Hoy toca examinar el gran juego: Hey You, Pikachu!y desgranar de esta manera su contenido recortado. Vamos al lío.
¡Oye tú, Pikachu! es un juego de simulación que te permite hablar con Pikachu. Se destaca por ser el único juego de Nintendo 64 lanzado en América del Norte que usa la Unidad de reconocimiento de voz (VRU), que en la jerga de Nintendo significa «micrófono de aspecto tonto».
Tabla de Contenidos
Ver en Amazon
- Amazon Prime Video (Video on Demand)
- Gunnar Sizemore, Haley Tju, Chrissy Metz (Actors)
- Dan Forgione (Director) - Elliot Owen (Producer)
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- John Ritter, Grey Delisle, Cree Summer (Actors)
Descripcion Original del Juego
Por primera vez, puedes hablar con tu Pokémon favorito. Acompaña a Pikachu en sus rutinas diarias, haciendo excursiones, pescando y haciendo picnics, haciéndote mejores amigos cada día que pasa. Pikachu escuchará y reaccionará a las palabras que digas. ¡Cuanto más hablen, más amigos serán!
* Habla al micrófono, mira cómo reacciona Pikachu. Tu voz viaja a Pikachu a través de la unidad de reconocimiento de voz N64® y el micrófono, ambos incluidos.
* Haz amistad con Pikachu: juntos reunirán ingredientes para cocinar, pescarán sus Pokémon de agua favoritos e incluso buscarán tesoros enterrados en una isla desierta.
* Habla con Pikachu usando una variedad de palabras clave y frases. La amistad se basa en la comunicación, ¡y hay mucho de qué hablar!
Controlador de accidentes
Si el juego se bloquea alguna vez, mostrará un controlador de bloqueo muy básico en la parte superior de la pantalla.
Áreas no utilizadas
Prueba de macros
Usar el código de GameShark a continuación lo lleva a un área no utilizada conocida como «Entrada» («げんかん» en la versión japonesa) y hace que aparezca el texto «Prueba de macro»/»はよん» en la parte superior de la pantalla. Aparentemente es la entrada de la casa. En la versión estadounidense, hay un Bulbasaur atrapado en el centro y Pikachu siempre lleva un bolso rosa.
A NOSOTROS | Japón |
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800AE503 0001 | 800B2C83 0001 |
A NOSOTROS | Japón |
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En la versión japonesa, el texto «まだ なにも はんのう しません» («Todavía no hay respuesta») aparece después de unos segundos.
Además, en la versión japonesa, las puertas tienen entradas Pocket Helper que informan al jugador a dónde lo llevará la puerta, sin embargo, presionar A no tiene ningún efecto.
japonés | inglés |
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ドア ここから じぶんのへや に いける Aボタンで とおることが できる |
Door From here, you can go to your room. Press the A button to pass through it. |
ドア ここから モエギそうげん いりぐち に いける かぎが かかっている |
Door From here, you can go to the entrance to Springleaf Field. It's locked. |
ドア ここから うちのにわ に いける |
Door From here, you can go to your garden. |
Diferencias regionales
La versión estadounidense tiene varios cambios con respecto a la japonesa. No se lanzó una versión europea debido a problemas para reconocer varios acentos al mismo tiempo.
Indicación de voz
En el lanzamiento estadounidense, junto con la personita hablando en el indicador, aparece una burbuja cuando el jugador está hablando activamente al micrófono para indicar que el micrófono está recibiendo información.
En la versión japonesa, no aparece una burbuja durante este tiempo, aunque todo lo demás es igual. La burbuja solo aparece cuando se envía a Pikachu.
Pokémon llora
Todos los Pokémon, excepto Pikachu, Magnemite, Caterpie y Butterfree, tienen diferentes gritos entre las versiones regionales. Esto se debe a que los Pokémon tienen diferentes nombres entre japonés e inglés, y el trabajo de voz se cambió para que coincida con el doblaje en inglés de la serie de anime. En el caso de Magnemite, su grito es simplemente un chirrido, que no requirió ningún cambio a pesar de que su nombre japonés es diferente al inglés.
Casa del jugador
Japón | A NOSOTROS |
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En la versión japonesa, se puede ver un par de zapatos justo afuera de la puerta corrediza de vidrio de la habitación del jugador. En Japón, la gente se quita los zapatos antes de entrar a sus casas, una tradición que los países occidentales como Estados Unidos no siguen tan estrictamente, de ahí que se quiten los zapatos.
Japón | A NOSOTROS |
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La consola debajo del televisor (que se asemeja a una Nintendo 64) en la versión japonesa parece bastante tosca y parece tener cartuchos NTSC Super Nintendo incluidos. Todo se cambió para parecerse más a un N64 en el lanzamiento estadounidense.
Japón | A NOSOTROS |
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Además, para mostrar el logotipo de N64 con más detalle, se le dio su propia textura separada de la textura frontal de la consola. La etiqueta del cartucho (que representa un juego llamado Robocom, muy probablemente un nombre antiguo para Robot personalizado ) se eliminó una parte de la parte inferior para parecerse más a un cartucho N64 real.
Los carteles de pesca que recibe el jugador tienen un diseño diferente entre versiones.
Japón | A NOSOTROS |
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Varios de los lomos de los libros que se ven en la habitación del jugador fueron retexturizados con texto en inglés (aún en su mayoría ilegible).
Japón | A NOSOTROS |
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Además, hay lo que parecen ser revistas de manga en el suelo. Las revistas japonesas se titulan 「ポケモン少年」 ( Pokémon Shonen) y todas consisten en la misma imagen base, solo teñida de diferentes colores y con un número diferente en cada una. La versión estadounidense, titulada Pokémon & You, prescindió de los números y presentó diferentes Pokémon para cada portada.
