Donkey Kong 64

Donkey Kong 64 tiene una gran cantidad de contenido recortado. Con lo que vamos a verlo ahora. Comenzamos con ello.

Donkey Kong 64 es un juego de plataformas en 3D en la misma línea que el anterior de Rare Banjo-Kazooie , solo de gran tamaño.

Ver en Amazon

Bestseller No. 1
Bestseller No. 2

Descripcion Original del Juego

¡K. Rool ha secuestrado a los Kong!¿Podrá Donkey Kong rescatar a sus amigos, recuperar las Golden Bananas y salvar a su patria de una perdición segura? Acaba con algunos Kremlings con el lanzador de piñas de Chunky o el trombón de Lanky. Flota por el aire usando la cola de caballo de Tiny. ¡Incluso dispara al cielo con Diddy’s Jetbarrel!

Detener y cambiar las sobras

Los otros coleccionables incluso se mueven para hacer espacio.

Donkey Kong 64 originalmente estaba destinado a ser uno de los cinco juegos (los otros son banjo-tooie , Doce Cuentos: Conker 64 , mientras que hay declaraciones contradictorias para los últimos dos juegos siendo Jet Force Géminis y oscuridad perfecta o cuerpo explosivo y Ojo dorado 007 ) compatible con Banjo-Kazooie La función Stop ‘ n’ Swop antes de su eliminación. De los cinco juegos, Donkey Kong 64 es el único que se sabe que tiene restos de la función en los datos del juego. Stop ‘n’ Swop se eliminó de Donkey Kong 64 luego de que Nintendo reconociera su existencia el 1 de octubre de 1999.

Se puede cargar una entrada de menú Totales para la llave de hielo utilizando uno de los códigos de GameShark a continuación, sin icono y con un estado de colección de 1/1. (Nota: habilite este código antes de abrir el menú Totales. Si lo hace después de haberlo visto, es posible que el código no funcione o que el juego se congele).

Versión Código GameShark
A NOSOTROS 816AB2D6 C83A
816AB3F6 0009
Europa 816A4BDE C762
816A4CFE 0009
Japón 816A9AEE CCB2
816A9C0E 0009

La cantidad de Ice Key se establece en 01 cada vez que se accede a los datos del menú Totales (como en la pantalla de selección de archivo o en el menú de pausa), por lo que la clave se recopila tan pronto como comienza un nuevo juego y (al igual que su contraparte Banjo) es imposible de eliminar sin piratear.

Una escena sin usar en la casa de DK mueve la cámara hacia donde se vio un refrigerador/casillero con una imagen de Banjo-Kazooie en las capturas de pantalla preliminares antes de llevar al jugador a la pequeña cueva que contiene un Chunky Pad en Crystal Caves. Es muy probable que Rare tuviera la intención de que el refrigerador/casillero enviara al jugador a un lugar oculto con la llave de hielo o la cerradura que debía abrir.

Otra breve escena sin usar en la pequeña cueva apunta a donde se habría abierto
una puerta en versiones anteriores del juego, probablemente como una salida.

Áreas no utilizadas

sala de pruebas

Dk64-debugroom1.png El clon DK.

Después de darle los 40 planos a Snide, visítelo en cualquier nivel y abra el menú de bonificación. Resalte cualquiera de los juegos de bonificación y presione A + B. En lugar del juego de bonificación, se cargará una habitación sin usar que no tiene música, cuatro pilares que puedes escalar, un globo amarillo y un clon de Donkey Kong, que se usó para probar la animación de la pantalla del menú principal. Alternativamente, puede habilitar uno de los siguientes códigos de GameShark en la pantalla de título y presionar Iniciar para que aparezca en el mapa de prueba.

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 817444E6 0000
Europa 8173EC36 0000
Japón 81743DA6 0000

Si camina hacia el espacio oscuro más allá de los bordes, parecerá que sale de la habitación, pero reaparecerá nuevamente dentro de ella. Si te dañas con una naranja, escucharás el sonido de una rodaja de melón siendo quitada pero no perderás salud. Además, el juego no se guarda automáticamente durante las transiciones de pantalla y presionar Iniciar no hace nada, por lo que puede parecer que no hay forma de salir de la habitación sin reiniciar el juego. Sin embargo, al activar Intro Story Glitch antes de ingresar a la sala de prueba, puede tocar su instrumento para escapar y salvar el globo.

Troff ‘n’ Scoff Habitaciones y marcas de verificación

Parece que nuestro trabajo aquí está hecho.

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 817444E6 002A

(Ingrese a cualquier puerta en cualquier nivel; tenga en cuenta que cambiará según el nivel en el que se encuentre)

Si regresa a la habitación de Troff ‘n’ Scoff en un nivel donde ha derrotado al jefe, la puerta mostrará un gran «DK» con una marca de verificación verde encima. ¿Quizás hubo una vez una forma de volver a esta habitación después de que se completó la pelea del jefe? Lo más probable es que este fuera un método antiguo para las revanchas de jefes. La puerta no se abrirá, incluso si el Kong correcto está fuera (aunque si logras atravesar la puerta, solo irá al jefe de ese mundo), por lo que la única forma de salir de la habitación es seleccionar «Nivel de salida» de el menú de pausa (asegúrese de desactivar el código primero).

Después de vencer al jefe en Angry Aztec, puedes volver a entrar en la sala Troff ‘n’ Scoff saliendo de los límites cerca de Cranky y yendo detrás de donde solía estar el portal Troff ‘n’ Scoff. También puedes utilizar el truco de la derecha para entrar en la sala Troff ‘n’ Scoff en cualquier nivel.

Solo hay un mapa Troff ‘n’ Scoff en el código del juego, y actúa de acuerdo con el nivel en el que te encuentres. Sin embargo, si te abres camino sin entrar en una zona de carga para un mapa global (cabañas de ‘n’ Scoff, los barriles de bonificación y las batallas por la corona cuentan como tales), la sala no estará conectada al nivel, lo que provoca un comportamiento extraño: cruzar la puerta del jefe bloqueará el juego (ya que intenta enviarte al mapa 124, que no existe), el juego se bloqueará si intentas salir a través del portal o del menú de pausa, y si usas un clip de repisa para salirte demasiado de los límites, serás transportado al mapa 21 (Cueva subterránea de Chunky en Jungle Japes).

Si ingresas a Troff ‘n’ Scoff en DK Isles (solo es posible en emuladores, ya que el juego falla en el hardware N64 si intentas acceder a él), la puerta del jefe te enviará a K. Rool. Habrá un logotipo de DK y una marca de verificación si ya ha sido golpeado, de lo contrario, la puerta estará abierta con la cara de DK en ella.

Es posible ingresar a Troff ‘n’ Scoff en Hideout Helm sin piratear. Entrar por la puerta del jefe lo enviará al mapa 1A, salida 04 (Frantic Factory, cayendo de la tubería al lado de la cabaña de energía).

Esta es una lista completa de deformaciones de Troff ‘n’ Scoff que se pueden hacer mediante fallas o piratería. Para cualquier puerta de jefe fuera de las habitaciones Troff ‘n’ Scoff previstas (excepto la de DK Isles), la cantidad de plátanos necesarios para abrir es 000, pero no se puede abrir.

Fase de eliminación del rey sin usar

Con un poco de pirateo de memoria, es posible ver una cuarta fase no utilizada para la pelea «King Kut-Out» en Creepy Castle. Lo que determina la fase es un valor de 1 byte en el puntero del objeto ‘Tag Barrel (Kut Out)’ + 0x18A. Establecer este valor en 3 (Fase 4) después de las 2 secciones de disparo de láser dará como resultado que Kut Out se mueva como lo haría para la Fase 4. Los valores que representan la Fase 5 y posteriores tendrán por defecto el patrón que se usa para la Fase 2.

Hay once mapas de juego de bonificación a los que solo se puede acceder pirateando. Todos ellos son versiones más fáciles, más difíciles o más oscuras de los juegos de bonificación que se utilizan.

Modificador de deformación
Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 817444E6 00??

Active este código e ingrese a una cabaña de personajes, una sala Troff ‘n’ Scoff o un barril de bonificación. Cuando termines o salgas del juego, aparecerás justo donde viniste. Si ingresa a otra zona de carga con el código activado, el juego se bloqueará o bloqueará cuando lo termine o intente salir, respectivamente.

