Hey You, Pikachu!

Hoy toca examinar el gran juego: Hey You, Pikachu!y desgranar de esta manera su contenido recortado. Vamos al lío.

¡Oye tú, Pikachu! es un juego de simulación que te permite hablar con Pikachu. Se destaca por ser el único juego de Nintendo 64 lanzado en América del Norte que usa la Unidad de reconocimiento de voz (VRU), que en la jerga de Nintendo significa «micrófono de aspecto tonto».

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Descripcion Original del Juego

Por primera vez, puedes hablar con tu Pokémon favorito. Acompaña a Pikachu en sus rutinas diarias, haciendo excursiones, pescando y haciendo picnics, haciéndote mejores amigos cada día que pasa. Pikachu escuchará y reaccionará a las palabras que digas. ¡Cuanto más hablen, más amigos serán!
* Habla al micrófono, mira cómo reacciona Pikachu. Tu voz viaja a Pikachu a través de la unidad de reconocimiento de voz N64® y el micrófono, ambos incluidos.
* Haz amistad con Pikachu: juntos reunirán ingredientes para cocinar, pescarán sus Pokémon de agua favoritos e incluso buscarán tesoros enterrados en una isla desierta.
* Habla con Pikachu usando una variedad de palabras clave y frases. La amistad se basa en la comunicación, ¡y hay mucho de qué hablar!

Controlador de accidentes

HYP-choque.png

Si el juego se bloquea alguna vez, mostrará un controlador de bloqueo muy básico en la parte superior de la pantalla.

Áreas no utilizadas

Prueba de macros

Usar el código de GameShark a continuación lo lleva a un área no utilizada conocida como «Entrada» («げんかん» en la versión japonesa) y hace que aparezca el texto «Prueba de macro»/»はよん» en la parte superior de la pantalla. Aparentemente es la entrada de la casa. En la versión estadounidense, hay un Bulbasaur atrapado en el centro y Pikachu siempre lleva un bolso rosa.

A NOSOTROS Japón
800AE503 0001 800B2C83 0001
A NOSOTROS Japón
Heyyoupikachu macrotest1.png HeyYouPikachuHayon1.png
Heyyoupikachu macrotest2.png HeyYouPikachuHayon2.png

En la versión japonesa, el texto «まだ なにも はんのう しません» («Todavía no hay respuesta») aparece después de unos segundos.

HeyYouPikachuHayon2.png

Además, en la versión japonesa, las puertas tienen entradas Pocket Helper que informan al jugador a dónde lo llevará la puerta, sin embargo, presionar A no tiene ningún efecto.

japonés inglés
ドア
ここから じぶんのへや に
いける
Aボタンで とおることが できる
Door
From here, you can go to your room.
Press the A button to pass through it.
ドア
ここから モエギそうげん いりぐち に
いける
かぎが かかっている
Door
From here, you can go to the entrance to Springleaf Field.
It's locked.
ドア
ここから うちのにわ に
いける
Door
From here, you can go to
your garden.

Diferencias regionales

La versión estadounidense tiene varios cambios con respecto a la japonesa. No se lanzó una versión europea debido a problemas para reconocer varios acentos al mismo tiempo.

Indicación de voz

En el lanzamiento estadounidense, junto con la personita hablando en el indicador, aparece una burbuja cuando el jugador está hablando activamente al micrófono para indicar que el micrófono está recibiendo información.

En la versión japonesa, no aparece una burbuja durante este tiempo, aunque todo lo demás es igual. La burbuja solo aparece cuando se envía a Pikachu.

Pokémon llora

Todos los Pokémon, excepto Pikachu, Magnemite, Caterpie y Butterfree, tienen diferentes gritos entre las versiones regionales. Esto se debe a que los Pokémon tienen diferentes nombres entre japonés e inglés, y el trabajo de voz se cambió para que coincida con el doblaje en inglés de la serie de anime. En el caso de Magnemite, su grito es simplemente un chirrido, que no requirió ningún cambio a pesar de que su nombre japonés es diferente al inglés.

Casa del jugador

Japón A NOSOTROS
Ahora los ves... ... ¡Ahora no!

En la versión japonesa, se puede ver un par de zapatos justo afuera de la puerta corrediza de vidrio de la habitación del jugador. En Japón, la gente se quita los zapatos antes de entrar a sus casas, una tradición que los países occidentales como Estados Unidos no siguen tan estrictamente, de ahí que se quiten los zapatos.

