR - No audio DMA buffers left Dma not done OUT OF AUDIO POINTS am: Unknown OSCILLATOR type%d am: Out of oscillator states Objects out of ram(1) !! Char%d, Disguise%d Found Boss Control At%d,%d,%d,%08x ObjSetupObject(1) Memory fail!! ObjSetupObject(2) Memory fail!! ObjSetupObject(3) Memory fail!! ObjSetupObject(4) Memory fail!! ObjSetupObject(5) Memory fail!! ObjSetupObject(6) Memory fail!! ObjList Overflow%d!!! NoAddObjList Overflow%d!!! objSetupObject: clone shadow set up failed objSetupObject: clone blob shadow set up failed objSetupChild: memory fail WARNING:%s (%x) already registered its dependancy with%s (%x)! Error: Model no. out of range on load. !! TEXTURE ERROR!! %d,%d Error: Model table overflow!! CREATE LOD MODEL :: null model pointer! WARNING :: createModelInstance called with NULL pointer MODELS Error: Tryed to deallocate non-existent model! MODELS Error : cannot free NULL model instance pointer!! modLoadAnim: Overflowed AnimTab! modFreeAnim : NULL anim!! Anim Error: Tryed to deallocate non-existent anim!! modLoadAnimEvent: Overflowed AnimEventTab! modFreeAnimEvents : NULL anim event table!! Anim Event Error: Tryed to deallocate non-existent anim event! WARNING: Stack overflow/underflow!!! Camera Error: Illegal mode! Illegal CAMERA number%d%f Cam do 2D sprite called with NULL pointer! CAM Error!!Convlist overflow. LOADLEVEL Error: Level out of range levelGetRegionFlags: Ran out of levelRegionFlag structures!! levelGetObjectID - Out of level flags jpegg null setting up freeing processing exploding WARNING: couldn't find 'ra=0x666' in function%d Change: L%d, R%d >> L%d, R%d (%d) SYNC Char Flag%d Saving Game%d %5d %5d %5d FREE%d%d K *** mmAllocAtAddr: size = 0 *** *** mm Error *** ---> No more slots available. *** mm Error *** ---> Can't allocate memory at desired address. (%x, size =%d bytes) *** mm Error *** ---> Can't free ram at this location:%x *** mm Error *** ---> stbf stack too deep! Region =%d loc =%x size =%x, col =%x FREE ALLOCATED ALLOCATED,FIXED *** SAVING GAME *** FlashSectorErase failed *** ERASING GAME%d*** FlashSectorErase failed *** ERASING FLASH ROM *** FlashSectorErase failed Global Flags size =%d Loaded Globals :: (%04x ==%04x) ? RESET GLOBAL FLAGS FlashSectorErase failed Saved Globals ::%04x osFlashWriteArray failed (%d) osFlashReadArray failed! (Audio task) (Game task) (DI task) (DI benchmark test) (Clone task) (Refract task) (Blur task) (Unknown task type%d) RCP TASK INFO------------- type =%u flags =%u ucode_boot =%p ucode_boot_size =%u ucode =%p ucode_size =%u ucode_data =%p ucode_data_size =%u output_buff =%p output_buff_size =%u data_ptr =%p data_size =%u framebuffer =%p Branch DisplayList Crash gfx ptr =%x *** CHILD DISPLAY LIST Crash gfx ptr =%x Surrounding traces: Previous:%s:%5d gfx=%x Next:%s:%5d gfx=%x No traces available scheduler: Looks like the SP has crashed%s scheduler: Looks like the DP has crashed%s 9.6 SP CRASHED, gfx=%x DP CRASHED, gfx=%x ** GFX overflow ** ** MTX overflow ** ** VTX overflow ** ** POL overflow ** Version%s CRITICAL ERROR: objSetupObject() returned NULL GFDS:%d ??? **** WARNING: Duplicate squadron ID:%d **** WARNING:Can't lock to node, no nodes WARNING: Unimplemented linkage operation%d ERROR:MIPS_HI16 without matching MIPS_LO16 REALLOC:%08x (%d) unknown Error: Texture no%x out of range on load. !! Restore to%x Restore1 to%x TEX Error: Palette memory overflow!! TEX Error: TexTab overflow!! texFreeTexture: NULL tex!! TEX Error: Tryed to deallocate non-existent texture!! SRPBUF overflow!! Error: Sprite table overflow!! texFreeSprite: NULL sprite!! TEXSPR Error: Tryed to deallocate non-existent sprite!! SCREEN: No out of range!! loadFrontEndItem() - Item no%d out of range 0-%d >333 Triangle Rectangle Sprite Points Models Unknown trigger type in partInitTrigger%d, Max%d. Unknown particle type in partInitTriggerPos%d, Max%d. Unknown trigger type in partInitTriggerPos%d, Max%d. particle warning: Object%s has SP emitter, but matrices not generated allocParticle: Illegal particle type%d %s particle buffer full Particle of type%d has been freed twice, this is Super Safe, Honest! freeParticle: Unknown particle type%d %s particle buffer is empty (null) (nil) *** diPrintf Error *** ---> Out of string space. (Print less text!) diRcpTrace: Buffer not allocated! diRcpTrace: Buffer overflow! >>>>%x: %x: G_SPNOOP G_TEXDMA G_RESERVED3 G_RESERVED4 G_NOOP gDPNoOp G_SETCIMG G_SETZIMG G_SETTIMG G_SETCOMBINE G_SETENVCOLOR gDPSetEnvColor G_SETBLENDCOLOR gDPSetBlendColor G_SETFOGCOLOR gDPSetFogColor G_SETFILLCOLOR gDPSetFillColor G_FILLRECT G_SETTILE G_LOADTILE G_LOADBLOCK G_SETTILESIZE G_LOADTLUT G_RDPSETOTHERMODE G_SETPRIMDEPTH G_SETSCISSOR G_SETCONVERT G_SETKEYR G_SETKEYGB G_RDPFULLSYNC gDPFullSync G_RDPTILESYNC gDPTileSync G_RDPPIPESYNC gDPPipeSync G_RDPLoadSYNC gDPLoadSync G_TEXRECTFLIP G_TEXRECT G_DMAOFFSETS G_CULLDL G_POPMTX G_TEXTURE G_SETOTHERMODE_H G_SETOTHERMODE_L G_ENDDL G_SETGEOMETRYMODE gSPSetGeometryMode G_CLEARGEOMETRYMODE gSPClearGeometryMode G_LINE3D G_PERSPNORMALIZE G_RDPHALF_1 G_RDPHALF_2 G_RDPHALF_CONT UNKNOWN COMMAND%20s: gSPVertex(0x%x, 0x%x,%d,%d); G_VTX %20s: gSPPolygon(0x%x, 0x%x,%d,%d); G_POL GARBAGENOMTXMULT MTXMULT%20s: gSPMatrix2(0x%x, 0x%x,%d,%s,%d); G_MTX %20s: gSPLoadTextureOffsets(%d,%08x); %20s: gSPDPBlock(0x%x, 0x%x,%d); G_DP_BLOCK %20s: gSPViewport(0x%x, 0x%x); G_MOVEMEM %20s: gSPDisplayList(0x%x, 0x%x); G_DL %20s: gSPBranchList(0x%x, 0x%x); G_DL %20s: Unknown G_DL command G_DL %20s:%s(0x%08x); %20s: gDPSetPrimColor(0x%08x,%d,%d,%d,%d,%d,%d); G_SETPRIMCOLOR %20s:%s(0x%08x,%2d,%2d,%2d,%2d); %20s: gSPSetDMAOffsets(%08x,%08x) G_MW_SEGMENT G_MW_CLIP G_MW_MTXOFFSET G_MW_POINTS G_MW_SPRITEMODE G_MW_FOG UNKNOWN INDEX%d %20s:%s offset =%d, data = 0x%08x G_MOVEWORD %20s %s: 0x%08x 0x%08x%20s %20s: gSetAlphaCompare(%x) %20s: gSetDepthSource(%x) %20s: gSetRenderMode( RM_AA_ZB_OPA_SURF RM_RA_ZB_OPA_SURF RM_AA_ZB_XLU_SURF RM_AA_ZB_OPA_DECAL RM_RA_ZB_OPA_DECAL RM_AA_ZB_XLU_DECAL RM_AA_ZB_OPA_INTER RM_AA_ZB_XLU_INTER RM_AA_ZB_XLU_LINE RM_AA_ZB_DEC_LINE RM_AA_ZB_TEX_EDGE RM_AA_ZB_TEX_INTER RM_AA_ZB_SUB_SURF RM_AA_ZB_PCL_SURF RM_AA_ZB_OPA_TERR RM_AA_ZB_TEX_TERR RM_AA_ZB_SUB_TERR RM_AA_OPA_SURF RM_RA_OPA_SURF RM_AA_XLU_SURF RM_AA_XLU_LINE RM_AA_DEC_LINE RM_AA_TEX_EDGE