Snoop sigiloso
Mapa Tiempo notas
0B 70 Idéntico al de Gloomy Galleon (mapa 41) pero sin el texto del título. Es posible que haya estado destinado a Snide’s, ya que los juegos de bonificación también carecen de títulos.
7F 60
80 90
mazo de laberinto loco
Mapa Pegar Tiempo notas
42 11 120
7C 10 125 Incluye Zingers, que deben dispararse en el aire para progresar.
Arrebatamiento alijo
Mapa monedas Tiempo notas
43 dieciséis 60 La única instancia utilizada de Stash Snatch tiene 6 monedas y un temporizador de 60 segundos.
4B 4 120 Utiliza la mecánica de Stealthy Snoop.
7D 33 120 Hace uso de Zingers y Klobbers, así como de los enemigos habituales.
Salvamento Splish-Splash
Mapa monedas Tiempo notas
84 15 60 El usado más cercano a esto es el de Jungle Japes (10 monedas).
Salida de columpio rápido
Mapa monedas Tiempo notas
87 6 60 Pone Zingers en su camino.
Pánico en el camino del peligro
Mapa Guardar Tiempo notas
93 12 60 El conteo de guardado más alto utilizado (Snide) es de 10 hadas.

Funciones/elementos no utilizados

B. Truco de desarrollo de casilleros

Si estás en un vestíbulo y te acercas a B. Locker, presionando Arriba, luego Abajo, luego Izquierda, luego Derecha en el D-Pad, se reproducirá el efecto de sonido de munición de búsqueda. Esto habilita una función de desarrollador que se reinicia cada vez que el jugador carga un lobby de nivel. El propósito de esta función es hacer que B. Locker le permita al jugador ingresar a un nivel con una cantidad inferior a la normal de Golden Bananas, y también muestra texto completamente sin usar. Tenga en cuenta que el número en el letrero no cambiará después de ingresar el código. Este código tampoco hace nada en el lobby de Jungle Japes, aún deja que el jugador recolecte el 1 Golden Banana obligatorio para ingresar al nivel sin usar fallas.

Los requisitos después de ingresar el código para cada lobby son:

  • Angry Aztec – 3 plátanos dorados (Diddy)
  • Fábrica frenética – 10 plátanos dorados (pequeños)
  • Galeón sombrío – 20 plátanos dorados (Larguirucho)
  • Bosque de hongos – 35 plátanos dorados (gruesos)
  • Cuevas de cristal – 50 plátanos dorados (DK)
  • Castillo espeluznante – 65 plátanos dorados (Larguirucho)

Extrañamente, si realiza esta secuencia de entradas cerca de Hideout Helm B. Locker y luego Primate Punch lo, el requisito de B. Locker para Hideout Helm se reducirá de 100 a 80. El cambio está codificado y no depende del Castillo. B. Recuento de casilleros (que también es 80), la cantidad de Golden Bananas que tiene el jugador o el requisito inicial de Golden Banana para Hideout Helm B. Locker. Esto también reproduce la animación de burlas de B. Locker que generalmente se reproduce si el jugador no tiene suficientes Golden Bananas en circunstancias normales. Ningún lobby de otro nivel tiene este comportamiento.

Se desconocen los orígenes y el propósito de esto, pero pueden ser restos de una mecánica desechada en la que podría cambiar algunas monedas para reducir el requisito de plátano, como se indica en otras partes del código del juego, y este código se usa para probar eso.

Sistema de pistas de graznidos

Hay un curioso sistema de «pista» que, aunque no se eliminó, sus requisitos se hicieron tan increíblemente oscuros que bien podría eliminarse. Solo se puede activar dentro del área «principal» de cada nivel. Al activarse, el juego te expulsará del nivel actual y mostrará un mensaje «útil» de Squawks indicándote que intentes otra cosa.

inglés Francés Alemán español japonés
¡GRAZNIDO!QUIZÁ DEBERÍA PROBAR EN OTRO LUGAR O ENCONTRAR A ALGUIEN QUE PUEDE AYUDARLE. ¡KWAAK!TU DEVRAIS PEUT-ETRE ALLER AUTRE PART OU DEMANDER DE L’AIDE A QUELQU’UN. ¡KREISCH!PROBIER’S MAL AN ANDEREN STELLEN ODER SUCH DIR JEMANDEN DER DIR WEITERHILFT! ¡GRAZNIDO!QUIZÁ DEBAS INTENTARLO EN OTRO LUGAR, O ENCONTRAR A QUIEN TE AYUDE. ガァ ガァ · · ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ · · ガァ · · ·

ァ ガァ ガァ ガァ ガァ ガァ

Los requisitos para activar este script son realizar cualquiera de las siguientes cosas increíblemente oscuras:

  • Pausa y reanuda el juego 1501 veces en una sola área.
  • Use una plataforma de Monkeyport 1501 veces sin cargar una nueva área (entonces, esto significa de manera realista el par de plataformas en DK Isles o cualquiera de los dos pares en las cuevas)
  • Manténgase no inactivo en una sola área durante 432,000 cuadros ( cuatro horas seguidas sin que ninguno de los famosos retrasos de DK64 entre en la ecuación)
    • En la versión europea, este valor se cambia a 360 000 fotogramas para tener en cuenta la frecuencia de 50 Hz.

Las variables que cuentan estos requisitos se restablecen cada vez que se carga un mapa.

Versión Dirección del contador de pausa Dirección del mostrador de Monkeyport Dirección del temporizador
Estados Unidos 0x8076A098 0x8076A094 0x8076A090
Europa 0x80764BB8 0x80764BB4 0x80764BB0
Japón 0x8076A228 0x8076A224 0x8076A220

Bicho seguidor sin usar

DK64-Mouse Critter.png

Hay una criatura de ratón sin usar en el juego. Tanto su textura como su tipo de comportamiento están presentes en la ROM, pero no se pueden ver en un cartucho inalterado. Al reemplazar la textura de un bicho existente con la textura del mouse en la ROM y establecer su byte de control en 0x4 (0x1 a 0x3 son para murciélagos, mariposas y peces), podemos activar su comportamiento y ver cómo habría sido en el juego (ver vídeo arriba.)

La función en RAM responsable de activar el código de comportamiento, presente en cualquier mapa con la superposición de bichos cargada; así como la dirección de ROM para la textura son:

Versión Dirección de RAM para la función Dirección ROM de textura
Estados Unidos 0x80026B78 0x115D83C

Configuración del menú principal no utilizada

Jefes misteriosos: el evento principal

¡¿QUÉ VAS A HACEROOOO?! ¿CUÁNDO KONGAMANIA SE VOLVIÓ SALVAJE CON USTEDUUUU?

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 8074453E 0007
Europa 8073EC8E 0007
Japón 80743DFE 0007

En la selección de jefe en el menú Misterio, hay una opción no utilizada para seleccionar la pelea del jefe contra el Rey K. Rool. Probablemente se eliminó porque el jugador siempre puede regresar y luchar contra K. Rool nuevamente a través de The Flying Krock en DK Isle, lo que hace que esta opción sea redundante.

Trucos misteriosos: Debug Pos

DK64 DebugPos-UnusedCheat.png

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 80744540 0007
Europa 8073EC90 0007
Japón 80743E00 0007

Presente en la selección de trucos hay otro elemento no utilizado llamado «Debug Pos». Desafortunadamente, encenderlo no parece hacer nada. Además, al presionar C-Arriba o C-Abajo en el menú de opciones, el juego alterna la opción detrás de escena, pero no hace que la opción sea accesible.

Opciones: Idioma (EE. UU.)

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos D04B210A 0009
804B210F 0004

Si bien se usa en la versión europea, también se puede encontrar un menú de selección de idioma en la versión norteamericana con un código. Sin embargo, está muy roto: la única opción disponible es el inglés, e intentar cambiarlo bloquea el juego.

Un evento basado en disparador no utilizado (tipo de disparador 0x12 específicamente) que reproduce una escena al cargar en un nivel que muestra cualquier Kong que estés jugando con su respectiva moneda de color, la cantidad es igual a (trigger_object->0x12)&0xFF. Esto puede activarse artificialmente cambiando el valor del byte 0x80744820 en la memoria.

