Doom II: Hell on Earth (PC)

Toca hoy analizar el juego para videoconsolas Doom II: Hell on Earth (PC). Este fue lanzado al mercado en el año 1994 para Mac OS Classic, MS-DOS, Nintendo Switch, PC-98, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One. No ha sido simple hallar su contenido recortado. Pero el trabajo hecho por Esperanza82 ha dado sus frutos. Comenzamos con ello.

Lanzado solo diez meses después el primer juego, Doom II: Hell on Earth no fue un gran cambio con respecto a su predecesor… pero obtuvo un lanzamiento comercial.

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Código no utilizado

Cascadas

Las texturas originales de la cascada.

animdef_t		animdefs[] =
{
[...]
    {false,	"SWATER4",	"SWATER1", 	8},
[...]
    {true,	"WFALL4",	"WFALL1",	8},
[...]
};

Existe código para animar las texturas WFALL1-4 y los planos SWATER1-4, sin embargo, estos no están presentes en este juego. Ambos WAD en Destino final Más tarde, aproveche este código no utilizado agregando texturas usando y entre los nombres WFALL1 y WFALL4, lo que les permite animarse. Los parches originales destinados a la cascada se incluyeron con las texturas que lanzó John Romero.

   {SPR_PAIN,12,8,{NULL},S_PAIN_RAISE2,0,0},	// S_PAIN_RAISE1
    {SPR_PAIN,11,8,{NULL},S_PAIN_RAISE3,0,0},	// S_PAIN_RAISE2
    {SPR_PAIN,10,8,{NULL},S_PAIN_RAISE4,0,0},	// S_PAIN_RAISE3
    {SPR_PAIN,9,8,{NULL},S_PAIN_RAISE5,0,0},	// S_PAIN_RAISE4
    {SPR_PAIN,8,8,{NULL},S_PAIN_RAISE6,0,0},	// S_PAIN_RAISE5

Estado de elevación elemental del dolor

El Pain Elemental tiene un estado elevado, lo que le permite ser revivido por Arch-Vile, pero los Pain Elemental normalmente explotan al morir, sin dejar ningún cadáver para ser revivido. La secuencia de aumento se puede ver en el juego, pero no bajo ninguna circunstancia prevista: cuando un triturador los mata, los Pain Elementals serán aplastados en un grupo de gibs como otros monstruos. Si un Arch-Vile se encuentra con estos gibs, puede resucitarlos. Sin embargo, al hacerlo, la altura de cero de los gibs se mantiene en el monstruo revivido, convirtiéndolo en lo que la comunidad ha denominado un monstruo «fantasma», donde solo el daño por salpicadura y los ataques cuerpo a cuerpo de Demon pueden golpearlo de manera confiable.

Puertas corredizas

Los archivos fuente p_doors.c y p_switch.c tienen algunos restos de código para puertas corredizas. Estos están restringidos a la versión comercial ( Doom II). Se habrían creado con la acción de línea 124, pero el código para activarlos se comentó en la fuente.

Cualquiera que esté familiarizado con el renderizador de Doom sabe que los sectores solo pueden cambiar verticalmente, como resultado del uso de un árbol BSP estático definido en el bulto NODES para cada mapa. Para solucionar esta limitación, estas puertas no son sectores en absoluto: son texturas animadas aplicadas a una definición de línea. Usarían las texturas GDOORF1-4 (frontal) y GDOORB1-4 (posterior), que no están presentes en la versión final. El código establece la bandera de bloqueo cuando la puerta está cerrada, impidiendo que usted y los monstruos la atraviesen, y la desactiva cuando la puerta está abierta.

El video a la derecha muestra estas puertas en acción usando el código original, que tiene algunos errores: a veces las puertas no se cierran correctamente y dado que la bandera de bloqueo no detiene los hitscan o los proyectiles, pueden pasar a través de estas puertas como si lo hicieran. Ni siquiera estás allí. Es subjetivo, pero la cantidad limitada de animación junto con el hecho de que son tan delgados como el papel también los hace lucir terribles.

Estas puertas son funcionales en las versiones beta de Doom v1.4 y v1.5. El código se recicló más tarde para las puertas animadas en Lucha.

Gráficos sin usar

OPCIONES DE PANTALLA
Mostrar

Encabezado de menú y opción para un menú de opciones de visualización. Estos son restos de Doom 0.5 alfa.

CARGAR JUEGO
GUARDAR PARTIDA

Encabezados para los menús de carga y guardado del juego. Estos menús simplemente reutilizan sus gráficos de opciones para sus encabezados.

¡Lee esto!

Además, el mensaje «¡Lea esto!» La opción de menú no aparece en Doom II, pero su gráfico sigue presente en el IWAD.

¿Qué episodio?
Hasta las rodillas en los muertos
Las orillas del infierno
Infierno

Al igual que todos los gráficos del menú de selección de episodios de Doom. En la versión de Doom II incluida con Doom 3: BFG Edition, estos bultos se usan con la excepción de M_EPI3 (Inferno), pero los gráficos reales se modificaron para leer «¿Qué expansión?», «Infierno en la tierra» y «No hay descanso para los vivos».

¡Ay!

Al igual que en el juego original, la cara de «ay» estaba destinada a ocurrir si el jugador perdía 20 o más de salud en un solo ataque. Un error en la codificación del juego lo hace visible solo si obtienes 20 o más de salud mientras recibes daño, lo que hace que la cara no se vea fuera de situaciones poco comunes, como lastimarte mientras estás parado en un botiquín. Como la mayoría de las caras de la barra de estado de Doom, la cara de ay tiene cinco sprites diferentes según la salud del jugador.

