Bakuretsu Muteki Bangaioh tiene un sin número de contenido recortado. Con lo que vamos a verlo a continuación.
Bakuretsu Muteki Bangaioh es un shoot-‘em-up de doble stick lanzado originalmente como un título de N64 exclusivo para Japón, y es significativamente diferente en jugabilidad y guión del lanzamiento de Dreamcast unos meses después. Solo se lanzaron 10,000 cartuchos, lo que lo convierte en uno de los títulos más raros de N64.
Tabla de Contenidos
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Uso de memoria
Se puede habilitar una pantalla de uso de memoria de depuración (abajo a la izquierda de la captura de pantalla) con el siguiente código y luego presionando L + A + B + Start para activarlo o desactivarlo. Esto solo debe activarse una vez, ya que este código se guarda en SRAM una vez que el juego se guarda.
Versión | Código GameShark |
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Japón | 81145CA0 2A03 80145CA2 002A |
Etapas no utilizadas
Hay tres etapas sin usar. Los dos primeros son notablemente similares a dos etapas existentes en el juego y contienen marcadores de posición para enemigos que no se encuentran en otros archivos de mapas. Se cree que estas son versiones de desarrollo de esas etapas.
La etapa final no utilizada es un campo relativamente abierto y no contiene ninguno de los marcadores de posición de desarrollo que se encuentran en los demás. Es más probable que esta fuera una etapa final alternativa.
Estas etapas no utilizadas no tienen punteros que las vinculen a un índice de número de etapa y, como resultado, no hay imágenes de fondo, jefes o guiones asignados. Como resultado, los códigos enumerados en cada sección para probar cada etapa harán que cada uno use los fondos y los jefes de la etapa que reemplazan.
No se puede derivar ningún orden para estas etapas no utilizadas. La asignación de etapas del mapa es completamente arbitraria, muy probablemente en el orden en que se completaron o por nombre interno. Sin ninguna referencia para la denominación, es imposible determinar con precisión qué uso tuvo originalmente cada uno de estos.
Azulejos de marcador de posición
Todas las etapas se construyen utilizando mosaicos de 8 × 8 contenidos en un archivo de conjunto de mosaicos. Normalmente, todos los objetos (tu traje, enemigos, edificios, artículos, etc.) son transparentes. Estos mosaicos simplemente asignan una propiedad para indicar dónde se debe cargar el objeto.
Las etapas del prototipo contenían imágenes de marcador de posición especiales para algunos de estos objetos, muy probablemente para ayudar a colocarlos. Estos son de color naranja brillante o azul brillante con reflejos blancos cuando sea necesario. Curiosamente, solo su ubicación inicial, enemigos, elementos, estación de información y el jefe están contenidos en los conjuntos de fichas de marcador de posición. No se incluyen otras fichas, sobre todo edificios.
Etapa 1 sin usar
Probablemente una versión temprana de la Etapa 12, dada la ubicación inicial y el diseño general. El jefe está colocado en una posición contra la pared, lo que implicaría que se trata de un escenario de jefe de Koa. La modificación más obvia en la Etapa 12 terminada es el área del jefe, que ya no es un corredor sino un foso que contiene un traje. Esta etapa utiliza mosaicos de marcador de posición.
El código de GameShark 81096AA6 4DC8 reemplazará el escenario 1 con unused1.
Etapa 2 sin usar
No está del todo claro si esta etapa fue un prototipo de una etapa de lanzamiento final. El jefe se coloca nuevamente al ras de una pared, lo que implica que Koa fue nuevamente el jefe. Esta etapa utiliza mosaicos de marcador de posición.
El código de GameShark 81096A9E 4DD0 reemplazará el escenario 2 con unused2.
Etapa 3 sin usar
Este mapa es muy simple, consta de solo dos áreas que contienen algo de fruta, varios láseres que protegen esas áreas opcionales y el jefe que reside en el centro del escenario. El área del jefe se bloquea después de entrar. Por esta razón, se sospecha que esta era una arena prototipo para el jefe final.
A diferencia de las dos primeras etapas no utilizadas, esta no contiene imágenes de marcador de posición para ninguna de las asignaciones de capas de objetos. Además, cada objeto usa solo un mosaico para asignar sus propiedades en lugar de dividirse en varios mosaicos, como es el caso de las imágenes de marcador de posición de múltiples mosaicos.
El código de GameShark 81096A7A 4F28 reemplazará el escenario 3 con unused3.
Texto de desarrollo
9D078 |
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G_DL G_OBJ_MOVEMEM G_OBJ_SPRITE G_OBJ_RECTANGLE G_BG_RECTCOPY G_BG_RECT1CYC G_NOP G_SETCIMG G_SETZIMG G_SETTIMG G_SETCOMBINE G_SETENVCOLOR G_SETPRIMCOLOR G_SETBLENDCOLOR G_SETFOGCOLOR G_SETFILLCOLOR G_FILLRECT G_SETTILE G_LOADTILE G_LOADBLOCK G_SETTILESIZE G_LOADTLUT G_RDPSETOTHERMODE G_SETPRIMDEPTH G_SETSCISSOR G_SETCONVERT G_SETKEYR G_SETKEYGB G_RDPFULLSYNC G_RDPTILESYNC G_RDPPIPESYNC G_RDPLOADSYNC G_TEXRECTFLIP G_TEXRECT G_OBJ_LDTM_RECT_R G_OBJ_LDTM_RECT G_OBJ_LDTM_SPRITE G_OBJ_LOADTMEM G_NOOP G_SPRITE2D_SCALEFLIP G_SPRITE2D_DRAW G_MOVEWORD G_SETOTHERMODE_H G_SETOTHERMODE_L G_ENDDL G_RDPHALF_1 G_TEXRECT_DONE G_OBJ_RECTANGLE_R G_OBJ_RENDERMODE G_SWITCH_UCODE Undefined ----------------------------------------RSP DL Log %08x:%08x%s Shade-TX-ZB-Tri Shade-TX-Tri Shade-ZB-Tri Shade-Tri TX-ZB-Tri TX-Tri ZB-Tri Tri Noop ---------------------------------------- RDP FIFO %08x:%08x%08x%s Debug = (%08x%08x%08x%08x%08x) -------- Assert!!-------- PC=%08x inp=%08x gfx0=0x%08x ----------------------------------------IMEM %04x :%08x%08x%08x%08x ----------------------------------------DMEM |
9AB34 |
sched.c |
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