Transición de carga no utilizada

El tipo de transición que se usa al pasar de un mapa a otro varía según ciertos factores (Story Skip, qué zona de carga se está usando, etc.). El tipo de transición se puede ver en:

Versión Dirección de memoria (byte)
Estados Unidos 0x76AEE0
Europa 0x765A00
Japón 0x76B0D0
Quiosco 0x72D110

Al editar este valor a 3 en el primer cuadro de una transición que ocurre, ves una transición no utilizada del juego que se reduce al llegar a una zona de carga y luego crece al salir de ella.

Banderas temporales no utilizadas

El juego almacena algunos datos temporales (como las largas escenas de introducción del jefe que se están viendo) como una bandera temporal para que el jugador no vuelva a ver esa escena hasta que regrese a la pantalla de título o reinicie su consola. Quedan algunas banderas temporales en el juego que nunca se configuran o no tienen ningún efecto en el juego:

Byte de bandera (EE. UU.) Bit de bandera (EE. UU.) Efecto
0xA 6 Establecer en la entrada de Diddy Phase en K Rool. Se supone que es una bandera para una introducción larga que se está viendo aunque no exista.
0xA 7 Preparado para entrar en Larky Phase en K Rool. Se supone que es una bandera para una introducción larga que se está viendo aunque no exista.
0xB 1 Preparado para entrar en Chunky Phase en K Rool. Se supone que es una bandera para una introducción larga que se está viendo aunque no exista.
0xD 6 Disparador para que aparezcan Squawks al salir de cualquier mapa solicitando al jugador que «intente en otro lugar o encuentre a alguien que pueda ayudarlo»

Cuarto melón sin usar

Durante el juego normal, solo es posible extender tu salud a tres melones. Mediante el uso de la Salud Infinita GameShark código, la barra de vida mostrará cuatro melones. Deshabilitar el código eliminará la salud infinita, pero se mantendrán los melones. Es probable que Rare originalmente planeó otro melón junto con la actualización del instrumento dentro de Candy’s Shop en Gloomy Galleon o Creepy Castle, pero la actualización fue descartada. También es posible que en algún momento el jugador hubiera comenzado con dos melones en lugar de uno.

Versión Código de Gameshark
Estados Unidos 817FCC4C 041F

Globo de plátano K. Rool

Hay un objeto con el nombre interno «K. Rool Banana Balloon» (Objeto 147). Realizar un intercambio de objetos en un globo que se cargará en la lista de actores cargados (cambiando su ID de objeto ubicado en el puntero del objeto + 0x5A) generará este globo.

Visualmente, se ve y funciona como un globo Larguirucho. Sin embargo, reventarlo no incrementará el recuento de plátanos de colores de Kong (a diferencia de los 5 globos de plátano principales).

Gráficos sin usar

123

Dk64 123.png

Números hechos muy toscamente.

jefe de empleado

Llévalo al hospital.

Un extraño photoshop del diseñador Duncan Botwood.

Cámara

El gráfico que se ve en una imagen preliminar (abajo a la derecha). Note cómo es rojo aquí.
Cámara DK64.png

Una versión anterior, no animada, del ícono de la cámara fija.

Pantalla «Haciendo»

DK64 haciendo pantalla.gif

Una parte de la secuencia de arranque de la máquina de juguete en Frantic Factory que nunca se muestra.

Fuentes tempranas

DK64 Fuente antigua.png

Esta fuente blanca se puede ver en las imágenes del E3 que se utilizan para juegos de bonificación y Battle Arenas.

DK64 TnSnumerals.png

Como se puede ver en las imágenes preliminares y en el prototipo, el contador Troff ‘n’ Scoff estaba originalmente situado en la libreta central en lugar de en la puerta. La fuente de esta versión anterior todavía está en el juego final, sin usar.

DK64 Fuente pequeña.png

Una fuente de mapa de bits muy pequeña. Viene inmediatamente después de las fuentes DK Arcade y Jetpac y se presenta de manera similar, con todo en una tira larga (dividida aquí para mantener las cosas ordenadas), lo que indica que podría haber tenido un uso relacionado. No se muestra una larga barra blanca al final, que no aparece en ninguna otra fuente.

Iconos de botón

DK64 LRicons.png DK64-unusedstartbutton.png DK64-unusedzbutton.png DK64 CButtons.png

Los íconos para cada botón del controlador están presentes en la fuente del menú principal y están destinados a los momentos en que el jugador debe presionar uno para elegir. Sin embargo, las únicas indicaciones de botón que se ven en el juego normal son A/B (para sí/no) y C-up (para acceder a los juegos de bonificación de Snide), dejando el resto sin usar.

DK64 Lbutton.gif

Ícono de HUD para el botón L, que el juego nunca usa para nada.

Escenas no utilizadas

Escenas de mapa de prueba

El mapa de prueba contiene la friolera de 41 escenas, probando varios diálogos.

Menú principal: Escenas no utilizadas

Hay dos escenas de fondo sin usar en el menú principal. Puedes usar este truco para revelarlos:

  1. Vaya al menú misterioso y resalte Intro Story. Inicie un temporizador o cronómetro al presionar A, luego presione A nuevamente tan pronto como la pantalla se vuelva azul. Si se hace correctamente, volverá al menú sin música.
  2. Cuando el temporizador llegue a las 3:01, ve a Jungle Boss. Serás expulsado de la pelea inmediatamente. Pulsa B para volver a la pantalla de barril de DK y verás un Kremling caminando en el aire en el fondo.
  3. Vaya al modo Aventura e inicie cualquier archivo. Se reproducirá la escena con DK recogiendo el barril y volverás al menú.
  4. Espere hasta que el temporizador llegue a las 3:25 e ingrese a Jungle Boss nuevamente. Ahora los destellos de colores volarán en el menú misterioso por un tiempo. Presionar B mantendrá la reproducción de esta escena, pero si lanzas el barril de DK, se detendrá.

Precaución: no inicies una batalla multijugador durante o después del truco, o uno de tus archivos puede perder todos los plátanos y monedas.

Primeras escenas de escondite yelmo

El mapa 1C, la versión de Hideout Helm utilizada para la mayoría de las cinemáticas del juego, tiene todas las escenas de la historia de introducción presentes a pesar de que ese mapa no se usa para ello. Del mismo modo, el mapa 98, el mapa de introducción a la historia, contiene duplicados de varias introducciones de nivel. En ambos casos, existen ligeras diferencias entre estas y las versiones utilizadas:

Para las escenas de introducción de la historia en el mapa 1C:

  • No hay voces y faltan la mayoría de los efectos de sonido.

Para las introducciones de nivel en el mapa 98:

  • Faltan casi todos los efectos de sonido no ambientales. Esto es similar a la forma en que se manejan la mayoría de las escenas en la versión de quiosco (que tiene este como su único mapa Hideout).
  • Todas las escenas se cortan a DK en la entrada del nivel antes de desaparecer.
  • En la introducción azteca, la cámara no tiembla después de que K. Rool golpea con el puño; en cambio, hay una breve pausa.
  • En la introducción de Factory, Diddy se detiene en el aire al final de su vuelo durante el «¡Wheeee!¡Atrápame si puedes!» línea. La escena usada se corta hasta el Klaptrap antes de eso.
    • Tampoco hay escape de su mochila propulsora justo antes de que los Kritters se encuentren con él.
  • En la introducción del Galeón, uno de los Kritters en los controles de Blast-O-Matic parece tener algunos problemas de manipulación, aunque está bien después del corte de salto.
  • La introducción de Forest es solo una toma de un momento de la pantalla de visualización del barril. Es probable que no estuviera terminado antes del cambio a 1C.
    • Basado en esto, parece que el mapa 98 iba a manejar todas las escenas de corte de Hideout Helm antes de que se tomara la decisión de dividir algunas de ellas en un mapa diferente.