RM_AA_SUB_SURF RM_AA_PCL_SURF RM_AA_OPA_TERR RM_AA_TEX_TERR RM_AA_SUB_TERR RM_ZB_OPA_SURF RM_ZB_XLU_SURF RM_ZB_OPA_DECAL RM_ZB_XLU_DECAL RM_ZB_CLD_SURF RM_ZB_OVL_SURF RM_ZB_PCL_SURF RM_OPA_SURF RM_XLU_SURF RM_TEX_EDGE RM_CLD_SURF RM_PCL_SURF RM_ADD RM_NOOP RM_VISCVG RM_OPA_CI AA | Z_CMP | Z_UPD | IM_RD | CLR_ON_CVG | CVG_CLAMP | CVG_WRAP | CVG_FULL | CVG_SAVE | OPA | INTER | XLU | DECAL | CVG_X_ALPHA | ALPHA_CVG_SEL | FORCE_BL | %20s: gSetBlender() - UNSUPPORTED %20s %20s:%s( G_ZBUFFER G_TEXTURE_ENABLE G_SHADE G_SHADING_SMOOTH G_CULL_FRONT G_CULL_BACK G_FOG G_LIGHTING G_TEXTURE_GEN G_TEXTURE_GEN_LINEAR G_LOD 9.6 interrupt TLB modify TLB load or fetch TLB store addr load or fetch addr store bus error fetch bus error reference syscall breakpoint reserved instruction co-pro unusable overflow trap virtual coherency floating point >fault< CORE %08x:%08x MEMORY REGION%d MOD OFFSET SIZE ADDRESS Texture%d Module%d %d %08x%d Module%d at%08x %1x%d lines logged Page%d/%d Watchpoint exception at%x Module%d at%08x %04d:%04d:%s Fault in thread%d (%s) epc NULL epc%d,%x epc%08x,?,?,? ra NULL ra %d,%x ra %08x,?,?,? cause mmAlloc(%d,%8x) %s exception crashed%s%s crashed%s type%d unknown error%s%s error%s type%d error%s unknown aborted%s%s aborted%s type%d aborted%s unknown badvaddr free ram Level is%s Position is %.1f, %.1f, %.1f Track polygon buffer overflow Track edge buffer overflow Object polygon buffer overflow Object edge buffer overflow Path%d, Obj%d Before Level Number%d (%d) After Level Number%d Bad soundState: voices =%d, states free =%d, states busy =%d, type%d data%x playing a playing sound Nonsense sndp event Sound state allocate failed - sndId%d WARNING: Attempt to stop NULL sound aborted WARNING: Attempt to modify NULL sound aborted Player hit (soft) Player hit (normal) Player hit (hard) Player Fired Player Threw Grenade Enemy hit (soft) Enemy hit (normal) Enemy hit (hard) Killed Enemy Player Saved a Bear Player hit a Bear Player Killed a Bear Enemy killed a Bear Player Fired Player Threw Grenade
800A3944 Ntsc LowRes 800A396C Ntsc Widescreen 800A3994 Ntsc MediumRes 800A39BC Ntsc HiResWide 800A39E4 Mpal LowRes 800A3A0C Mpal Widescreen 800A3A34 Mpal MediumRes 800A3A5C Mpal HiResWide 800A3A84 Pal LowRes 800A3AAC Pal Widescreen 800A3AD4 Pal MediumRes 800A3AFC Pal HiResWide 800A3B24 Ntsc Reset Mode 800A3B4C Mpal Reset Mode 800A3B74 Pal Reset Mode
Texto de selección de nivel
Presente en 0x1F3B180 en la ROM hay texto que se usó para seleccionar el nivel en el menú de depuración de la demostración del quiosco.
Goldwood Forest SS Anubis Swamp Sekhmet Battleship Spawn Ship Canyon Ichor Alien Cave Goldwood Caves Dune Canyon Mine Asteroid Mizar Sub-Worlds General FrontEnd Multi Old Baddy Test
Fecha de construcción sobrante
Presente en 0xA3DDC en la ROM hay una fecha de compilación sobrante de otra cosa.
Version 1.1 14/03/98 15:50 The Overlord
Cajas fuera de límites
En la segunda área de Cerulean, hay un par de pequeñas cajas azules ubicadas justo fuera del mapa. Es posible verlos en el juego al pasar la cámara a través de la pared. Estos cuadros no aparecen en ningún otro lugar del juego.