Japón A NOSOTROS
¡Hablando del cierre patronal regional! ¿Una Nintendo 64 EN un juego que se juega en la N64?  Eso es raro.

La consola debajo del televisor (que se asemeja a una Nintendo 64) en la versión japonesa parece bastante tosca y parece tener cartuchos NTSC Super Nintendo incluidos. Todo se cambió para parecerse más a un N64 en el lanzamiento estadounidense.

Japón A NOSOTROS
HeyYouPikachuN64-0j.png HeyYouPikachuN64-0u.png

HeyYouPikachuN64-3u.png

HeyYouPikachuN64-1j.png HeyYouPikachuN64-1u.png
HeyYouPikachuN64-2j.png HeyYouPikachuN64-2u.png

Además, para mostrar el logotipo de N64 con más detalle, se le dio su propia textura separada de la textura frontal de la consola. La etiqueta del cartucho (que representa un juego llamado Robocom, muy probablemente un nombre antiguo para Robot personalizado ) se eliminó una parte de la parte inferior para parecerse más a un cartucho N64 real.

Los carteles de pesca que recibe el jugador tienen un diseño diferente entre versiones.

Japón A NOSOTROS
HeyYouPikachuLibro5j.png HeyYouPikachuBook5u.png
HeyYouPikachuBook7j.png HeyYouPikachuBook7u.png
HeyYouPikachuBook8j.png HeyYouPikachuBook8u.png
HeyYouPikachuBook9j.png HeyYouPikachuBook9u.png
HeyYouPikachuLibro10j.png HeyYouPikachuBook10u.png
HeyYouPikachuBook11j.png HeyYouPikachuBook11u.png
HeyYouPikachuLibro13j.png HeyYouPikachuBook13u.png
HeyYouPikachuBook14j.png HeyYouPikachuBook14u.png
HeyYouPikachuBook0j.png HeyYouPikachuBook0u.png
HeyYouPikachuLibro1j.png HeyYouPikachuLibro1u.png
HeyYouPikachuBook2j.png HeyYouPikachuBook2u.png
HeyYouPikachuBook3j.png HeyYouPikachuBook3u.png
HeyYouPikachuBook4j.png HeyYouPikachuBook4u.png
HeyYouPikachuBook6j.png HeyYouPikachuBook6u.png

Varios de los lomos de los libros que se ven en la habitación del jugador fueron retexturizados con texto en inglés (aún en su mayoría ilegible).

Japón A NOSOTROS
HeyYouPikachuManga1j.png HeyYouPikachuManga1u.png
HeyYouPikachuManga0j.png HeyYouPikachuManga0u.png
HeyYouPikachuManga2j.png HeyYouPikachuManga2u.png
HeyYouPikachuManga3j.png HeyYouPikachuManga3u.png
HeyYouPikachuManga4j.png HeyYouPikachuManga4u.png

Además, hay lo que parecen ser revistas de manga en el suelo. Las revistas japonesas se titulan 「ポケモン少年」 ( Pokémon Shonen) y todas consisten en la misma imagen base, solo teñida de diferentes colores y con un número diferente en cada una. La versión estadounidense, titulada Pokémon & You, prescindió de los números y presentó diferentes Pokémon para cada portada.

Cambios de elementos

Ciertos elementos con los que el jugador y Pikachu pueden jugar son diferentes.

Japón A NOSOTROS
¡Oishii! ¡Delicioso!‎

El elemento onigiri (conocido como bola de arroz) de la caja de herramientas se cambió a una magdalena en la versión norteamericana.

Japón A NOSOTROS
Niño Ícaro, ¿mucho? ¡Pop, pop, pop!‎

La versión japonesa tiene berenjenas, mientras que la versión americana tiene maíz. El resultado es que Japón se pierde las palomitas de maíz que se obtienen cuando Pikachu golpea al vegetal.

Japón A NOSOTROS
¡¡¡¡¡RELINCHAR!!!!! ¡Maullar!

En Viridian Forest, el jugador encuentra espadañas en lugar de colas de caballo.

Japón A NOSOTROS
Un rosa precioso. Un azul delicioso.

En Springleaf Field, Morning Glory en la versión japonesa se convirtió en Bluebell en la estadounidense, aunque los modelos permanecen sin cambios ya que es solo un cambio de textura.

Icono «Sin micrófono»

Japón A NOSOTROS
Duh, ¿se supone que debo poner algo? Ok, entonces mi VRU está desconectado, ¡lo iré a buscar!