Otras escenas no utilizadas

Además de lo anterior, hay varias escenas sin usar que sobraron de la demostración del quiosco o simplemente no se usaron:

  • Vestíbulo azteca – Escena 6  : Se acerca a B. Locker y te transporta a una salida no utilizada en Troff ‘n’ Scoff. Esto es potencialmente un remanente de cuando la geometría del mapa Aztec Lobby se usó como la sala de demostración E3
  • Bloopers – Cutscene 1  : algunas escenas aleatorias como las típicas del rollo de bloopers. La mayor parte de esto no se usa
  • Castle Lobby – Cutscene 2  : Esto parece ser el resultado de que los desarrolladores hayan copiado los datos del mapa de los vestíbulos. En Japes Lobby, Cutscene 2 genera el teclado Lanky Instrument GB. Castle Lobby genera el mismo GB.
  • Fungi Lobby – Escena 2  : Igual que arriba
  • Vestíbulo de las cuevas – Escena 3  : Un zoom en el barril de Strong Kong, insinuando que podría haber un requisito para generarlo primero antes de poder usarlo.
  • Vestíbulo de las cuevas – Escenas 4 > 8  : Todos estos son un vistazo a una puerta arrugada. Se desconoce por qué esta es una escena, ya que hay una escena global separada para hablar con Wrinkly.
  • Chunky Phase – Cutscene 12  : Los kremlings escapan, probablemente después de la derrota de K Rool después del cuarto golpe de Chunky
  • Tiny Phase – Cutscene 0  : Esto genera permanentemente el barril Mini Monkey. En el modo de juego normal, no hay una escena relacionada con el desove del barril, y el barril solo permanece engendrado por un tiempo limitado.
  • Fase DK – Escena 3  : Toma de vanidad para K Rool. No estoy seguro de su uso previsto
  • Fase Larguirucha – Escena 3  : Igual que arriba
  • Lanky Phase – Cutscene 2  : Uppercut en Lanky Phase, hay muchas teorías de por qué esto está en Lanky Phase, no parece ser el resultado de una copia de datos ya que el uppercut en Chunky Phase es cutscene 24
  • Aztec: Diddy’s 5 Door Temple – Cutscene 1  : Probablemente una vieja idea que los desarrolladores tuvieron para presentar el templo. Este tipo de escena no está presente en ninguno de los templos de 5 puertas del otro kong.
  • Castle: Dungeon – Escena 4  : Probablemente una escena de aparición de Golden Banana. En el juego normal, el plátano simplemente aparece.
  • Factory – Escena 6  : Una escena de aparición de Golden Banana para una demostración de plátano de quiosco
  • Factory – Cutscene 9  : algunas tomas estáticas rápidas del área de inicio
  • Factory – Cutscene 29  : Una panorámica cinematográfica alrededor de la plataforma Baboon Blast
  • Factory – Cutscene 30  : Una panorámica cinematográfica alrededor de donde solía estar el Battle Arena Pad del nivel
  • Factory – Cutscene 47  : ¡Más cacerolas cinemáticas!
  • Fairy Island – Cutscene 2  : No estoy seguro de para qué estaba destinado esto
  • Fairy Island – Cutscene 3  : Tal vez una burla del Rareware Banana para agregar un incentivo para recolectar las 20 hadas. Si es así, probablemente no se use para mantener el 1% adicional en secreto
  • Fairy Island – Cutscene 4  : No estoy seguro de para qué estaba destinado esto
  • Hongos – Escena 13  : Tal vez un viejo remanente de donde había 2 gatillos separados para abrir las puertas Larguiruchas en la parte superior del hongo. La escena que se ve en el juego normal es la escena 12.
  • Galeón – Escena 16  : Esto solo se puede mostrar al salir del cofre, tal vez para indicar dónde llevar las perlas adquiridas del cofre.
  • Japes – Escena 1  : Vista de la puerta en la cueva inicial. Quizás originalmente una escena para abrir la puerta.
  • Japes – Escena 12  : Escena no utilizada después de completar una tarea
  • Japes – Escena 21  : Versión no utilizada de la escena de introducción de Japes. El que se usa en el juego normal es la escena 18
  • Japes – Cutscene 23  : Panorámica cinemática alrededor de la urdimbre púrpura, aquí solía ser donde se encontraba una plataforma Banana Blast.
  • Japes – Cutscene 24  : No estoy seguro del uso previsto para este
  • Japes – Escenas 30>33  : Versiones no utilizadas de las escenas de viaje de troncos. Las versiones utilizadas son las cinemáticas 36, 37, 38 y 39
  • Castle: King Kut Out – Escena 47  : Zoom rápido en la llave
  • Intro Story (Rock) – Cutscene 2  : Una parte no utilizada de Intro Story
  • Fungi: Spider Boss – Cutscene 5  : Probablemente una introducción al mapa de lucha de Spider
  • Caves – Cutscene 17  : Early Caves Intro (Más notable en las diferencias en comparación con Japes). La versión usada es la escena 25
  • Caves – Cutscene 26 / DK Treehouse – Cutscene 1  : Ice Key Remnant como se mencionó anteriormente en esta página

Animaciones no utilizadas

Muchos personajes tienen animaciones que no se pueden ver sin piratear o fallar:

  • Tiny Kong recogiendo barriles: Tiny nunca entra en áreas con barriles, por lo que sus animaciones para recogerlos y tirarlos no se utilizan. Debido a que tiene la menor fuerza física de los Kongs, su lanzamiento es muy débil. Curiosamente, Tiny tiene un clip de voz que se usa exclusivamente para esta animación sin usar.
  • Rambi remando con perros: Rambi nunca se acerca al agua, pero si lo hace, tiene una animación de remar con perros lista.
  • Aprendizaje de movimientos no utilizados: creado en el quiosco, se calmó en los restos de la versión final y luego se dejó sin usar en lugar de algo mucho más dócil. El propósito se ha deducido del juego que pone al kong en su animación de «mover, aprender, hablar inactivo» después de que esta obra maestra haya terminado en la demostración del quiosco.

Audio no utilizado

Una fanfarria breve, aparentemente inacabada, que utiliza las primeras notas del tema de Jungle Japes.

El sonido de pastilla original para bananas individuales, sobrante de la versión E3. Su contraparte de racimo de plátano se reutilizó como el sonido de la pastilla Rainbow Coin.

Efectos de texto invisibles

Hay dos códigos de control para efectos de texto que existen en todas las versiones del juego (incluido el prototipo), pero solo se usan en la localización japonesa. El código de control 02 es un efecto de «salida»; una línea en inglés hace uso de esto, pero nunca se ve en el juego normal. El código de control 03, utilizado exactamente una vez en la escritura japonesa (por el tomate helado en Crystal Caves), hace que el texto gire en el sentido de las agujas del reloj hasta su lugar.

Todos los demás efectos (como el texto rojo y verde) se agregaron específicamente para la versión japonesa y no existen en los lanzamientos internacionales.

Texto no utilizado

La negrita indica el efecto emergente que normalmente solo se ve en la versión japonesa (código de control 02). Bouten se utilizan para indicar el efecto de retumbo (código de control 01) en japonés, que no admite cursiva. Si bien el efecto se ve en todas las versiones, solo la localización japonesa lo usa para el texto no utilizado.

inglés Francés Alemán español japonés
¡BIENVENIDOS A LA ETAPA DE BONO! BONO BIENVENUE AU STAGE ¡WILLKOMMEN EN DER BONUS STAGE! ¡BIENVENIDO AL NIVEL DE BONO! ボーナスステージにようこそ!
¡RECARGAR! ¡RECARGA! NACHLADEN! ¡RECARGA! チャージ!
¡APURARSE! ¡VIII! ¡BEILUNG! ¡RÁPIDO! いそげ!
CASI LLEGA – SIGUE ADELANTE! PRESQUE!¡CONTINÚA! GESCHAFFT RÁPIDO!¡MÁS TANTO! ¡CONTINÚA, CASI HA LLEGADO! もうすこし、ガンバレ!
¡FELICIDADES! ¡FELICIDADES! ¡GLÜCKWUNSCH!¡FRIO! ¡ENHORABUENA! やったぜ!
¡AY, MALA SUERTE!CASI LO LOGRARAS… ¡DOMMAAAGE!C’EST BETE, HEIN? SCHADE!DU WARST NAHE DRAN… ¡AY, MALA SUERTE!CASI LO HABIA CONSEGUIDO… ざんね~ん!

inglés Francés Alemán español japonés
¡FELICIDADES! ¡FELICIDADES! ¡GLÜCKWUNSCH! ¡ENHORABUENA! おめでとう!
¡TAL VEZ LA PRÓXIMA VEZ! LA PROCHAINE FOIS! VIELLEICHT NÄCHSTES MAL! ¡QUIZÁ LA PRÓXIMA VEZ! またきてね!