Doom-PISGD0.png Doom-PISGE0.png

Dos marcos sin usar para la pistola. Se desconoce por qué no se usan.

El retroceso parece bastante razonable.
Un marco sin usar para el BFG. Nuevamente, por qué no se usa es un misterio.

Utilizado No usado
Doom-SMITA0.png Doom32x - Pequeña estalagnita gris.png

La variante estalagmita gris hace un regreso en Doom II, todavía sin usar y sin nada correspondiente.

Doom2-DMENUPICBFG.png

DMENUPIC es un gráfico bastante impresionante que se usa en lugar de TITLEPIC e INTERPIC en la versión de Xbox Live Arcade. Todavía está incluido en el IWAD para la versión incluida en Doom 3: BFG Edition, pero no se usa a favor del INTERPIC original. Esta imagen se usa en el lanzamiento de este juego para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.

multijugador

Este gráfico de opción de menú multijugador está presente en Doom 3 BFG Edition IWAD. Se usa en las versiones de consola, pero la versión para PC no tiene soporte para multijugador.

Mensajes no utilizados

Mensaje de botiquín

Si el jugador obtiene un botiquín con menos de 25 de salud, esto debería mostrarse:

Picked up a medikit that you REALLY need!

Sin embargo, la salud se agrega antes de realizar la verificación, por lo que la salud del jugador siempre es superior a 25 cuando verifica qué mensaje usar. La actualización del 3 de septiembre para el relanzamiento de 2019 envuelto en Unity restaura este comportamiento.

Salir de mensajes

Hay varios mensajes de salida no utilizados definidos en el código fuente:

¡vete a la mierda, coño!
vete a la mierda!
¡Renuncia y me
correré en tus quistes!
si te vas, haré que
el señor beba mi semen.
hola, ron!¿Podemos decir
‘joder’ en el juego?
Me iría: esto es solo
más monstruos y niveles.
que carga
¡chúpatela, gilipollas!
¡eres un maldito cobarde!
¡no renuncies ahora!¡todavía estamos
gastando su dinero!
¡ESTO NO ES UN MENSAJE!
Página dejada en blanco intencionalmente.

Los primeros siete mensajes están debajo de un comentario que dice «¿FinalDOOM?», pero esto fue agregado por Bernd Kreimeier cuando estaba limpiando la fuente para su publicación. Estos mensajes nunca fueron destinados a Final Doom: eran mensajes de «modo de desarrollo únicamente» escritos por John Romero. «Ron» se refiere a Ron Chaimowitz, CEO de GT Interactive.

Sonidos no utilizados

Hay un solo sonido incluido en ambos Condenar y Doom 2, llamado DSSKLDTH, que debido a su posición dentro de ambos archivos WAD, parece haber sido pensado originalmente para servir como sonido de muerte de Lost Soul. Sin embargo, es simplemente un duplicado del sonido DSOOF que hace el jugador cuando choca contra una pared, debido a que Lost Souls simplemente reutiliza el sonido de explosión de bola de fuego ( DSFIRXPL). El nombre del archivo de sonido, posiblemente viniendo de «Skull Death», probablemente era un remanente del Nota de prensa de Doom Beta La versión del alma perdida, cuya animación de muerte consistía en desmoronarse y desmoronarse. Este archivo también está presente en el IWAD de Final Doom.

Modo de depuración

Ingresado al pasar el parámetro «-devparm» al iniciar el juego, el modo de depuración del motor Doom es bastante básico. Puede tomar capturas de pantalla (en formato PCX) presionando F1 (que reemplaza su función original de abrir la pantalla de ayuda), y aparece una serie de puntos en la parte inferior izquierda que indican aproximadamente la velocidad de fotogramas. Un punto indica los 35FPS completos, mientras que más puntos indican una velocidad de fotogramas de 35/(número de puntos).

Modo de demostración de la tienda

Curiosamente, hay una verificación en el motor para un modo «Demostración de la tienda»: si MAP01 no está presente en DOOM2.WAD, todas las entradas del jugador se desactivarán, lo que hará que el juego pase por el ciclo de demostración pregrabado hasta que la computadora esté apagado o el programa es forzado a terminar.

Diferencias regionales

Alemania

Según el Strafgesetzbuch alemán §86a, el uso de símbolos inconstitucionales (simbolismo nazi, básicamente) está prohibido fuera de ciertos contextos, como la investigación y la enseñanza. Debido a que los dos mapas secretos, Wolfenstein y Grosse, usan esos símbolos, la versión alemana no contiene estos mapas, para evitar que el juego sea objeto de procedimientos de búsqueda e incautación.

El motor del juego tiene un truco especial para manejar esto: si el jugador toma la salida secreta en el nivel 15 y el bulto MAP31 está ausente, el motor enviará al jugador al nivel 16 como si hubiera tomado la salida normal. Sin embargo, si los jugadores de la versión alemana usan trucos para intentar pasar a los niveles que faltan, el juego falla.

Francia

Doom II fue traducido al francés por Art of Words y publicado por Virgin. Esta traducción se deriva de la versión 1.8, contiene cadenas de texto en francés en el ejecutable en lugar de inglés y utiliza DOOM2F.WAD, que contiene traducciones al francés de cualquier texto gráfico, para sus datos. DOOM2F.WAD no contiene los gráficos heredados no utilizados de Condenar . Las imágenes utilizadas para la configuración de detalles en el menú de opciones se superponen porque ese menú nunca se actualizó para tener en cuenta los gráficos más grandes. Asimismo, algunos gráficos que están centrados en las versiones en inglés no están en francés. El programa de instalación y las herramientas de la línea de comandos también se han traducido.

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