Anti piratería
En el arranque, el juego busca el chip de bloqueo CIC correcto. Verificación de copias NTSC para un CIC-NUS-6105 y verificación de copias PAL para un CIC-NUS-7105. Esta verificación se realiza mediante la función de desafío-respuesta del 6105/7105. Si la verificación falla, el juego habilitará un par de funciones antipiratería:
No podrás usar ninguna de tus armas, incluida la comida para peces. Presionar Z hará que tu personaje sostenga su arma, pero no disparará nada que imposibilite pasar la primera puerta de fuerza vital en Goldwood, ya que requiere que derribes a tres enemigos.
La segunda función antipiratería es que ya no podrás correr a toda velocidad, solo caminar muy lento. Sin embargo, esta característica solo afecta a Juno, ya que Vela y Lupus aún pueden correr a toda velocidad.
La mayoría de los dispositivos de copia de seguridad suelen aprovecharse de otro cartucho que contiene un chip de bloqueo 6102 o 7101 que activa la función antipiratería.
Rarezas internas de nombre de archivo
- Curiosamente, el jefe de Tawfret se llama internamente FatBob.
- El arma Shocker se llama internamente ShrinkBeam, lo que sugiere que en un momento durante el desarrollo puede haber encogido a los enemigos en lugar de electrocutarlos.
- King Jeff, Magnus y Midge se denominan internamente MrHints1, MrHints2 y MrHints3 respectivamente.
- Algunos objetos llevan nombres de desarrolladores.
- El alienígena grande que aparece en Eschebone y su lengua se llaman stevegrub y stevetung respectivamente.
- Las puertas correderas que se encuentran en SS Anubis se denominan bryan_door.
- Los niveles de Spacestation y Walkway se denominan internamente Steve Sewer y Lee Walkway respectivamente.
- Una de las habitaciones en Ichor se llama internamente MilitaryBase JetPac Room aunque no puedes usar el jet pack en esta habitación en particular.
Diferencias regionales
Norteamérica/Europa | Japón |
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- La fuente en inglés es diferente y más grande en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- El logotipo del juego se cambió en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- La pantalla de depuración es menos informativa en la versión japonesa; sin embargo, el código para habilitarlo sigue siendo el mismo.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- Los íconos de los botones tienen letras en ellos en la versión japonesa.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- El ícono SFX en el menú de opciones se cambió a SE en la versión japonesa.
Otras diferencias
Norteamérica/Europa | Japón |
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- Las versiones americana y europea permiten hasta 16 letras para un nombre de archivo guardado, mientras que la versión japonesa solo permite hasta 8 letras.
- En las versiones internacionales, al presionar B siempre se sale del teclado de entrada de nombre. Esto se cambió en la versión japonesa para que B actúe como retroceso si hay caracteres escritos actualmente.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- La sangre de Tribal es roja en las versiones americana y europea y azul en la versión japonesa.
- Ciertas escenas ahora se pueden omitir en la versión japonesa, como las escenas cuando la nave de los personajes desciende a un planeta.
- La versión japonesa ya no guarda automáticamente después de obtener un nuevo récord en un nivel.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- El nivel de Spacestation fue renombrado a UFO.
- Los nombres de los niveles también se movieron del lado derecho hacia abajo y se eliminaron los números adicionales.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- La versión japonesa muestra segundos en el tiempo del juego en la pantalla de selección de archivos.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- La versión japonesa ya no muestra milisegundos en el temporizador del juego al completar un nivel.
- Cuando tenga poca salud, el indicador parpadeará en la versión japonesa.
- En las versiones internacionales, se pueden recolectar cabezas enemigas para desbloquear trucos. Las cabezas enemigas no se pueden recolectar en la versión japonesa, por lo que los dos primeros trucos se desbloquean al principio. Se eliminó el tercer truco, hormigas como pantalones.
Norteamérica/Europa | Japón |
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- Cada región en un nivel tiene un nombre único en la versión internacional. En la versión japonesa, las regiones simplemente se denominan Zona 1, 2, 3, etc.
- El logotipo de Nintendo ya no se muestra al inicio.
- Todas las indicaciones del controlador N64 fueron reemplazadas por indicaciones del controlador Xbox.
- El efecto de ruido que aparece cuando Lupus usa las gafas de visión nocturna ya no está presente.
- Todas las menciones de Nintendo fueron eliminadas de los créditos.
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