Una variedad de líneas de escenario de bonificación sin usar. Los de la tabla superior son del bloque de texto que contiene los diálogos instructivos, mientras que los de la parte inferior son del bloque HUD. Mientras «¡Recargar!» y «¡Date prisa!» se muestran en el juego, las versiones usadas son del otro bloque, por lo que es probable que hayan usado la fuente blanca/azul más pequeña (o la anterior arriba). La segunda «felicitaciones» se tradujo de manera diferente a la primera en alemán y japonés.

inglés Francés Alemán español japonés
¡O-OYE, [nombre]!¡GRUESO AQUÍ! ¡H-ÉL!CHUNKY N’EST LA! ¡HA-HOLA, [nombre]!CHUNKY HIER OBEN SEIN! ¡OYE, [nombre]!¡CHUNKY, AQUÍ ARRIBA! ウッホ、ウッホ!!
チャンキーはこっち!

en el prototipo, Chunky diría esto tan pronto como entraras en la sala de almacenamiento. En el juego final solo dice algo si te acercas, y ahí usa una línea diferente.

inglés Francés Alemán español japonés
PRESTE ATENCIÓN, [nombre]. USTED Y TODOS LOS DEMÁS KONG AHORA PUEDEN CERRAR LOS INTERRUPTORES VERDES. PRENSA
DK64 Abutton.gif
PARA SALTAR Y LUEGO PRESIONAR
DK64 ZButton.gif
PARA VENIR ESTRELLAMENTE ABAJO.
ATENCIÓN, [nombre]: TOUS LES KONGS PEUVENT MAINTENANT ACTIVER LES INTERRUPTEURS VERTS. APPUIÉ SUR
DK64 Abutton.gif
POUR SAUTER ET SUR
DK64 ZButton.gif
POUR SE TAPER LES FESSES PAR TERRE.
¡AUGEPASST, [nombre]!DU UND DEINE FREUNDE KÖNNEN NUN DIE GRÜNEN SCHALTER AKTIVIEREN. DRÜCKE
DK64 Abutton.gif
UM ZU SPRINGEN UND
DK64 ZButton.gif
UM DEN SCHALTER ZU AKTIVIEREN.
PRESTA ATENCIÓN, [nombre]. TÚ Y TODOS LOS KONG PODÉIS CERRAR AHORA LOS INTERRUPTORES VERDES. PULSA
DK64 Abutton.gif
PARA SALTAR Y ENTONCES PULSA
DK64 ZButton.gif
PARA GOLPEAR AL BAJAR.
[
nombre
] _ _ _
DK64 Abutton.gif
でジャンプして、くうちゅうで
DK64 ZButton.gif
¡Error!

Una versión genérica de lo que te dice Cranky después de aprender el Simian Slam. Lo que se usa en su lugar es más largo y se adapta al tutorial del juego.

inglés Francés Alemán español japonés
¡OYE, [nombre], NECESITARÁS 100 SKULLTILLEYS SI QUIERES CORRER CONMIGO! HE [nombre], IL TE FAUT 100 MOUKRAINES A LA GLAVIOUZE POUR FAIRE LA COURSE! ¡OYE, [nombre]!DU BRAUCHST 100 SKULLTILIES, WENN DU GEGEN MICH ANTRETEN WILLST! VAYA, [nombre], NECESITARÍAS 100 SKULLTULAS PARA REALIZAR LA CARRERA! ヘイ、[nombre]!オレとレースしたいんなら?

En una versión anterior de Gloomy Galleon, la foca habría dicho esta línea después de ser liberada. «Skulltilleys» puede ser una referencia a Ocarina del tiempo , el artista de DK64 Carl Tilley, o ambos. La localización española lo tradujo directamente como «Skulltulas», mientras que el francés lo reemplazó con «moukraines à la glaviouse» (una referencia a la serie de comedia Objectif Nul). Mientras tanto, la traducción japonesa eliminó la referencia por completo a favor de apilar algunos signos de interrogación.

inglés Francés Alemán español japonés
SI HA RECOLECTADO LO SUFICIENTE, PODEMOS ABRIR ESTA PUERTA PARA USTED.
SI QUIERES REGRESAR Y RECOGER ALGO MÁS, DIRIGE A TRAVÉS DE LA PUERTA DEL NIVEL.
SI TU EN AS SUFFISAMMENT, NOUS POURRONS OUVRIR CETTE PORTE POUR TOI.
POUR REBROUSSER CHEMIN ET EN ATTRAPER, PRENDS LA PORTE DU NIVEAU.
WENN DU GENUG GESAMMELT HAST, KÖNNEN WIR DIR DIESES TOR ÖFFNEN!
DU KANNST DURCH DIE LEVELTÜR ZURÜCKGEHEN, UM MEHR ZU SAMMELN
SI HAS GANADO SUFICIENTE, SEREMOS CAPACES DE ABRIR ESTA PUERTA PARA TI.
SI QUIERES VOLVER Y COGER ALGUNAS MÁS, VE A TRAVÉS DE LA PUERTA DE NIVEL.
バナナ ステ ステ ステ ステ ステ ステ ステ ステ ステ ステ ステ が ステ ステ たら たらステ ステこの この ステ ステ ステ ステさ
しあげよう ステ ステ
SI QUIERES SALIR DE ESTE NIVEL, PASA POR LA PUERTA DE SALIDA. POUR SORTIR DE CE NIVEAU, PRENDS LA PORTE SALIDA. GEHE ZUM AUSGANG, WENN DU DIESEN LEVEL VERLASSEN WILLST! SI QUIERES SALIR DE ESTE NIVEL, CRUZA LA PUERTA QUE DICE SALIDA. このステージからでたいばあいは、DKドアからそとにでよう。

Versión reescrita de una línea temprana de Troff que todavía hace referencia al antiguo diseño de su área. Esto parece apuntar a la Puertas Kong siendo cortado bastante tarde en el desarrollo. Dado que ya se habían ido hace mucho cuando salió la versión japonesa, el guión japonés hace referencia a los portales Troff ‘n’ Scoff / DK finales.

inglés Francés Alemán español japonés
BURRO NO LO CREE. ¿EL REY K. ROOL? ¡TERMINAMOS A K.ROOL OFF EN EL ÚLTIMO PARTIDO!
¡NO!ASÍ QUE LO QUE SIGNIFICA CRANKY SOBRE REPTIL…
BURRO PAS LE CROIRE. ROI K.ROOL? TOUT CASSE DU K.ROOL DANS DERNIER JEU!UGAH?
¡AH NO!CRANKY DIRE ‘REPTILE’ POUR K.ROOL AVANT!¡AH… IMAGEN!¡OUGAH!
BURRO GLAUBT ES NICHT!¿EL REY K. ROOL? DEN HABEN WIR DOCH IM LETZTEN SPIEL FERTIG GEMACHT! ¡CÁSPITA!BURRO NO SE LO PUEDE CREER. ¿EL REY K.ROOL? ¡ACABAMOS CON K.ROOL EN EL ÚLTIMO JUEGO!
¡OH NO!ASÍ QUE ESTO ES LO QUE CRANKY QUIERE DECIR CON REPTIL…
ク ル ー ル だ っ た ら 、 む か し た お し た は ず
?