En la versión japonesa, el ícono que se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla cuando el micrófono no está enchufado es pequeño y estático. Aparentemente, esto era demasiado fácil para que los jugadores se lo perdieran. En la versión americana, el icono se hizo más grande, animado y emite un zumbido.

En la versión americana, ir a Cobalt Coast en Pikachu’s Play Days conduce a una fiesta de piñatas donde Pikachu tiene que golpear una Poké Ball Piñata. En la versión japonesa, Pikachu juega un juego similar llamado Suikawari.

El objetivo del juego es golpear una sandía con un palo, mientras que Pikachu usa el sombrero de Ash Ketchum (Satoshi) de la serie de anime para cubrir sus ojos. Como tal, hay sandías esparcidas junto con los plátanos y Pikachu tiene que golpear las sandías. Pikachu puede tropezarse con las sandías un par de veces antes de tener que abandonar el juego, mientras que tropezarse con las bananas finaliza automáticamente el minijuego.

Japón A NOSOTROS
Esto es simplemente inútil. Dáselo a Tom Nook, él te lo quitará de las manos.

Si Pikachu pierde el minijuego, recibe una lengüeta de lata de refresco en la versión japonesa, que se cambió a un anillo de tapa de botella para el lanzamiento estadounidense. Es probable que esto haya cambiado ya que las lengüetas de extracción se habían eliminado por completo en América del Norte en ese momento.

Pokéayudante

Japón A NOSOTROS
HeyYouPikachuHelper0j.png HeyYouPikachuHelper0u.png
HeyYouPikachuHelper1j.png HeyYouPikachuHelper2j.png HeyYouPikachuHelper1u.png HeyYouPikachuHelper2u.png
HeyYouPikachuHelper4j.png HeyYouPikachuHelper4u.png

El Pocket Helper pasó a llamarse Pokéhelper para el lanzamiento en inglés, además de ser en su mayoría retexturizado.

Texto relacionado con el desarrollo

NO_MOTION
Unknown smokeType(%d)
wispType:%d
door object was made, (%3.2f,%3.2f,%3.2f), type =%d, area =%d, entrance =%d
, lock =%s 
TRUE
FALSE
-------- Object Message Info --------
landMineNew(%f,%f,%f)
ERROR: Invalid _segmentData
_segmentData[%d].segmentIdx !=%d
modelsRequestLoad(%d)
type(%d):%s
segmentIdx:%d
zipType : ZIPTYPE_RAW  size:%d
zipType : ZIPTYPE_ZIP  bufferSize:%d 
size:%d
rom start:%p end:%p size:%d _buffer:%p
ERROR: Hara(%s) is not loaded. Execute modelsRequestLoad() first.
pre_modelsNew
sizeof(jointT):%d
sizeof(haraT):%d
sizeof(objT):%d
modelsNew(%d, %.3f,%.3f,%.3f, %.3f,%.3f, %.3f)
aft_modelsRequestLoad
aft_omHrcAlloc
aft_omHrcAllocMtx
aft_joSetJointTbl
setppu - obj:%p objType:%d  ppu:%p
pre_freeBuffer
aft_freeBuffer
aft_modelsNew
targetIcon change:%d ->%d
andMarkNew(%f,%f,%f)
^4たいほう^^
かいぞくたちのぶき
carpet object was made, (%3.2f,%3.2f,%3.2f), xside =%f, zside =%f
どうくつ
どこかにつうじている
micStateChange:%d ->%d
Unknown throw_dir:%d
ERROR: Illegal posType(%d)
vec:%f,%f,%f len:%f  stunRange:%f
Warning: Tried to change non_item_goal_obj
sbdInit(%p,%d,%d)
sbd->line:%d
vtxIdx:%d  vtxMax:%d  vtxLeft:%d
ERROR: gpSize over:%d
drawIdx:%d
workIdx:%d
ERROR: gpSize over:%d
sbdApply(%p,%p,%d)
Apply:(%s)
newTextIdx:%d
Error: textData_lines:%d <%d
sbdScrollBoardNew(%d,%d)
ERROR: Unknown status:%d
sendMessenger(%d, (%.3f, %.3f, %.3f), (%.3f, %.3f, %.3f), %.3f,
		(%d,%d, 0x%x,%d,%d),%d,%d)
actor type : ACTOR_PIKACHU
actor type : ACTOR_POKEMON
_setSprite:(%s) idx:%d