Cambios de elementos
Ciertos elementos con los que el jugador y Pikachu pueden jugar son diferentes.
Japón | A NOSOTROS |
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El elemento onigiri (conocido como bola de arroz) de la caja de herramientas se cambió a una magdalena en la versión norteamericana.
Japón | A NOSOTROS |
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La versión japonesa tiene berenjenas, mientras que la versión americana tiene maíz. El resultado es que Japón se pierde las palomitas de maíz que se obtienen cuando Pikachu golpea al vegetal.
Japón | A NOSOTROS |
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En Viridian Forest, el jugador encuentra espadañas en lugar de colas de caballo.
Japón | A NOSOTROS |
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En Springleaf Field, Morning Glory en la versión japonesa se convirtió en Bluebell en la estadounidense, aunque los modelos permanecen sin cambios ya que es solo un cambio de textura.
Icono «Sin micrófono»
Japón | A NOSOTROS |
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En la versión japonesa, el ícono que se muestra en la esquina inferior derecha de la pantalla cuando el micrófono no está enchufado es pequeño y estático. Aparentemente, esto era demasiado fácil para que los jugadores se lo perdieran. En la versión americana, el icono se hizo más grande, animado y emite un zumbido.
En la versión americana, ir a Cobalt Coast en Pikachu’s Play Days conduce a una fiesta de piñatas donde Pikachu tiene que golpear una Poké Ball Piñata. En la versión japonesa, Pikachu juega un juego similar llamado Suikawari.
El objetivo del juego es golpear una sandía con un palo, mientras que Pikachu usa el sombrero de Ash Ketchum (Satoshi) de la serie de anime para cubrir sus ojos. Como tal, hay sandías esparcidas junto con los plátanos y Pikachu tiene que golpear las sandías. Pikachu puede tropezarse con las sandías un par de veces antes de tener que abandonar el juego, mientras que tropezarse con las bananas finaliza automáticamente el minijuego.
Japón | A NOSOTROS |
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Si Pikachu pierde el minijuego, recibe una lengüeta de lata de refresco en la versión japonesa, que se cambió a un anillo de tapa de botella para el lanzamiento estadounidense. Es probable que esto haya cambiado ya que las lengüetas de extracción se habían eliminado por completo en América del Norte en ese momento.
Pokéayudante
Japón | A NOSOTROS |
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El Pocket Helper pasó a llamarse Pokéhelper para el lanzamiento en inglés, además de ser en su mayoría retexturizado.
Texto relacionado con el desarrollo
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Illegal difficulty:%d whole map initialized. whole map canceled. whole map finished. putItemBoxIntoContent(%p,%p(%s)) putItemIntoBox(%s) itembox full. putBonusItemIntoBox(%s) putPurchaseItemIntoBox(%s) keeping supply item,%s contents[%d][%d].objID =%d ERROR: Cannot change mode to%d itembox help mode. invalid array of itemFreqT:%d >%d _eepromIdx[%d] =%d preserved data size:%d Unknown type:%d Unknown type:%d pdSaveFCB_EEPROM: eepromWrite ans:%d pdLoadFCB_EEPROM: eepromWrite ans:%d pdSaveEEPROM: eepromWrite ans:%d pdLoadEEPROM: eepromRead ans:%d allocated%u bytes for BG %d bytes buffer needed for melting BG. Unknown speakerType%d ERROR: Invalid titleStat:%d _setVolume(%f) vol:%d Invalid loadSelNum:%d Invalid loadSelNum:%d pdFCB:%x eepromGetState:%d fileSelAttr:%x Invalid eyeCatch table. _eyeCatchTbl[%d].catch =%d ecInit(%d) chip:%d/%d alloc dmaMessageBufp:%p size:%d alloc dmaIoMesgFifo:%p size:%d free dmaMessageBufp:%p none Initializing Mic failed. mic64Init() End %d:%s All Words Downloaded. heapRegion:%p heapHead:%p heapSize:0x%x align_mask:0x%x sizeof(heapHeaderT):%d hp:%p memp:%p prev:%p next:%p size:%d owner:%d checker:0x%x useFlag:%d regionSize:%d heapRegion:%p heapEntry:%p ---------------- Heap_Display_All( regionSize:%d heapRegion:%p heapEntry:%p heap:%p owner:%d size:%d checker:0x%x useFlag:%d )---------------- curr owner thread:%d prev owner thread:%d next owner thread:%d %s: Error: Strange boundary of memory.(%p) %s: Error: Heap chain is broken at%p %s: Error: Heap is%sused at%p un heapDivide heapAllocLocal heapAllocLocal heapPrevCombine %s: Error: Heap chain is broken at%p heapNextCombine %s: Error: Heap chain is broken at%p heapShrinkLocal %s: warning: tried to shrink NULL heapCheckSize heapFreeLocal %s: warning: tried to free NULL heapGetSize heapRegion:%p globalHeap %s total 0x%x max 0x%x setHeapEntryNext %s: warning: tried to set entry to NULL setHeapEntryMax Matrix34%p %5.3f Matrix%p %5.3f Mtx%p %5.3f viStatus(%x) pixel size:%s gamma_dither:%s gamma:%s divot:%s serrate:%s antialias_mode:%s dither_filter:%s 0: blank (no data, no sync) 1: reserved 2: 5/5/5/3 (16 bit) 3: 8/8/8/8 (32 bit) on off on off on offon off 0: aa & resamp (always fetch extra lines) 1: aa & resamp (fetch extra lines if needed) 2: resamp only (treat as all fully covered) 3: neither (replicate pixels, no interpolate) on off %s Warning:Too Long String(len >%d) %s Warning:Too Long String(len >%d) KANJI CODE ERROR! 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