Diálogo adicional para Donkey Kong después de que sale de Cranky’s Lab al comienzo del juego. Curiosamente, la versión alemana omite la segunda línea, mientras que la japonesa no menciona el ultimo juego en cualquier capacidad.

inglés Francés Alemán español japonés
OH, SIGUE ENTONCES, [nombre]. VIENDO QUE TIENES MÁS DE 2 PLÁTANOS DORADOS,
TE DEJARÉ PASAR MIENTRAS NADIE ESTÁ MIRANDO.
BON ALLEZ, [nombre]. T’AS PLUS DE 2 BANANES D’OR ALORS
PASSE COLGANTE QUE PERSONNE NE REGARDE.
GEH RUHIG WEITER, [nombre]!WIE ICH SEHE HAST DU MEHR ALS 2 GOLDENE BANANEN!
SOLANGE NIEMAND ZUSCHAUT, LASSE ICH DICH DURCH!
OH, ENTONCES CONTINÚA, [nombre]. VIENDO QUE HAS CONSEGUIDO MÁS DE 2 BANANAS DORADAS,
TE DEJARÉ PASAR MIENTRAS NADIE MIRA.
いい ぞ, [nombre].クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル
RÁPIDO, [nombre], ¡NADIE ESTÁ MIRANDO!TIENES MÁS DE 9 PLÁTANOS DORADOS,
ASÍ QUE TE DEJARÉ PASAR. ¡PERO HAGAS LO QUE HAGAS, NO SE LO DIGAS A K.ROOL!
VITE, [nombre]!PERSONNE NE REGARDE!TU AS PLUS DE 9 BANANES D’OR
ALORS JE TE LAISSE PASSER. MAIS N’EN PARLE PAS A K.ROOL!
¡SCHNELL, [nombre]!ES GUCKT GERADE NIEMAND!DU HAST MEHR ALS 9 GOLDENE BANANEN,
DESWEGEN LASSE ICH DICH DURCH!¡NOCHES DE ABER ERZÄHLE K.ROOL!
¡RÁPIDO, [nombre], NADIE MIRA!TIENES MÁS DE 9 BANANAS DORADAS,
ASÍ QUE TE DEJARÉ PASAR. ¡PERO HAGAS LO QUE HAGAS, NO SE LO DIGAS A K.ROOL!
いそげ, [nombre]!だれ ゴただし クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル クル ク
¡OYE, [nombre], MANTÉN ESTO EN SILENCIO!PERO TIENES MÁS DE 19 PLÁTANOS DE ORO, ASÍ QUE ME QUITARÉ DE TU CAMINO.
RECUERDA, NI UNA PALABRA A NADIE. ¡ESTE ES NUESTRO PEQUEÑO SECRETO!
Él, nombre]!NE LE REPETE PAS MAIS… TU AS PLUS DE 19 BANANES D’OR ALORS JE VAIS ME POUSSER.
MAIS PAS UN MOTO!
C’EST NOT’SECRET, QUOI!
¡PSSST!¡OYE, [nombre]!DA DU MEHR ALS 19 GOLDENE BANANEN HAST, GEHE ICH DIR AUS DEM WEG!
ABER VERGISS NICHT – KEIN Wort ZU IRGENDJEMAND!
¡OYE, [nombre], MANTÉN ESTE SECRETITO!PERO TIENES MÁS DE 19 BANANAS DORADAS, ASÍ QUE ME QUITARÉ DE TU CAMINO.
RECUERDA, NI UNA PALABRA A NADIE.
¡ES NUESTRO PEQUEÑO SECRETO!
ヘイ, [nombre]!オレゴゴ ようぜ ゴ ゴ ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし ただし, ナイショ だぜ!がんば がんば がんば がんば がんば がんば がんば · · · · ·
OH, SIGUE ENTONCES, [nombre]. GUARDA ESTO PARA TI, PERO COMO TIENES MÁS DE 34 PLÁTANOS DE ORO, YO ME QUITARÉ DE TU CAMINO. JE VAIS ETRE COOL. TU AS PLUS DE 34 BANANES D’OR ALORS JE ME POUSSE. MAIS TU LE GARDES POUR TOI! ¡OH!¡GEH WEITER, [nombre]!BEHALTE DAS FÜR DICH… DU HAST MEHR ALS 34 GOLDENE BANANEN, DESWEGEN GEHE ICH DIR AUS DEM WEG! ¡OH, CONTINÚA, [nombre]. NO SE LO DIGAS A NADIE, PERO VIENDO QUE TIENES MÁS DE 34 BANANAS DORADAS, ME QUITARÉ DE TU CAMINO. よ ー し, [nombre]!ダレ ダレ よし よし ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ は ここここ.
NO PUEDO HACERTE MÁS FAVORES DESPUÉS DE ESTO, [nombre]. ESTO SE VUELVE MUY RIESGOSO.
¡SIGUE, RÁPIDO!TIENES MÁS DE 49 PLÁTANOS DORADOS, ASÍ QUE TE DEJARÉ PASAR AHORA MIENTRAS NO HAYA NADIE.
J’PEUX PLUS TE RENDRE SERVICIO APRES CA, [nombre]. CA DEVIENT CHAUD POUR MOI, LA.
BON ALORS TRES VITE!TU AS PLUS DE 49 BANANES D’OR ALORS TU PASES COLGANTE QU’IL N’Y A PERSONNE!
ICH TUE DIR ZUM LETZTEN MAL EINEN GEFALLEN, [nombre]!ES WIRD MIR ZU ¡ARRIESGADO!
LOS, SCHNELL!DU HAST SCHON MEHR ALS 49 GOLDENE BANANEN, DAHER LASSE ICH DICH DURCH, SOLANGE NIEMAND IN DER GEGEND IST!
NO PUEDO HACERTE MÁS FAVORES DESPUÉS DE ÉSTE, [nombre]. ESTO SE ESTÁ PONIENDO PELIGROSO.
¡SIGUE, RÁPIDO!TIENES UNAS 49 BANANAS DORADAS, ASÍ QUE TE DEJARÉ PASAR AHORA QUE NO HAY NADIE.
お う, [nombre]!かなり おれたちて いそげ ゴ ゴ さいごかも ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ここ と と と と ここここ
.
¡CALLA, [nombre]!HAY GUARDIAS CERCA. TENDRÉ QUE ALZAR LA VOZ PARA HACERLO UN POCO MÁS CONVENCIENTE ESTA VEZ.
EJEM, ER, SÍ, KONG, HAS RECOLECTADO SUFICIENTES PLÁTANOS DE ORO (BUENO, TIENES MÁS DE 64 DE TODOS MODOS), ¡ASÍ QUE PUEDO DEJARTE PASAR AHORA, HACIENDO ASÍ MI TRABAJO CORRECTAMENTE!
AHÍ, ESO DEBE HACERLO. SI ESOS KREMLINGS ESCAMOSOS ALGUNA VEZ SE ENTERAN DE ESTO…
¡CHUT, [nombre]!DES GARDES NE SONT PAS LOMO. JE DOIS ELEVER LA VOIX POUR ETRE CONVAINQUANT CETTE FOIS.
HUM… OK… SALE KONG, TU AS ASSEZ DE BANANES (TU EN AS 64 DE TOUTE FACON), ALORS JE TE LAISSE PASSER PARCE QUE C’EST MON TRAVAIL ET QUE JE L’AIME. ET J’AIME K.ROOL AUSSI, TIENS.
BON. FINI LA ​​LECHE. SI CES CRETINS DE KREMLINGS APPRENNENT CA… JE SUIS CUIT!
¡PSST, [nombre]!¡IN DER NÄHE SIND WACHEN!ICH MUSS MEINE STIMME ANHEBEN, DAMIT ES DIESES MAL EIN BISSCHEN ÜBERZEUGENDER KLINGT!
¡ÄHM, ÄH, KONG!DU HAST NUN GENUG BANANEN (ES SIND AUF JEDEN FALL ÜBER 64), DAHER LASSE ICH DICH DURCH, SO WIE ES MEIN JOB VON MIR VERLANGT!
¡ASÍ QUE DAS HAT HINGEHAUEN!WENN DIESE SCHMIERIGEN KREMLINGS JEMALS DAVON ERFAHREN…
¡CIST, [nombre]!HAY GUARDIAS CERCA. TENDRÉ QUE LEVANTAR LA VOZ PARA HACERLO MÁS CONVINCENTE ESTA VEZ.
EJEM, ESTO, SÍ, KONG, HAS RECOGIDO SUFICIENTE BANANAS DORADAS (BUENO, DE TODAS FORMAS TIENES UNAS 64), ASÍ QUE PUEDO DEJARTE PASAR AHORA, HACIENDO PROPIAMENTE MI TRABAJO.
ASÍ DEBERÍA HACERSE. SI ESTOS ESCAMOSOS KREMLINGS SE DAN CUENTA ALGUNA VEZ DE ESTO…
シ ー, [nombre]!ちかく しぜん ガ ガ ガ ガ ガ ガ ガ ガ に · · に に に · ·は は は は は は は は は は は は は は は は ははコ ある ナ 「し よう ナ「 「でナナ「ではよう う 「では では う う では ではう う · う よう う う · うう う う う
BUENO, EL LETRERO DICE 79 BANANAS DE ORO, [nombre], ASÍ QUE YA PUEDES PASAR.
¡CUIDADO AHÍ DENTRO!
BEN… LE PANNEAU DIT 79 BANANES ALORS TU PEUX PASSER.
FAIS ATENCIÓN LA-DEDANS.
AUF DEM SCHILD STEHT 79 BANANEN, [nombre]!TAMBIÉN DARFST DU WEITER! BUENO, EL CARTEL DICE 79 BANANAS DORADAS, [nombre], ASÍ QUE PUEDES PASAR AHORA.
¡TEN CUIDADO AHÍ DENTRO!
よし, このゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ゴ ある あるある. したがっ て [nombre], オマエ オマエ に に すすめる すすめる すすめる!(き を つけろよ!)