keeping item found,%s
Strange area. curAreaNum =%d
title image changed, to%d
%s「%s」
「%s」 ¥$%d
¥$%d
value =%d
iedeTimer:%d otukaiTimer:%d
gameClear:%d timer:%d r:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR: Strange flow. chapter:%d
ERROR : unknown area (%d) ?
chapterGo(%d)

meshRootInit:%p
ERROR: Unknown meshType:%d
meshNum:%d
page stack overflow.
page stack exhausted.
alpha:%d
line%d message '%s'
[]ボタンを おしてください
-------- collisionTbl Info --------
extracted%u bytes.
relOfs =%u, relNum =%u
romCopy complete.
voice%d
index =%d, map =%d
restart skit.
Illegal difficulty:%d
whole map initialized.
whole map canceled.
whole map finished.
putItemBoxIntoContent(%p,%p(%s))
putItemIntoBox(%s)
itembox full.
putBonusItemIntoBox(%s)
putPurchaseItemIntoBox(%s)
keeping supply item,%s
contents[%d][%d].objID =%d
ERROR: Cannot change mode to%d
itembox help mode.
invalid array of itemFreqT:%d >%d
 _eepromIdx[%d] =%d
preserved data   size:%d
Unknown type:%d
Unknown type:%d
pdSaveFCB_EEPROM: eepromWrite ans:%d
pdLoadFCB_EEPROM: eepromWrite ans:%d
pdSaveEEPROM: eepromWrite ans:%d
pdLoadEEPROM: eepromRead ans:%d
allocated%u bytes for BG
%d bytes buffer needed for melting BG.
Unknown speakerType%d
ERROR: Invalid titleStat:%d
_setVolume(%f) vol:%d
Invalid loadSelNum:%d
Invalid loadSelNum:%d
pdFCB:%x
eepromGetState:%d
fileSelAttr:%x
Invalid eyeCatch table.
_eyeCatchTbl[%d].catch =%d
ecInit(%d)
chip:%d/%d
alloc dmaMessageBufp:%p size:%d
alloc dmaIoMesgFifo:%p size:%d
free dmaMessageBufp:%p
none
Initializing Mic failed.
mic64Init() End
%d:%s
All Words Downloaded.
heapRegion:%p heapHead:%p
heapSize:0x%x align_mask:0x%x sizeof(heapHeaderT):%d
hp:%p memp:%p
prev:%p next:%p size:%d
owner:%d checker:0x%x useFlag:%d
regionSize:%d heapRegion:%p heapEntry:%p

----------------
Heap_Display_All(
regionSize:%d heapRegion:%p heapEntry:%p
heap:%p owner:%d size:%d checker:0x%x useFlag:%d
)----------------

curr owner thread:%d
  prev owner thread:%d
  next owner thread:%d

%s: Error: Strange boundary of memory.(%p)
%s: Error: Heap chain is broken at%p
%s: Error: Heap is%sused at%p
un
heapDivide
heapAllocLocal
heapAllocLocal
heapPrevCombine
%s: Error: Heap chain is broken at%p
heapNextCombine
%s: Error: Heap chain is broken at%p
heapShrinkLocal
%s: warning: tried to shrink NULL
heapCheckSize
heapFreeLocal
%s: warning: tried to free NULL
heapGetSize
heapRegion:%p 
globalHeap 
%s total 0x%x  max 0x%x
setHeapEntryNext
%s: warning: tried to set entry to NULL
setHeapEntryMax

Matrix34%p
%5.3f 
Matrix%p
%5.3f 
Mtx%p
%5.3f 

viStatus(%x)
pixel size:%s
gamma_dither:%s
gamma:%s
divot:%s
serrate:%s
antialias_mode:%s
dither_filter:%s

0: blank (no data, no sync)
1: reserved
2: 5/5/5/3 (16 bit)
3: 8/8/8/8 (32 bit)
on
off
on
off
on
offon
off

0: aa & resamp (always fetch extra lines)
1: aa & resamp (fetch extra lines if needed)
2: resamp only (treat as all fully covered)
3: neither (replicate pixels, no interpolate)
on
off

%s
Warning:Too Long String(len >%d)
%s
Warning:Too Long String(len >%d)
KANJI CODE ERROR!

