Gunman’s Proof

Gunman’s Proof es un ARPG vagamente parecido a Zelda ambientado en el Salvaje Oeste, con un humor que recuerda a la serie madre.

Dicho esto, salió relativamente tarde en la vida útil de Super Famicom. Esto, junto con la desaparición inminente de ASCII, probablemente influyó en su falta de lanzamiento internacional.

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Menú de depuración

Menú de depuración de prueba de Ganpuru Gunman.png

Mantenga presionado L + X en el controlador 1 y Start + Select en el controlador 2, luego reinicie el juego.

«Ln-MOS versión 3.1»

Por alguna razón, el juego tiene un poco de código inalcanzable para mostrar una secuencia de arranque falsa similar a DOS, que imita la autocomprobación de una computadora y luego imprime una lista de directorio ficticia, que consiste principalmente en los mismos nombres de archivo repetidos varias veces, antes de ir en un bucle infinito.

La pantalla está sorprendentemente pulida para lo que parece no ser más que un extraño huevo de Pascua deshabilitado, incluso incluye un efecto de «línea rodante» al estilo CRT simulado en el fondo. Se desconoce el significado, si lo hay, de los nombres de los archivos y las fechas (obviamente falsas), ya que la salida completa está codificada y no corresponde a ningún contenido real de la ROM del juego.

Esta extraña escena se puede ver en el inicio usando Reproducción de acción profesional códigos 00D5709B 00D571D7.

Controlador de errores deshabilitado

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Queda un controlador de errores de depuración deshabilitado en las versiones Release y Prototype del juego. Parchear la ROM: 0x5176 EA EA; 0x54AB:00 para verlo en el arranque.

Restos de depuración

Una vez hubo una gran cantidad de código de depuración en el cartucho. Los primeros 20 kilobytes de la ROM (asignados a las direcciones SNES 00800000CFFF) están vacíos. En el arranque, si la suma de verificación interna del cartucho es 0000, el juego intentará llenar la mayor parte de ese espacio vacío con código y datos que comienzan en la dirección SNES 608000, que se encuentra justo después del final de la ROM del juego final.

El juego intentará ejecutar este código. Sin embargo, incluso si el código aún estuviera presente, el juego intentaría cargarlo en un área de la memoria que es de solo lectura en un cartucho SNES real, lo que provocaría un bloqueo al ejecutarlo.

El código completo está presente en el prototipo versión del juego.

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