Si bien normalmente no se ven durante un juego regular, todas estas cadenas de texto se pueden ver usando el código de desarrollador secreto en un lobby de nivel y caminando hasta B. Locker con la cantidad reducida de Golden Bananas que indica el texto. Sin embargo, como implica el diálogo, debe tener al menos un Golden Banana más que el requisito establecido, pero no lo suficiente para cumplir con el requisito de nivel estándar. El diálogo comienza en Angry Aztec (el código no hace nada en Jungle Japes, por lo tanto, no hay diálogo para él) y pasa por todos los niveles hasta llegar a Hideout Helm.

inglés Francés Alemán español japonés
¡AYÚDAME, LANKY!¡ODIO ESTAR ENJAULADO ASÍ! AU SEGURIDAD!CETTE CAGE EST PLUTOT P’TITE! HILF MIR, LARGONQUITA!ICH HASSE ES, EINGESPERRT ZU SEIN! ¡AYÚDAME, LANKY!¡ODIO SER ENJAULADO DE ESTE MODO! ¡Error!

Ubicado entre el texto NPC, entre el tallo de frijol y el tomate helado. Parece que podría estar destinado a Chunky, quien de hecho está enjaulado y Lanky debe liberarlo, pero todas las líneas de Chunky se almacenan en un archivo separado, que se agrupa con el texto de los otros Kongs y se usa tanto en el quiosco y versiones finales. (Sin mencionar que el diálogo suena bastante erudito para Chunky). Cabe señalar que esta línea no está en absoluto en la versión de quiosco, ya que su primer guion termina mucho antes de este punto.

inglés Francés Alemán español japonés
MARCADOR DE FIN MARQUEUR DE FIN ENDPUNKT MARCADOR FINAL ENDマーカー

Se encuentra al final de varios bloques de texto del menú. Es probable que no esté destinado a ser mostrado en absoluto.

inglés Francés Alemán español japonés
SEGUNDO DEUXIEME ZWEITER SEGUNDO 2nd
2EME 2.
TERCERA TROISIEME DRITER TERCERO 3rd
3EME 3.

Parte del texto del minijuego de carreras. Todas las carreras en el juego son uno contra uno, por lo que en ningún momento se ven: estás «Ganador», «Último lugar» o «Retirado».

inglés Francés Alemán español japonés
¿QUÉ TAL OTRO JUEGO? ¿ENCORE UNE PARTIE? NOCH EIN SPIELCHEN? ¿TE APETECE OTRA PARTIDA? ほかのゲームはいかがかな?

Un aviso de «jugar de nuevo» para los juegos de bonificación de Snide. Perder un juego de bonificación desencadena la respuesta habitual de «intentar de nuevo», y ganar uno lo lleva de regreso a Snide’s, donde brinda el mismo diálogo como si hubiera entrado.

NULL

Nulo, nada, nada. Primera «línea» del DK Rap.

Depurador de bloqueos no utilizado

DK64 StackTrace.png

Si ingresa al menú de sonido en el menú principal y presiona D-Arriba, D-Izquierda, D-Arriba, D-Abajo, D-Derecha, D-Abajo y luego Z, habilita un seguimiento de pila cada vez que el juego falla. Después de la línea «DK 64», las dos primeras líneas indican la PC y la dirección del remitente.

Además del seguimiento de la pila, el depurador también puede proporcionar un mensaje breve que brinde un contexto adicional para el bloqueo:

Mensaje Contexto (si se conoce)
DESBORDAMIENTO DE MATRIZ DE CLIP
DESBORDAMIENTO DE LA PILA PRINCIPAL Donkey Kong 64 tiene una forma de evitar el desbordamiento del búfer. Si se manipulan los valores de las direcciones de memoria 0x80761680 o 0x80761684, el juego cree que algo se está desbordando en esa dirección y bloquea el juego para evitar daños más graves.
DESBORDAMIENTO DFS
SIN MEMORIA
ERROR DE LA BASE DE DATOS
ERROR DMA
ERROR DE BUSQUEDA
DEMASIADOS OBJETOS Para los objetos de nivel que siempre se cargan independientemente de la posición de la cámara, el juego tiene un límite para cada nivel que se indica con el valor de la dirección 0x807F614A. Si la cantidad de este tipo de objetos excede ese límite al generar uno nuevo, el juego se bloqueará y producirá este error.
ERROR DE MATAR SONIDO
ERROR DE ESTADO ALMACENADO Cuando ingresas a un submapa (por ejemplo, el cuartel general de Snide, la cripta en Creepy Castle, etc.), el juego realiza un seguimiento de la cadena de mapas que ingresaste, con un máximo de 17 entradas. El juego normalmente no puede exceder este límite bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, si pudiera, intentar ingresar un nuevo submapa cuando el juego ya ha llenado las 17 ranuras bloqueará el juego y producirá este error.
ERROR DE COPIA DE MATRIZ
DESBORDAMIENTO DE MUERTES RETARDADOS
DESBORDAMIENTO DE LA PILA DE BLOQUEO
DESBORDAMIENTO DE POSTFUNCIONES
DESBORDAMIENTO DE SEÑALES
ORDENAR LISTA ERROR TEMPRANO
ORDENAR LISTA ERROR TARDÍO
ERROR EN LA LISTA DE VISUALIZACIÓN
OBJETO EXISTE DESBORDAMIENTO El juego solo puede manejar hasta 256 actores a la vez. Si bien es muy poco probable que el jugador se encuentre con este límite (ya que el juego tiene un límite inferior de 65 actores cargados), si el jugador lo hace, intentar generar un actor 257 bloqueará el juego y causará este error.

DK64 Visualización de volcado de lista.png

El depurador de fallas también puede mostrar un volcado de lista de visualización en lugar de un seguimiento de pila si el juego siente que esta información es más apropiada para la falla que ocurrió.

Rarezas internas de nombre de archivo

Los nombres internos de los objetos específicos de nivel reflejan los primeros nombres de trabajo para los niveles:

Nombre del nivel Nombre interno
bromas de la jungla cosas de la selva
Azteca enojado cosas del templo
Fábrica frenética juguetes
Galeón sombrío naufragio
Bosque de hongos encantado
cuevas de cristal cristal
Castillo espeluznante escalofriante
Yelmo de escondite krool
Islas DK mundo
Troff y burlarse guardián

Algunos de ellos se alinean con los nombres que se ven en las imágenes preliminares: Jungle Japes originalmente era solo «Jungle», Frantic Factory era «The Toy Factory» y el área de Troff ‘n’ Scoff era «Level Guardian».

  • Las Puertas Arrugadas se denominan internamente «salida», un remanente de su vida pasada como la Puertas de salida Kong.
  • El efecto de flash de la cámara que se ve en Animal Buddy Arenas y la batalla final se clasifica como un objeto Fungi Forest. Lo mismo para las plataformas en la nube en Creepy Castle, aunque en ese caso en realidad eran en Fungi Forest en un punto.
  • Curiosamente, la pequeña plataforma de tocón de árbol utilizada en Fungi Forest (objeto 0080) se llama internamente «jarras», lo que implica que podría haber sido una edición de un objeto de jarra real (probablemente el frasco intacto de la versión de quiosco, que aparece justo antes).