Conflict using of ROM:%p(size 0x%x) and%p(size 0x%x)
Out of cache_memory.
Shortage of Cache_block_num.
caRequestRomCopy(%p,%p, 0x%x,%p)

root:%p
node%p  link:%p,%p  data:%p
BD
IP8
IP7
IP6
IP5
IP4
IP3
IP2
IP1
Interrupt
TLB modification exception
TLB exception on load or instruction fetch
TLB exception on store
Address error on load or instruction fetch
Address error on store
Bus error exception on instruction fetch
Bus error exception on data reference
System call exception
Breakpoint exception
Reserved instruction exception
Coprocessor unusable exception
Arithmetic overflow exception
Trap exception
Virtual coherency exception on intruction fetch
Floating point exception (see fpcsr)
Watchpoint exception
Virtual coherency exception on data reference

CU3
CU2
CU1
CU0
RP
FR
RE
BEV
TS
SR
CH
CE
DE
IM8
IM7
IM6
IM5
IM4
IM3
IM2
IM1
KX
SX
UX
USR
SUP
KER
ERL
EXL
IE

FS
C

Unimplemented operation
Division by zero
Overflow
Underflow
Inexact operation

EV
EZ
EO
EU
EI
FV
FZ
FO
FU
FI
RN
RZ
RP
RM

%s		0x%08x 
%s
%s  NaN           
%s  Inf           
%s  Denorm        
%s  NaN                   
%s  Inf                   
%s  Denorm                
%s %.15e 

Fault in thread%d:

epc		0x%08x
cause
sr
badvaddr	0x%08x
rcp		0x%08x

at 0x%016llx v0 0x%016llx v1 0x%016llx
a0 0x%016llx a1 0x%016llx a2 0x%016llx
a3 0x%016llx t0 0x%016llx t1 0x%016llx
t2 0x%016llx t3 0x%016llx t4 0x%016llx
t5 0x%016llx t6 0x%016llx t7 0x%016llx
s0 0x%016llx s1 0x%016llx s2 0x%016llx
s3 0x%016llx s4 0x%016llx s5 0x%016llx
s6 0x%016llx s7 0x%016llx t8 0x%016llx
t9 0x%016llx gp 0x%016llx sp 0x%016llx
s8 0x%016llx ra 0x%016llx
lo 0x%016llx hi 0x%016llx

fpcsr
d0 
d2 
d4 
d6 
d8 
d10
d12
d14
d16
d18
d20
d22
d24
d26
d28
d30
f0
f2
f4
f6
f8
f10
f12
f14
f16
f18
f20
f22
f24
f26
f28
f30

FiT
%d
%08x
%08x
(flPass: file%s line%d)
halt:%s:%d
%d
ERROR: Can't alloc%d bytes from heap.
error: strcpy: dst or src is NULL pointer. dst:%p src:%p



ixz:(%d,%d) ixz_1:(%d,%d)
fall through getGroundAttr, researching floor...
research failed.
blockSize:%f,%f,%f  _clipZFactor:%f  clipFar:%f clipNear:%f clipFactor:%f
pre_changeMazeBlock
block level mismatch (level%d, [%3.2f,%3.2f,%3.2f]), force to digging...
aft_changeMazeBlock
totalBlockNum =%d
sizeof(mazeBlockT) =%d
initArea(%p) curAreaNum:%d
ERROR : not keeping item,%s
[]ボタンで ひろうことが できる
[]ボタンで なげることが できる
(さわることは できない)
[]ボタンで とおることが できる
holdItem:%p
item:%p
contMask:0x%04x  err:0x%04x
difficulty =%d
coop - model:%p(%s)
coop - item:%p(%s)
change player type%d
ERROR: unknown markMode:%d
ERROR: unknown markMode:%d
(しらべる ものが ない)
しらべたい ものに :;マークを
つけて {}ボタンを おすと
せつめいを よむことが できる
^4%-22s^^%s
%s%s
^4%s^^?
%s%s
(ここからだと てが とどかない)
^4%s^^
%s
^4%s^^?
%s

[]ボタンで すすむことが できる
%s%s
%s%s

(ここからだと てが とどかない)
%s%s
%s%s
(ここからだと てが とどかない)
%s
%s
%s
Illegal difficulty:%d
^4ちゅうもく^^モード^1OFF^^
^4ちゅうもく^^モード^4ON^^
^4ついび^^モード^4ON^^
ターゲット ふめい
help(%s)
playerPassCheckPoint(%d)
level%d ->%d
grab objID:%d
setSongVolume(%f) vcur:%d/%d vol:%d
setSfxVolume(%f) vcur:%d/%d vol:%d

0

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