Texto de desarrollo

Presente en 0x8074685D en memoria.

SETCIMG
SETZIMG
SETTIMG
SETCMBMODE
SETENVCOL
SETPRIMCOL
SETBLENDCOL
SETFOGCOLSETFILLCOL
FILLRECT
SETTILE
LOADTILE
LOADBLK
SETTILESZ
LOADTLUT
SETOTHRMODE
SETPRMDP
SETSCSR
SETCONV
SETKEYR
SETKEYGB
FULLSYNC
TILESYNC
PIPESYNC
LOADSYNC
RECTFLIP
TEXRECT

Presentes en 0x8074E8C4 en la memoria hay algunos nombres de objetos.

Barrel generator
TNT barrel
Crate
Cannon Barrel
TNT barrel generator
Bonus barrel
Rambi crate
Chunky size barrel
Swinging light
Heli Rope
Barrel gun(barrel bonus)
Bridge
Minecart
Racing Car
Blast barrel
Long bridge
Tiny size barrel
Barrel gun(snake bonus)
Jetpack barrel
Lanky speed barrel
DK invincibility barrel
Cave light
Chunky rock
Urn type 1
Urn type 2
Urn type 3
Urn type 4
Chunky cannonball
Helivine
Clobb head
Big Plate
DK key
Chunky cannon
Chunky Minecart
Rockfall
Spider web
Flour barrel generator
Crown
BONUS Minecart
Diddy banana balloon
Chunky banana balloon
Tiny banana balloon
Lanky banana balloon
Donkey banana balloon
Dragon barrel generator
Kong swap barrel
Script barrel gen
Script barrel gen 2
Script barrel gen 3
Script barrel gen 4
Script barrel gen 5
Script barrel gen 6
Donkey Minecart
Hedge jump
Start grid
Chain Rope
Beanstalk
Barrel gun(barrel bonus)
Barrel gun(barrel bonue)
Headphones
Enguarde crate
Fly swatter (swat bonus)
Spot light (bonus)
Worm's apple
Boat crate
trn-throw barrel
Training barrel
DK's radio
World k swap barrel
Troff k swap barrel
Hideout bonuse
Banana sign
Puffer cannon
Mound
Kutout barrel
Kroon banana balloon
Ring Rope
Skin barrel generator
Big Cannon Barrel

Presente en 0x80757140 y 0x8075FFF0 en la memoria hay algunas cadenas para un controlador de fallas.

CURRENT=%x
START=%x
END=%x
DPSTAT=%x
SPSTAT=%x
MAIN-PC=%x
WARNING!!
%05x
:Triangle:
(%s)
%08x%08x%08x
%08x
------------------------------
%05x
%s
%08x
%05x  NOOP
%05x Undef
CLIP ARRAY OVERFLOW
MAIN STACK OVERFLOW
DFS OVERFLOW
OUT OF MEMORY
DATABASE ERROR
DMA ERROR
LOOKUP ERROR
TOO MANY OBJECTS
KILL SOUND ERROR
STORED STATE ERROR
MATRIX COPY ERROR
DELAYED KILLS OVERFLOW
LOCK STACK OVERFLOW
POSTFUNTIONS OVERFLOW
SIGNALS OVERFLOW
SORT LIST EARLY ERROR
SORT LIST LATE ERROR
DISPLAY LIST ERROR
OBJECT EXIST OVERFLOW
DK 64

En 0x80759260 están presentes los nombres internos de cada uno de los personajes jugables.

DONKEY
DIDDY
LANKY
TINY
CHUNKY
KRUSHA
RAMBI
ENGUARDE

Presentes en 0x8075AA80 en la memoria están los nombres internos de los niveles.

JUNGLE
TEMPLE
TOY
WRECK
FOREST
CRYSTAL
SPOOKY
WORLD
HIDEOUT
BONUS
MULTI
STORY
TEST
SHARED

Presente en 0x8075E5DC en la memoria.

SECURITY%d

Byte de seguridad

Versión Código de Gameshark
A NOSOTROS 807552E0 00xx
Europa 8074FB60 00xx
Japón 807553A0 00xx
xx=01 a 64 (1 a 127)
xx=80 a FF (-128 a -1)

Anti piratería

Si el juego no detecta el chip de bloqueo 6105 o 7105, borrará aleatoriamente todos los datos guardados. La mayoría de los dispositivos de copia de seguridad suelen aprovecharse de otro cartucho que contiene un chip de bloqueo 6102 o 7101 que activa la función antipiratería.

  • La versión norteamericana tiene algunas fallas que se eliminaron de las versiones europeas y japonesas posteriores, lo que reduce algunas técnicas de interrupción de secuencias y errores que congelan el juego.
    • En las versiones EU/JP, se agregó un muro pequeño e invisible alrededor de la isla Banana Fairy que evita que uses el glitch de nadar a través de las costas para nadar debajo de la isla y acceder a la habitación como cualquier personaje.
    • El problema de nadar a través de las paredes se solucionó en las versiones EU/JP. Esta falla te permite nadar a través de algunas paredes si te enfrentas a una pared, presionas C-Up y luego presionas A.
    • Junto a la armería de Funky en Jungle Japes hay una pendiente muy empinada que se puede atravesar. En las versiones EU/JP, se colocó un muro invisible frente a esta pendiente para evitar esto.
    • Cerca del caparazón en Jungle Japes, es posible salirse de los límites como Hunky Chunky saltando encima del caparazón. Esto se solucionó en las versiones EU/JP colocando una pared invisible en la parte superior del caparazón.
    • En la versión de EE. UU., si mantienes presionado B para cargar el ataque de eructo de Chunky, luego caminas hacia un objeto que puede recoger, lo arrojará al aire. Si sueltas a B antes de que atrape el objeto, realizará su ataque de eructo y el objeto golpeará el suelo y explotará. Si el momento fue el adecuado, Chunky levantará las manos como si todavía estuviera sosteniendo el objeto. El juego generalmente se bloqueará poco después de esto. Esta falla se solucionó en las versiones EU/JP.
  • Los lanzamientos europeos y japoneses también cambiaron el color de algunos gráficos menores e inexplicablemente eliminaron a «L. Godfrey» de los créditos.
  • La versión europea volvió a programar las velocidades de movimiento de los personajes jugables para compensar las diferencias comunes entre NTSC y PAL en ese momento.
  • En la versión japonesa, el texto no se puede omitir con B. Sin embargo, mantener presionado el botón A acelera el texto.
Internacional Japón
DK64-dkrapfontU.png DK64-dkrapfontJ.png
  • La fuente utilizada para las letras de DK Rap es diferente en la versión japonesa. Esto también afecta el temporizador en Hideout Helm que usa la misma fuente.
Estados Unidos Europa/Japón
DK64-héliceU.png DK64-héliceEJ.png
  • Las hélices del barco de K.Rool se cambiaron de rojo a azul oscuro en las versiones europea y japonesa.

Cambios en la consola virtual

En 2015, el juego se relanzó en la consola virtual de Wii U. Aunque las ROM son idénticas a las versiones originales, existen algunas diferencias debido a imprecisiones en la emulación.

  • La velocidad de fotogramas se ha limpiado para reducir la ralentización y la caída de fotogramas en la mayoría de las áreas.
  • Debido a las correcciones de velocidad de fotogramas, los enemigos, Kongs y NPC se mueven a diferentes velocidades. Esto provoca un cambio de dificultad en eventos como la carrera de conejos (y tiene el efecto secundario de hacer que las dificultades más rápidas de Krazy Kong Klamor sean casi imposibles de superar).
  • El juego es propenso a saltos de audio y canales de audio perdidos, notables en la pelea de jefes de King Kut Out.
  • Los enemigos de Sir Domino, posiblemente debido a un error de emulación, aparecen con un tinte verde en lugar de púrpura.
  • Una falla conocida que involucra el recorte a través de varios objetos usando granadas naranjas para retrasar el juego es casi imposible de realizar debido a la velocidad de fotogramas estabilizada.
0

Sin Comentarios

Deja una respuesta

Novedades

Los Más Vendidos

Bestseller No. 1 Dragon Ball Fighterz
RebajasBestseller No. 1 Horizon Forbidden West [PS4]